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Premières impressions: Deep Rock Galactic: Rogue Core

Voici nos premières impressions du jeu Deep Rock Galactic: Rogue Core testé sur PC.

Genre: FPS, Nains, Coop, PvE, Roguelite
Développeur: Ghost Ship Games
Date de sortie: 20 mai 2026 (accès anticipé)

Disponible uniquement sur PC.

Depuis plusieurs années, la franchise Deep Rock Galactic s’est forgé une réputation particulière dans le monde du jeu coopératif. Entre son humour absurde de nains alcoolisés, ses cavernes générées procéduralement et son gameplay coopératif basé sur les classes, le jeu original a marqué le cœur de plusieurs. Avec Deep Rock Galactic: Rogue Core, Ghost Ship Games ne cherche pas à produire une suite directe, mais plutôt un spin-off qui pousse davantage l’aspect roguelite. Sorti en accès anticipé le 20 mai 2026 sur PC, le titre mélange FPS coopératif, roguelite et extraction dans des environnements générés aléatoirement. On y incarne les Vindicateurs, une unité d’élite envoyée dans les profondeurs de Hoxxes après un mystérieux événement nommé l’Obscurcissement. Les installations minières ont cessé de répondre, les créatures sont devenues plus agressives et les anciennes méthodes de survie ne suffisent plus. Contrairement au premier opus, davantage centré sur l’exploration minière et la complémentarité utilitaire des classes, Rogue Core transforme l’expérience en véritable course contre la montre. Chaque mission devient une dangereuse descente dans des cavernes hostiles où il y a des vagues d’ennemis qui vont tout faire pour nous empêcher d’accomplir notre objectif. Sur le chemin, on récupère armes, améliorations et ressources afin de survivre jusqu’au boss du quatrième étage. Dans cet article, nous allons revenir sur l’ambiance du jeu, les différences avec Deep Rock Galactic, la nouvelle structure roguelite, le système de progression, l’importance de la coopération, le contenu actuel de l’accès anticipé ainsi que les défauts qui ressortent déjà après plusieurs heures de jeu.

Une ambiance immédiatement familière

Après seulement quelques minutes de jeu, il est impossible de ne pas reconnaître l’identité de Deep Rock Galactic. Rogue Core reprend pratiquement tout ce qui a fait le charme de la licence: les tunnels plongés dans l’obscurité, les cris de « Rock and Stone! » des nains, les hordes d’extraterrestres qui surgissent des parois ou de portails. Ce mélange étrange entre science-fiction et humour de nain.

Le jeu conserve aussi cette direction artistique très particulière qui mise davantage sur l’ambiance que sur le réalisme. Les cavernes éclairées par les fusées éclairantes, les explosions qui illuminent momentanément des corridors remplis de créatures et les silhouettes massives des nains continuent de donner énormément de personnalité aux affrontements.

À quoi peuvent bien servir ces trois coquillages?
Une gueule de bois ou un simple réveil normal?
Allez hop! C’est le temps de sortir la pioche!

À bord du Ramrod, le nouveau vaisseau servant de hub principal, plusieurs activités secondaires permettent de patienter avant une mission. On peut effectuer des exercices comme des squats ou soulever différents types d’haltères afin de récolter des points servant à acheter des bières. Pour l’instant, celles-ci n’offrent aucun bonus concret en mission, mais leur présence rappelle immédiatement l’esprit du premier jeu. On ne peut qu’espérer que, dans des mises à jour futures, elles auraient aussi un petit bonus pour mieux faire passer la gorgée.

La bande-son mérite aussi une mention particulière. Les musiques accentuent l’aspect agressif de Rogue Core comparativement au premier jeu. Certaines pistes électroniques accompagnent très bien les vagues d’ennemis et renforcent la sensation d’être constamment sous pression. La bande-son reste évidemment une question de goût de chacun.

Une bonne bière à déguster.
C’est le temps de danser!

