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Premières impressions: Nine Rounds Rapid

Voici nos premières impressions du jeu Nine Rounds Rapid testé sur PC.

Genre: Action, Roguelite, Bullet Hell, Tir en vue de dessus, Coopératif
Développeur: South Westerly Games
Date de sortie: 2e trimestre 2027

Disponible uniquement sur PC.

Nine Rounds Rapid, développé par South Westerly Games et prévu pour le deuxième trimestre 2027. On a pu tester leur jeu dans une phase de Beta Test, ce qui inclut principalement les fondations de base du jeu avec un petit aperçu du jeu. Le jeu est un mélange de jeu d’arcade, roguelite, de coopération et de tir en vue de dessus. Le jeu nous place dans une station spatiale en ruine où deux fugitifs, un lapin et un robot endommagé, tentent de survivre tout en découvrant l’origine d’une mystérieuse corruption qui semble avoir englouti les lieux. Entre affrontements rapides, gestion d’armes, amélioration de capacités et exploration de niveaux générés procéduralement, le jeu cherche à offrir une expérience différente à chaque partie. Dans cette critique, nous allons revenir sur la direction artistique du jeu, sa jouabilité, la structure de ses niveaux, ses armes et ses capacités, son système de progression encore en développement, ainsi que les forces et les limites de cette version bêta. Car derrière son esthétique monochrome et ses explosions omniprésentes se cache un projet qui possède déjà une identité assez marquée, même si plusieurs éléments demandent encore du travail avant la sortie complète.

Une direction artistique qui attire immédiatement le regard

La première chose qui frappe dans Nine Rounds Rapid, c’est son identité visuelle. Le jeu adopte une direction artistique principalement en noir et blanc avec des contrastes très agressifs et des effets lumineux particulièrement visibles lors des combats. Cela rend les combats plus faciles à lire, cet effet permet de mieux voir les projectiles ennemis. Le style peint à la main permet au jeu de se distinguer rapidement parmi les nombreux roguelites disponibles sur le marché. Même durant cette phase bêta, certains environnements possèdent déjà une personnalité intéressante. Les animations des tirs, les explosions et les effets spéciaux rendent les affrontements dynamiques, surtout lorsque plusieurs ennemis apparaissent simultanément dans une petite salle fermée.

C’est un commencement.

Cependant, cette identité visuelle possède aussi une limite assez évidente. Après plusieurs sessions, la présence presque constante du noir et blanc peut finir par créer une certaine fatigue visuelle. Le jeu conserve bien quelques variations dans les environnements, mais celles-ci restent encore assez subtiles dans la version testée. Le premier niveau adopte une progression plutôt linéaire alors que le second propose des zones un peu plus ouvertes, mais visuellement, les différences demeurent relativement modestes. Avec neuf niveaux prévus dans la version finale, il serait intéressant de voir des visuels beaucoup plus distincts entre les niveaux afin d’éviter une impression de répétition sur le long terme.

C’est bon à savoir!
On suit les flèches.
Scotty, téléportez-nous!

La bande sonore, elle aussi, offre un résultat inégal. Certaines musiques d’ambiance accompagnent efficacement l’action et d’autres morceaux deviennent toutefois plus agressifs et, à force de répétition, peuvent finir par devenir irritants lors des longues sessions. Ce n’est pas catastrophique, mais l’équilibre sonore demandera probablement encore plusieurs ajustements avant la sortie officielle.

Des combats rapides

Nine Rounds Rapid mise avant tout sur la fluidité et la rapidité de ses affrontements. Les déplacements sont sensibles, les combats s’enchaînent naturellement et le rythme reste soutenu. Les ennemis apparaissent directement dans les salles, ce qui laisse quelques secondes pour anticiper leur arrivée et commencer à orienter ses tirs avant même le début réel du combat, même s’il demeure impossible de leur infliger des dégâts durant leur animation d’apparition. Chaque salle agit comme une petite arène fermée où il est nécessaire d’éliminer tous les adversaires avant de pouvoir accéder à la zone suivante.

L’esquive, qui fonctionne sous forme de capacité avec temps de rechargement, demande également un minimum de gestion. Il faut apprendre à l’utiliser au bon moment plutôt que de la déclencher instinctivement. Dans la version testée, cette mécanique devient surtout utile lors des affrontements remplis de projectiles multiples de divers ennemis, puisque la vitesse de déplacement normale ou notre capacité de créer un mur temporaire suffit généralement à éviter la majorité des attaques ennemies.

Mauvaise nouvelle, ennemi détecté!

