Premières impressions: Soulbound: Online
Voici nos premières impressions du jeu Soulbound: Online testé sur PC.

Genre: Action, MMORPG, Roguelite, Bullet Heaven, Dungeon Crawler
Développeur: SpiderWare
Date de sortie: 21 juillet 2026 (accès anticipé)
Disponible uniquement sur PC.
Développé par SpiderWare, Soulbound: Online est un jeu d’action, MMORPG, Roguelite, Bullet Heaven et Dungeon Crawler lancé en accès anticipé le 21 juillet 2026. Le projet tente de réunir plusieurs genres populaires dans une même expérience en proposant un monde persistant partagé entre les joueurs, tout en intégrant des donjons instanciés inspirés des Roguelites où chaque partie modifie temporairement notre progression. Le principe est relativement simple. On évolue dans un vaste monde où l’on récolte des ressources, améliore son personnage, développe différentes compétences et construit sa propre base. On se lance dans des donjons qui se ressemblent les uns les autres, mais avec des monstres et des décors qui changent. On récupère des reliques temporaires afin de créer des combinaisons de pouvoirs différentes. Le jeu peut être parcouru en solo, en coopération jusqu’à trois joueurs ou en matchmaking en ligne, avec une progression persistante qui relie chacune des activités. Dans cet article, nous reviendrons sur le concept général de Soulbound: Online, son système de progression, sa jouabilité, ses donjons, ses activités secondaires, son interface, sa réalisation technique ainsi que les éléments qui devront évoluer durant son accès anticipé.
Un mélange de plusieurs genres
Là où de nombreux MMORPG suivent une structure relativement classique basée sur les quêtes, les niveaux et l’équipement, SpiderWare tente ici une approche hybride qui mélange plusieurs mécaniques issues de jeux différents. Le monde principal est basé sur un MMORPG. On rencontre différents PNJ, on récolte des ressources, on améliore ses compétences, on construit sa base, on fabrique son équipement et l’on accepte diverses missions. En parallèle, les donjons reprennent une philosophie beaucoup plus proche des Roguelites. Chaque tentative remet une partie de notre progression à zéro tout en nous laissant choisir différentes améliorations temporaires sous forme de reliques lorsque l’on gagne en niveau, ce qui modifie légèrement notre façon de jouer jusqu’à la fin du donjon.

Les activités du monde ouvert alimentent notre progression permanente, tandis que les donjons servent davantage de défis pour mettre notre build à l’épreuve. Durant le test, effectué entièrement en solo faute de joueurs disponibles durant la bêta précédant l’accès anticipé, il était déjà possible de constater que plusieurs compétences offrent des bonus destinés à améliorer les statistiques de ses coéquipiers. Ce qui démontre qu’il y aura assurément un intérêt à jouer en groupe.


La progression permanente
Soulbound: Online multiplie les systèmes de progression. Chaque activité réalisée permet d’améliorer une compétence spécifique, ce qui donne constamment l’impression que nos actions servent à quelque chose. Utiliser des armes de mêlée augmente la force, récolter des plantes, développe l’agriculture, lancer des sorts améliore les connaissances, ainsi de suite. Voici les autres compétences qu’il est possible d’améliorer jusqu’au niveau 99: l’exploitation minière, la pêche, la cuisine, la forge, l’alchimie, la fabrication d’objets, la technologie ou encore le piratage informatique. Cette progression déverrouille progressivement de nouveaux objets, recettes ou équipements que l’on pourra fabriquer par la suite. Comme dans plusieurs MMORPG, même une simple récolte de ressources procure un sentiment d’évolution, puisqu’elle participe au développement global du personnage.

En parallèle, dans les donjons, le jeu possède également un niveau séparé qui fonctionne différemment. Celui-ci est réinitialisé à chaque nouveau donjon et sert uniquement à obtenir des reliques temporaires durant cette tentative ou débloquer ses pouvoirs pour le combat. Cette double progression, à l’extérieur des donjons et à l’intérieur, constitue l’un des points forts de Soulbound: Online. Malheureusement, afin de rendre le tout un peu plus intéressant à l’extérieur des donjons, il serait bien que le studio ajoute des interactions d’action. À noter que l’on peut aussi progresser en modifiant son équipement qui permet de mieux ajuster ses différentes statistiques et son style de jeu.