Un spin-off beaucoup plus orienté vers l’action

La plus grande différence entre Rogue Core et Deep Rock Galactic se trouve dans son rythme. Là où le premier jeu reposait énormément sur l’exploration minière, la mobilité et la coopération utilitaire entre classes, Rogue Core adopte une structure beaucoup plus centrée sur le combat. L’exploitation minière existe encore, mais elle occupe désormais un rôle secondaire. Le Valorite, un minerai vert, devient pratiquement la seule ressource réellement importante durant les missions et sert principalement à débloquer des améliorations pour notre personnage pour la tentative en cours seulement. Le cœur du gameplay repose plutôt sur l’enchaînement rapide des objectifs, les affrontements constants et la gestion de la montée de difficulté.

Plus de tâches accomplies, pour plus d’accès déverrouillés.
Aurais-je oublié d’effectuer les tâches pour cette mission?

Chaque mission est divisée en quatre étages. À chaque niveau, on doit explorer la carte générée procéduralement, accomplir des tâches secondaires si possible, récolter des ressources et atteindre un ascenseur menant à la zone suivante. Une fois l’étage complété, il faut défendre les moteurs de l’ascenseur contre les vagues ennemies avant de pouvoir descendre plus profondément. On avance constamment sous pression, puisque le jeu augmente progressivement la difficulté à mesure que le temps passe. Plus on reste longtemps sur un étage, plus les ennemis deviennent nombreux et agressifs. Cette mécanique transforme complètement la façon de jouer. Dans Deep Rock Galactic, on pouvait souvent prendre son temps pour explorer chaque tunnel, chercher les minerais rares ou simplement admirer la génération procédurale des cavernes. Rogue Core pousse davantage vers l’efficacité immédiate. On nettoie rapidement les zones, on complète les objectifs, puis on tente de descendre avant que la situation ne dégénère. Les parties deviennent aussi beaucoup plus longues. Une mission complète peut facilement durer environ 45 minutes. Cette longueur amplifie énormément la tension, surtout lorsqu’on approche des derniers étages après avoir accumulé des améliorations pendant près d’une heure. Mourir au boss final après une longue run peut devenir un peu plus frustrant.

Le système roguelite

Chaque mission débute avec un équipement très limité. On choisit une arme de départ ainsi qu’un outil de déplacement, puis on construit progressivement notre personnage durant l’expédition. Durant l’exploration, plusieurs systèmes permettent d’améliorer son build. Les « bio-boosters » offrent des passifs supplémentaires après un minijeu de piratage réussi. Les établis donnent accès à des améliorations d’armes, des compétences de classe ou même de nouveaux équipements, à condition de trouver auparavant une boîte à outils dans la zone. Le Valorite permet aussi de débloquer des bonus de niveau lorsqu’on en récolte suffisamment.

Est-ce qu’on veut vraiment plus de difficultés?

L’accumulation graduelle de ces améliorations crée une impression de progression enthousiasmante. Plus une mission avance, plus le personnage devient puissant. Certaines combinaisons de compétences commencent même à transformer complètement le rythme des affrontements. Cependant, on sent encore les limites de l’accès anticipé. Les builds disponibles restent relativement prudents dans leurs effets. Les modifications de gameplay existent, mais elles ne changent pas encore radicalement une partie, comme c’est le cas avec certains grands roguelites du marché. On obtient souvent des bonus statistiques ou des améliorations utiles, mais peu d’éléments réellement extravagants capables de complètement briser les règles du jeu.

