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Premières impressions: Morbid Metal

Voici nos premières impressions du jeu Morbid Metal testé sur PC.

Genre: Action, Roguelite, Hack ’n’ Slash, RPG
Développeur: Screen Juice
Date de sortie: 8 avril 2026 (accès anticipé)

Disponible uniquement sur PC.

Morbid Metal est un jeu de Hack ’n’ Slash Roguelite qui mise sur l’intensité, la répétition maîtrisée et une montée en puissance progressive. Le but est d’enchaîner les combos et de déchiqueter les nombreuses machines et boss redoutables qui se trouvent sur notre chemin. Mais au-delà de cette base familière, le jeu tente de se démarquer par un système de changement de personnage à la volée, ainsi qu’un gameplay axé sur la fluidité et la maîtrise des esquives. Après plusieurs heures passées dessus, j’ai testé si la répétition reste agréable, et surtout si le jeu parvient à poser des bases solides malgré son statut d’accès anticipé. Dû à son état d’accès anticipé, il est normal que le jeu manque certains contenus, notamment l’absence de traduction française et de la profondeur d’histoire narrative. Dans cette critique, je vais vous parler de la jouabilité, de la progression, de la structure des runs, de la direction artistique et de l’état technique actuel du jeu et je terminerai avec mon avis.

5 minutes de jeu.

Une jouabilité nerveuse

L’apprentissage est bien pensé. Le tutoriel fait le travail sans être envahissant, en expliquant les bases tout en nous laissant expérimenter avec les contrôles. Très vite, on comprend comment bouger, esquiver, attaquer et surtout enchaîner efficacement les coups. Dès les premières minutes, Morbid Metal nous plonge dans un système de combat rapide et fluide contre des monstres robotisés. On est constamment en mouvement, que ce soit par nos compétences ou pour aller en direction du prochain ennemi. Les déplacements sont précis, les attaques s’enchaînent naturellement, on n’a pas l’impression de lutter contre les contrôles. L’esquive est une nécessité, sinon on risque de ne pas se rendre loin lors de nos tentatives. Les attaques ennemies sont bien télégraphiées, ce qui facilite grandement les possibilités d’esquive. Et comme tout bon Roguelite, le jeu est un éternel recommencement, on doit faire différentes tentatives afin d’évoluer. L’alternance entre les personnages, malgré le délai de récupération de nos capacités, ajoute une très belle dynamique aux combats.

En cours de partie, on peut trouver deux sortes de monnaies. La première est la « Nano Chip », qui peut être utilisée au cours de nos tentatives, et la seconde est la « Void Matter », qui sert pour l’évolution globale d’une partie à l’autre. Cette dernière peut se cumuler au travers de nos différentes parties. Le système comptabilise les points lors des runs et nous attribue un rang. Plus on varie les attaques, plus le pointage monte, mais, au moindre coup reçu, notre rang descend. Ça pousse à jouer proprement, à prendre des risques calculés et à éviter de simplement spammer les mêmes actions. C’est efficace et ça renforce l’engagement dans les combats.

À chaque partie, vous vous verrez attribuer un rang.
Une belle partie!

Le changement de personnage, une mécanique bien exploitée

Ce qui distingue Morbid Metal des autres Roguelite, c’est la possibilité de changer de personnage en plein combat. C’est une mécanique centrale qui influence directement la manière de jouer. Chaque personnage possède ses propres compétences, son style et son utilité. Ceux-ci aident aussi à gérer les différents cooldowns de nos capacités et nous obligent à réfléchir à nos enchaînements afin de maximiser les dégâts, nous adapter aux situations ou simplement garder le contrôle du combat en étourdissant certains ennemis. Cette mécanique fonctionne très bien. Elle apporte une vraie dynamique aux combats et donne presque une sensation de chorégraphie quand tout s’enchaîne correctement.

Le jeu nous offre trois personnages sur l’accès anticipé, mais l’interface laisse présager qu’il y aura peut-être un quatrième personnage jouable dans le futur. Malgré le fait que l’on a plusieurs personnages, cela ne complexifie aucunement le gameplay. Nous ne commençons pas avec tous les personnages dès le début, donc au fur et à mesure que nous les obtenons, nous avons l’occasion de nous familiariser avec chacun d’eux. Pour le moment, dans l’accès anticipé, on est limité dans la liste des compétences et passifs que l’on trouve à travers nos itérations. Mais l’interface laisse présager qu’il y aura au minimum une compétence pour chacun des boutons associés aux compétences, et ce, pour chacun des personnages. Donc, il y a de bonne chance qu’il y ait plus de bonus passifs à venir aussi.

EKKU est le premier personnage que vous déverrouillerez.
Puis, il y aura VEKTA.