Des donjons qui misent davantage sur les builds que sur l’action
Le gameplay rappelle fortement les Bullet Heaven modernes. Les déplacements occupent une place centrale tandis que la majorité des compétences s’activent automatiquement après un délai déterminé. On peut toutefois configurer ceux-ci pour les mettre en lancement manuel afin de mieux contrôler leur utilisation, si on le désire. Les affrontements consistent souvent à survivre à plusieurs vagues d’ennemis avant d’affronter un boss ou à protéger un objectif spécifique. Les différentes zones se ressemblent énormément et la structure des donjons varie très peu.
Le système de niveaux temporaires apporte bien quelques différences entre deux tentatives, mais, durant cette version de test, je n’ai jamais réellement ressenti une vraie montée de la difficulté. Les ennemis restent relativement prévisibles et les combats deviennent davantage une question de déplacement que de véritable maîtrise des mécaniques. Les boss servent essentiellement à mesurer la qualité de notre build temporaire obtenue grâce aux reliques récupérées en montant de niveau pendant le donjon. Le menu semble déjà prévoir jusqu’à vingt-cinq donjons différents. Il sera donc intéressant de voir si cette variété annoncée permettra de renouveler davantage l’expérience dans la version complète.


Un monde vivant, mais des quêtes peu captivantes
En dehors des donjons, Soulbound: Online propose un village principal relié à une carte du monde donnant accès à différentes régions. Les nombreuses activités disponibles offrent un rythme beaucoup plus calme. On peut récolter du minerai, planter des graines, pêcher, cuisiner, fabriquer de nouveaux objets, améliorer ses ateliers ou encore construire progressivement sa base intérieure. Le système de maison constitue d’ailleurs une mécanique particulièrement agréable. On dispose de son propre espace personnalisable où l’on peut installer librement ses différents ateliers. Une fois les ressources réunies, les objets nécessitent un certain temps de fabrication avant de pouvoir être récupérés puis placés dans la maison. Il devient alors possible d’améliorer les différentes stations de travail afin de déverrouiller de nouveaux meubles, ateliers et objets à fabriquer.

Le jeu facilite également plusieurs aspects pratiques. Les ressources peuvent être déposées dans une banque et restent disponibles pour la fabrication sans devoir être constamment transportées dans l’inventaire. Ce détail améliore considérablement le confort de jeu, même si l’agriculture fait exception, puisque les graines doivent obligatoirement être présentes dans notre sac pour être utilisées. La navigation comporte également quelques idées intéressantes. En cliquant directement sur un emplacement de la carte, notre personnage tente automatiquement de s’y rendre. Cette navigation automatisée facilite les déplacements dans les zones connues. Malheureusement, les déplacements restent globalement assez lents. L’absence d’une véritable fonction de sprint rend certains trajets inutilement longs, surtout lorsque l’on revient fréquemment dans les mêmes secteurs. On finit souvent par utiliser la carte pour limiter ces déplacements répétitifs.
Les quêtes, quant à elles, constituent probablement l’un des aspects les moins convaincants du jeu. La majorité consiste simplement à faire des allers-retours entre différents personnages afin d’avoir accès à de nouveaux marchands, de nouveaux donjons ou de nouvelles fonctionnalités. Elles remplissent leur rôle de tutoriel ou de progression, mais elles ne réussissent pas à créer un véritable sentiment d’aventure.


Une interface qui manque encore de finition
L’accès anticipé laisse apparaître plusieurs éléments qui demandent encore du travail, particulièrement au niveau de l’ergonomie. L’interface n’est pas toujours intuitive. Les différentes fenêtres restent ouvertes tant qu’on ne les ferme pas manuellement, ce qui peut rapidement encombrer l’écran après plusieurs minutes de jeu. Une meilleure gestion des menus améliorerait nettement la lisibilité générale.
Le tutoriel explique efficacement les bases, parfois même un peu trop, car certaines infobulles reviennent presque toujours. Chaque personnage important fait l’objet d’une mission servant à présenter sa fonction dans le village. L’intention est bonne pour un nouveau joueur, mais cette succession de quêtes devient rapidement répétitive et ennuyeuse. Une option permettant de passer ce long tutoriel lors de la création d’un second personnage serait appréciable.