Les ennemis ont chacun des mécaniques différentes, ce qui varie un peu les affrontements. Les ennemis explosent tous lors de leur mort, créant un spectacle particulièrement agréable visuellement. Heureusement, ces explosions ne causent aucun dégât au joueur, mais je pense que cela ne serait pas une mauvaise chose afin d’ajouter une légère difficulté au jeu.

Le jeu introduit également certains pièges environnementaux intéressants. Par exemple, certaines salles comportent d’énormes piliers suspendus au plafond qui s’effondrent dès qu’on actionne un mécanisme ou encore un drone indestructible qui se déplace et nous électrocute dès qu’on pénètre dans sa zone. Ce qui est intéressant, c’est qu’une fois les pièges activés, il devient alors possible d’attirer les ennemis dans la zone d’impact afin de les éliminer plus facilement.

Toi, tu es plus grand que les autres, mon premier boss!
Il reste au moins un ennemi.

Un arsenal prometteur malgré certaines limitations

Plusieurs types d’armes sont disponibles durant les parties. On retrouve des classiques comme les fusils à pompe ou les SMG, mais aussi des armes plus originales. Personnellement, le « Lazer » s’est rapidement imposé comme l’une des armes les plus satisfaisantes à utiliser selon mes goûts. Il a une bonne cadence de tir, combiné à ses projectiles capables de rebondir sur les murs, permettant de parfois tuer des ennemis même s’ils ne sont pas dans notre ligne de visée. Le jeu devient particulièrement amusant lorsqu’on combine cette arme avec certaines capacités défensives, comme la création d’un mur temporaire pouvant être invoqué devant le personnage. Les tirs rebondissants créent alors des angles d’attaques extrêmement efficaces. Sinon, ma deuxième arme de choix était le lance-missile avec ses dégâts de zone.

On a aussi droit à divers types de grenades dans notre arsenal. Les variantes déjà présentes permettent déjà plusieurs approches différentes. Les grenades de glace ralentissent les ennemis, celles de poison infligent des dégâts continus et les grenades électriques immobilisent temporairement les adversaires.

Mais comment fait-on pour s’améliorer?
Quelle sera ma première arme?

Le système d’amélioration des armes reste cependant encore un peu flou. On récupère régulièrement des équipements et des modifications pour nos armes, mais la fonctionnalité pour les utiliser n’est pas encore implantée. Le système de gestion des armes possède également une limitation frustrante. On peut transporter jusqu’à trois armes, mais, lorsqu’une nouvelle arme est ramassée avec l’inventaire déjà plein, l’arme actuellement équipée disparaît immédiatement sans possibilité de la récupérer. Ce choix peut rapidement devenir frustrant, surtout lorsqu’on remplace accidentellement une arme essentielle à notre build. Malgré cela, on peut déjà remarquer le potentiel du système d’arsenal à venir. Le studio mentionne déjà l’arrivée future de drones, de roquettes à tête chercheuse, de bénédictions spéciales et d’objets maudits capables de modifier radicalement les parties. Si ces promesses sont respectées, le jeu pourrait offrir une excellente variété de styles de jeu.

Une structure roguelite encore en construction

Comme plusieurs jeux en accès anticipé ou en bêta, Nine Rounds Rapid nous montre davantage ses fondations que son produit final. La progression actuelle reste assez limitée. Dans la version testée, seuls deux des neuf niveaux étaient accessibles. Chaque niveau possède déjà ses propres ennemis et un boss unique, ce qui est encourageant pour la suite. Chaque ennemi a un pattern spécifique, nous obligeant à adapter notre approche selon les zones visitées.

Cependant, la progression entre les parties est inexistante pour le moment. Le hub central permet déjà de consulter les statistiques du personnage, l’évolution des armes et plusieurs menus de personnalisation, mais la majorité des fonctionnalités ne sont pas encore activées. Même les boutiques ne sont pas encore utilisables, mais on sait déjà que celles-ci permettront d’améliorer notre arme, nos balles ou notre attaque spécial. Le système de sélection des capacités apporte aussi un peu de confusion, car aucun descriptif précis n’explique réellement leurs effets. On doit souvent fonctionner par essais et erreurs afin de les expérimenter. Le studio annonce déjà une progression méta, des quêtes narratives, de nouveaux PNJ, des salles secrètes et des systèmes de modifications.