Une progression engageante

Morbid Metal repose sur une double progression. D’un côté, on améliore son personnage pendant les tentatives, et, de l’autre, on déverrouille des améliorations permanentes dans le hub central, appelé « The Void ».

Pendant une partie, on récupère des compétences appelées « protocoles » dans des coffres. On peut toujours faire le choix d’échanger ou de conserver celles en notre possession. Et dès que suffisamment de boss auront été vaincus, nous aurons la possibilité de faire la sélection des compétences de départ en ville, ce qui facilitera les débuts de runs. On peut aussi parfois trouver des objets qui agiront en tant que bonus passif qui s’appelle des Corporas. Que ce soit pour les protocoles ou les Corporas, plus on avance dans notre itération en cours, plus on a la chance de les trouver en meilleure qualité, ce qui augmente les bonus reçus. S’ils ont été déverrouillés dans « The Void », on peut aussi trouver des « Devil’s Bargins » qui sont une bénédiction à double tranchant, un bonus pour un malus pour quelques salles. L’argent trouvé permet d’améliorer la qualité de nos protocoles et de nos Cortanas, ou simplement les modifier.

Les « Devil’s Bargain ».
Un choix d’un protocole (capacité).
Ce qui permet le plus d’évoluer durant une tentative est les routines. Il s’agit de passifs généraux ou d’effets supplémentaires à nos capacités, et ce, pour chaque personnage. Après chaque combat, on a le droit de choisir une routine parmi trois choix.

Les « Void Matter » sont une monnaie globale que l’on retrouve après chaque combat et parfois dans des salles spécifiques. On peut investir cette monnaie dans un arbre de talents assez varié, ce qui offre une bonne possibilité d’évolution de passif et aussi de lever une certaine limitation que l’on peut rencontrer initialement. Chaque achat fait une réelle différence et, à tout moment, on a la possibilité de réinitialiser les points gratuitement. Ça enlève toute frustration liée à un mauvais choix et encourage l’expérimentation. Dans l’éventualité que l’arbre de talent soit complété, le jeu propose aussi d’investir pour la prochaine tentative uniquement, en déverrouillant certaines Cortanas que l’on pourra trouver.

L’un des Corporas que l’on peut trouver.
Un arbre de talents à plusieurs niveaux.
Les Corporas que l’on peut débloquer au cours d’une prochaine run.

La différence entre les salles

Chaque run est découpée en différentes salles. Chaque salle est similaire en ce qui est du décor, mais, parfois, certaines salles offrent un peu plus de possibilités d’exploration, comme un mur caché, un coffre, de l’argent caché ou des notes. Pour la progression, on a trois types de porte que l’on peut traverser. Une qui propose un objet, une ayant un défi à relever, une qui propose d’avancer à la salle suivante. À noter que, mise à part la porte pour avancer à la salle suivante, les autres portes ne sont pas forcément toujours présentes. Chaque salle d’avancement propose une zone de combat que l’on devra détruire les robots pour poursuivre et récupérer une routine (passif) que l’on doit choisir. Certaines offrent un peu plus d’exploration et d’autres offrent une petite séance de parcours pour la traverser.

Un exemple de parcours.
Merde…

Les salles qui proposent un événement apportent un changement de rythme. Ils introduisent une prise de risque, pour des récompenses supplémentaires. C’est risqué, mais facultatif, donc vous pouvez évaluer si ça vaut la peine de s’engager ou non. L’exploration est aussi présente, avec des murs destructibles qui cachent souvent des objets. Cela nous encourage à observer son environnement, même si la structure reste globalement la même à la longue. On retrouve souvent les mêmes salles, donc on finit par savoir où chacun des coins cachés se trouve. Une des dernières salles que l’on peut retrouver dans Mobid Metal, ce sont des boutiques, où l’on peut dépenser nos « Nano Chips » pour se guérir ou améliorer son équipement ou récupérer une routine supplémentaire par personnage. Avant les boss, ces boutiques prennent encore plus d’importance, car elles permettent de se préparer au combat.

Derrière cette porte se cache un objet ou coffre.
Un mur destructible.
La boutique.

Des affrontements exigeants et une difficulté bien dosée

Les combats contre les ennemis sont globalement bien équilibrés, avec une bonne montée en difficulté. Ils sont aussi très dynamiques, un petit moment d’égarement peut vite mettre fin à notre partie. Les ennemis ne sont pas encore très variés, mais se complètent bien ensemble. Après chaque monde, le jeu introduit de nouvelles menaces et les attaques des ennemis sont bien identifiées.