Le jeu intègre également un véritable système social avec liste d’amis, gestion des groupes et fonctions de blocage. Les succès offrent des récompenses supplémentaires qui encouragent l’exploration des différentes mécaniques. Concernant les contrôles, il est clairement préférable d’utiliser un clavier et une souris. Le support de la manette semble encore incomplet durant cette version et certaines commandes ne répondent pas toujours correctement. La localisation française représente également un point faible. Même lorsque le français est sélectionné, une grande partie des textes demeure en anglais. L’expérience reste compréhensible, mais cette traduction incomplète peut nuire à l’immersion.

Une direction artistique agréable
Visuellement, Soulbound: Online adopte un style pixel art coloré qui fonctionne bien avec son univers. Les environnements restent lisibles et les différentes zones possèdent suffisamment de personnalité pour donner envie de les explorer. La bande sonore accompagne efficacement l’action sans devenir envahissante. Les musiques remplissent correctement leur rôle tout au long de l’aventure et les effets sonores demeurent cohérents avec le style proposé.
Là où le jeu laisse davantage une impression mitigée, concerne la fluidité générale. Les déplacements paraissent parfois un peu rigides, certaines animations manquent de dynamisme et la vitesse globale des actions semble légèrement inférieure à ce que l’on attendrait d’un jeu orienté vers l’action. Cette sensation touche autant les déplacements dans le monde que certains affrontements. Il ne s’agit pas de problèmes majeurs, mais plutôt d’une accumulation de petits détails qui empêchent actuellement l’ensemble d’atteindre le niveau de finition des références du genre.

Mon avis
Soulbound: Online possède une base prometteuse. Son mélange de MMORPG, de Roguelite et de Bullet Heaven lui permet de proposer une expérience différente de la plupart des productions actuelles. La richesse de sa progression permanente, la personnalisation du personnage, les nombreux métiers, la construction de l’intérieur de sa maison ainsi que le système de reliques pourraient en captiver plusieurs par sa variété. En revanche, cette version bêta précédant l’accès anticipé laisse aussi apparaître plusieurs faiblesses. L’histoire manque de personnalité, les quêtes deviennent rapidement répétitives et les donjons peinent encore à offrir suffisamment de variété et de défi. L’interface gagnerait à être modernisée, les déplacements pourraient être plus dynamiques et la localisation française demeure incomplète. Je vois un véritable potentiel derrière cette formule hybride, mais plusieurs systèmes demandent encore à être approfondis afin que toutes les composantes du jeu s’assemblent de manière plus convaincante. Si SpiderWare parvient à enrichir les donjons, améliorer le rythme général et peaufiner son interface durant l’accès anticipé, Soulbound: Online pourrait progressivement devenir une proposition beaucoup plus solide pour les amateurs de progression à long terme.
- Un concept original qui mélange MMORPG, Roguelite et Bullet Heaven
- De nombreuses compétences à développer
- La possibilité de personnaliser sa maison
- Une banque facilitant énormément la gestion des ressources
- Une direction artistique en pixel art réussit
- Une bande sonore agréable
- Une histoire peu marquante et un objectif principal peu engageant
- Des quêtes souvent répétitives et basées sur de nombreux allers-retours
- Des donjons qui se ressemblent beaucoup durant cette version
- Une difficulté relativement faible et des combats parfois peu intenses
- Des déplacements trop lents, absence de sprint.
- Une interface perfectible et parfois encombrée
- Le support de la manette doit être retravaillé
- Une traduction française incomplète
- Un manque général de fluidité dans certaines animations et actions
Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu Soulbound: Online. N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!
Un énorme merci à SpiderWare de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.
- Premières impressions: Soulbound: Online - 20 juillet 2026
- Critique: Star Fox - 5 juillet 2026
- Premières impressions: Clockfall - 27 juin 2026