Allo PNJ, qu’est-ce que tu racontes de bon?
La boutique est fermée…

Une version bêta pas encore au point

Même si le jeu démontre déjà de bonnes qualités, cette phase bêta révèle aussi quelques problèmes techniques importants. Certains ennemis cessent parfois complètement de bouger ou d’attaquer, ce qui peut rendre certains combats, incluant des boss, beaucoup plus faciles que prévu. Ce genre de bogue casse immédiatement la tension des affrontements et nous rappelle que le jeu n’est pas encore terminé. J’ai aussi remarqué qu’il était impossible de tirer un ennemi lorsque le personnage se trouve dans des pentes, ce qui crée des situations maladroites lors de certains combats. Il m’est aussi arrivé, à une seule occasion, que mon personnage passe à travers le sol en traversant un pont pour atterrir dans le « no man’s land », mettant fin à une tentative de manière particulièrement frustrante.

Le deuxième niveau souffre aussi d’un petit problème de lisibilité. Comme les zones sont plus ouvertes, il arrive régulièrement de devoir chercher où se trouve le dernier ennemi à abattre pour déverrouiller la progression de la zone. Ce n’est pas dramatique, mais cela casse parfois le rythme du jeu. Le jeu est aussi entièrement en anglais pour le moment, pour une version bêta n’ayant pas encore la totalité de ses dialogues, ceci est parfaitement normal, mais je ne sais pas si le jeu a prévu une sortie française aussi.

Attention de ne pas tomber!
No man’s land… Il faut recommencer le tout!

Un potentiel évident malgré un contenu encore limité

Malgré ses nombreux éléments inachevés, Nine Rounds Rapid réussit déjà à démontrer quelque chose d’important: son gameplay fonctionne. Les combats restent plaisants, les déplacements sont fluides et certaines combinaisons d’armes et de capacités sont très satisfaisantes à utiliser. Le jeu possède déjà cette petite étincelle propre aux bons roguelites, celle qui donne envie de recommencer une partie simplement pour tester une nouvelle combinaison ou essayer une approche différente.

Pour le moment, la difficulté semble encore un peu faible. Même si certains combats peuvent vite devenir chaotiques. Avec davantage d’ennemis, des patterns plus complexes et des boss plus agressifs, le jeu pourrait devenir beaucoup plus exigeant. Même si le test a été réalisé en solo, le jeu propose un mode coopératif dans sa phase de développement. Chose certaine, s’il y a un mode coopératif, il faudra améliorer la difficulté en conséquence. Pour une version bêta, le contenu actuellement accessible reste relativement encourageant. On sent que le studio possède une vision assez claire de ce qu’il souhaite construire. La vraie question sera surtout de savoir si toutes les fonctionnalités promises réussiront à être intégrées de manière cohérente et équilibrée avant la sortie complète.

Les améliorations ne sont pas pour tout de suite…
Intéressant la vue de dessus pour la visualisation de la carte.

Mon avis

Nine Rounds Rapid est un roguelite d’action qui possède déjà une identité visuelle forte malgré son état encore très préliminaire. Sa direction artistique monochrome, ses combats rapides et ses nombreuses idées de gameplay lui permettent de se démarquer parmi les productions indépendantes du genre. La version bêta testée montre toutefois un jeu encore loin d’être terminé. Plusieurs systèmes restent incomplets, certaines mécaniques manquent d’explications et différents bogues techniques viennent parfois perturber l’expérience. Malgré cela, les bases sont solides. La jouabilité est fluide, les affrontements sont satisfaisants et certaines armes deviennent rapidement très amusantes à utiliser. Le potentiel du projet est évident, surtout avec tout le contenu prévu pour l’avenir: progression méta, nouvelles capacités, coopération, ennemis enrichis, système d’amélioration, une boutique. Si le studio réussit à concrétiser tous ses objectifs tout en corrigeant les problèmes techniques actuels, Nine Rounds Rapid pourrait devenir une bonne surprise pour les amateurs de bullet hell et de roguelite coopératifs. Dans son état actuel, le jeu mérite surtout d’être surveillé de près. Cette version bêta laisse entrevoir un projet prometteur qui demande encore du temps pour atteindre son plein potentiel.

Points positifs:

  • Une jouabilité rapide et fluide
  • Une direction artistique originale
  • Des armes uniques et variées
  • Un bon potentiel de synergies entre les armes et les capacités
  • Des combats généralement satisfaisants

Points négatifs:

  • Beaucoup de systèmes encore incomplets
  • Plusieurs bogues techniques importants
  • Une interface des compétences peu intuitive
  • Une variété visuelle encore limitée
  • Certaines musiques deviennent irritantes à long terme
  • Une difficulté encore un peu faible
  • La progression est absente dans la version bêta

Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu Nine Rounds Rapid. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à South Westerly Games de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Olivier Lapointe
 
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Olivier Lapointe

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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