Les boss, en revanche, demandent une vraie maîtrise. Ils infligent beaucoup de dégâts et obligent à bien lire leurs attaques. L’erreur est souvent punie immédiatement, ce qui renforce la tension. Chacun des combats de boss comporte trois phases, et chacune des phases à sa particularité et un ensemble de mouvement prédéfini. Pour le moment, le jeu nous offre seulement deux boss, mais ils ont mis le paquet, surtout avec le deuxième. Il y a peut-être encore un peu d’équilibrage à faire, mais, dans l’ensemble, c’est très bien. Même si certaines phases peuvent sembler un peu trop punitives, elles ne sont pas impossibles, car j’ai réussi à compléter le tout après quelques essais. Il ne faut pas oublier que le jeu est encore en accès anticipé, donc tout ce qui est relié au contenu et à l’équilibre du jeu peut être changé.

Une salle de combat.
Saru, le premier boss.
L’arène du combat contre Saru.

Un gage de qualité

Visuellement, Morbid Metal est une réussite. La direction artistique est cohérente, les effets sont lisibles et l’action reste compréhensible, même dans les moments les plus chargés. On ressent une certaine inspiration venant de jeux comme Devil May Cry 5, Hades ou encore Warframe, sans que le jeu perde pour autant sa propre identité. Le seul bémol, certaines salles peuvent donner une impression de répétition visuelle, et la variété d’ennemis pourrait être plus étoffée.

La bande sonore accompagne bien l’ensemble, renforçant l’intensité des combats sans jamais devenir envahissante. Sur le plan technique, c’est propre. Je n’ai rencontré aucun plantage ni bogue notable, ce qui est à mon avis un gage de qualité, surtout pour un accès anticipé. En plus de cela, l’optimisation est bonne et le jeu est fluide, ce qui est particulièrement rassurant pour le futur.

Visuellement, le jeu impressionne.
Les salles sont vastes et vachement jolies.
Les effets visuels renforcent l’immersion.

Mon avis

Morbid Metal m’a laissé une très solide première impression. Après quelques heures, j’ai été complètement accroché et j’aurai envie d’y revenir sans hésiter. Le jeu a le potentiel de nous faire jouer des builds variés. C’est un jeu simple dans ses bases, mais très efficace. Le rythme est nerveux, mais il est parfaitement maîtrisé, et on embarque presque instantanément dans une boucle de jeu très addictive. Les premières tentatives semblent plus difficiles qu’elles le sont réellement. On découvre rapidement que les améliorations permanentes aident beaucoup à réduire cette difficulté, ce qui donne envie d’y retourner encore et encore. En ce qui concerne les sensations, le gameplay est vraiment maîtrisé. C’est fluide, réactif, et surtout très satisfaisant. Le changement de personnage en plein combat est bien intégré et apporte une vraie dynamique. Les trois personnages disponibles jusqu’à présent se complètent bien, et ça pousse à jouer différents styles sans alourdir l’ensemble. Visuellement, c’est aussi une belle surprise. La direction artistique est réussie, avec un rendu propre et lisible même dans l’action. On ajoute à cela une bande-son réussie, et l’on obtient une ambiance qui renforce vraiment l’intensité des affrontements. Et, honnêtement, pour un jeu en accès anticipé, ça tourne très bien. De mon côté, aucune mauvaise surprise technique, pas de bogues marquants, et une optimisation solide. Oui, il manque encore des éléments, comme une traduction française et un peu de variété ou d’équilibrage, mais dans l’état actuel, ça reste largement acceptable pour un premier lancement. Et surtout, ça donne de la confiance pour la suite. Il vaut son prix sans problème, et j’ai déjà hâte de voir comment ce projet va évoluer lorsqu’il sortira de sa phase d’accès anticipé. Cela étant dit, je suis impatient de voir ce que le futur nous réserve! Morbid Metal est un jeu à surveiller de près!

Point positif:

  • Une jouabilité fluide et très réactive
  • Une prise en main rapide avec un apprentissage bien pensé
  • La possibilité de redéfinir les touches
  • Une boucle de progression addictive avec des améliorations permanentes
  • Le changement de personnage en combat est très bien intégré
  • Une bonne variété de builds possibles
  • L’exploration est récompensée
  • Un système d’échange d’objets flexible et pratique
  • L’action est lisible malgré l’intensité
  • Une direction artistique réussie
  • Une bande-son efficace et immersive
  • Une bonne optimisation technique
  • Un tableau de score détaillé en fin de partie

Point négatif:

  • Un système de contre coups parfois imprécis
  • L’absence d’une interface claire pour consulter ses statistiques en jeu
  • L’absence de traduction française
  • La variété des ennemis est encore limitée
  • La variété des routines encore limitée
  • Certaines salles peuvent donner une impression de répétition visuelle

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Morbid Metal. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Ubisoft de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Olivier Lapointe
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Olivier Lapointe

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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