Je pense qu’il y a un bon potentiel. Avec davantage d’armes, de mutations et de synergies, Rogue Core pourrait éventuellement atteindre une profondeur très intéressante. La base actuelle donne déjà envie d’expérimenter différentes approches malgré les limitations. Le système de progression permanente ajoute également une couche supplémentaire à la rejouabilité. Les puces récupérées en mission servent à améliorer son personnage entre les parties. Ces bonus ne deviennent pas actifs automatiquement lorsqu’on les déverrouille, puisqu’il faut aussi débloquer des emplacements pour les équiper manuellement grâce à l’argent obtenu via les objectifs secondaires et les points de mérite. Cette progression permanente donne une sensation constante d’avancement même après une défaite difficile. On retourne régulièrement au hub avec l’impression d’avoir tout de même amélioré son personnage ou débloquer de nouvelles possibilités.

Vaut mieux bien choisir son arme!
On a bien travaillé à la mine, on mérite une récompense!
Toujours plus d’amélioration, c’est bien!

Une coopération différente du premier jeu

L’un des aspects intéressants de Rogue Core concerne sa vision de la coopération. Dans Deep Rock Galactic, le travail d’équipe reposait énormément sur les outils utilitaires des classes. Le scout éclairait les grottes et atteignait les minerais en hauteur, l’ingénieur posait des plateformes, le foreur creusait des tunnels et le gunner sécurisait les déplacements.

Rogue Core abandonne une partie de cette philosophie pour recentrer la coopération autour du combat pur. Les nouvelles classes et capacités mettent davantage l’accent sur les synergies offensives et défensives. Un joueur capable de marquer efficacement les ennemis prioritaires devient essentiel durant certaines vagues. Un gardien qui active son bouclier au bon moment peut sauver toute une escouade. Les affrontements demandent davantage de coordination immédiate. Malheureusement, il n’y a pas de système d’esquive, donc il faut être capable de tuer et encaisser certains dégâts ou de les absorber grâce à des capacités spéciales.

Je me sens seul…
Ce fut un échec…

Certains choix de design liés à la coopération divisent déjà beaucoup. Lorsqu’une amélioration apparaît, tous les joueurs doivent être présents à proximité afin de faire leur sélection. Ce système ralentit le rythme des parties et crée une dynamique étrange dans un jeu pourtant centré sur l’action rapide. En solo, l’expérience devient encore plus difficile. Le robot compagnon peut ressusciter le joueur jusqu’à trois reprises et aide légèrement durant les combats, mais il ne remplace jamais un véritable coéquipier humain. Plusieurs affrontements semblent plus équilibrés pour un groupe complet.

Où sont mes amis? J’ai soif!

Une difficulté extrêmement punitive

Rogue Core peut parfois être difficile. Les ennemis frappent fort, les hordes deviennent rapidement incontrôlables, surtout par manque de munitions et les boss possèdent des réserves de points de vie gigantesques. Chaque progression vers un nouvel étage donne une véritable sensation de survie, surtout à cause du malus pour les niveaux suivant que l’on choisit et qui dure jusqu’à la fin de notre tentative en cours. Lorsqu’une équipe réussit enfin à traverser une situation catastrophique avec peu de munitions et des ressources limitées, le jeu produit des moments très intenses.

Oups! Allons dominer cette caverne alors.

Le problème vient surtout de l’équilibrage actuel. Certaines classes semblent nettement plus efficaces que d’autres et plusieurs armes manquent encore d’ajustements. Certains ennemis paraissent également excessivement résistants, particulièrement en fin de partie, car elle possède une armure en plus d’avoir les malus d’étage. Les affrontements deviennent souvent très longs et reposent davantage sur la capacité à régénérer sa vie et le nombre de munitions que l’on a que sur des mécaniques réellement variées.

Le système de minuterie ajoute aussi une pression permanente qui ne laissera pas tous les joueurs respirer. L’idée fonctionne bien pour maintenir un rythme agressif, mais elle réduit parfois le plaisir d’exploration qui faisait une partie du charme du premier Deep Rock Galactic. Comme plusieurs roguelites en accès anticipé, Rogue Core semble encore chercher le bon équilibre entre défi et progression.

Enfin des munitions!
Danger en approche!

Un accès anticipé prometteur

Il est impossible de juger Rogue Core sans tenir compte de son statut d’accès anticipé. Beaucoup d’éléments peuvent être encore en construction. Le contenu actuel offre déjà une bonne base avec plusieurs classes, de nouvelles armes, différents gadgets et une bonne variété d’ennemis. Les cartes procédurales conservent suffisamment de variété pour éviter une répétition trop rapide.

La personnalisation représente également un aspect encourageant. Plusieurs éléments cosmétiques peuvent être débloqués pour les armures et les pioches, ce qui permet de conserver cet aspect communautaire et humoristique propre à la série. Malgré cela, plusieurs limites apparaissent rapidement. Les builds manquent encore de folie, certains systèmes mériteraient davantage de profondeur. Rien de catastrophique pour un accès anticipé, mais suffisamment fréquent pour rappeler que le jeu est encore loin d’une version finale.

Tout le monde sait qu’avec un beau pic, ça travaille mieux!
Quelle classe choisir?

La rejouabilité demeure correcte grâce à la génération procédurale et au système de progression, mais le contenu pourrait devenir répétitif plus rapidement que dans le premier Deep Rock Galactic. Cela dit, Ghost Ship Games possède déjà une excellente réputation concernant le suivi post-lancement. Le premier jeu a énormément évolué au fil des années grâce aux mises à jour, nouvelles armes, biomes et événements. On souhaite que Rogue Core suive exactement cette même philosophie. La fondation actuelle reste très solide. Le jeu possède déjà une boucle de gameplay efficace et un potentiel évident. Il lui manque davantage de contenu, un meilleur équilibrage.

Mon avis

Deep Rock Galactic: Rogue Core réussit à préserver l’âme de Deep Rock Galactic tout en transformant profondément sa formule. Ce spin-off abandonne une partie de l’aspect exploration minière afin de pousser beaucoup plus le côté action et roguelite. Le résultat donne un FPS coopératif brutal, mais également capable de produire des moments extrêmement satisfaisants lorsqu’on survit de justesse à une vague infernale. L’ambiance reste excellente, les nouvelles mécaniques fonctionnent déjà bien et la coopération prend une forme différente qui mise davantage sur les capacités de combat et la synergie entre classes. On retrouve toujours cet humour absurde de nains perdus dans des cavernes cauchemardesques, accompagné d’une bande-son particulièrement réussie. Le jeu étant encore en accès anticipé souffre cependant encore de quelques problèmes. L’équilibrage semble inégal, certains combats de boss s’éternisent, les tentatives sont très longues et plusieurs systèmes manquent encore de profondeur. La difficulté risque également d’en décourager plusieurs, surtout en solo où certaines sections deviennent presque injustes si l’on n’a pas une arme à plasma. Malgré tout, Rogue Core donne déjà l’impression d’avoir une base solide. Le studio semble comprendre exactement ce qui rend son univers aussi attachant et l’on espère qu’ils seront à l’écoute de la communauté, mais en conservant l’âme du jeu. Si vous êtes fans de l’univers ou tout simplement fans de roguelites, je vous le recommande vivement!

Points positifs: 

  • Une excellente ambiance fidèle à l’univers de Deep Rock Galactic
  • De la coopération orientée combat
  • Une structure roguelite efficace
  • De nouvelles classes et de nouvelles armes
  • La génération procédurale des cartes

Points négatifs:

  • Un équilibrage encore instable
  • Une difficulté parfois excessive, surtout en solo
  • Des boss trop résistants et des combats parfois trop longs
  • Certaines mécaniques coopératives peuvent frustrer
  • Les builds encore trop timides dans leurs effets
  • Un rythme plus effréné et moins axé sur l’exploration que le premier opus

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Deep Rock Galactic: Rogue Core. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Ghost Ship Games et Coffee Stain Publishing de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Olivier Lapointe
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Olivier Lapointe

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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