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Critique: Riftstorm

Voici notre critique du jeu Riftstorm testé sur PC.

Genre: Tir et extraction, PvE, Tir avec butin, Action, Coop en ligne
Développeur: Confiction Labs, Agate
Date de sortie: 11 août 2026 (accès anticipé)

Disponible uniquement sur PC.

Dans Riftstorm, on incarne un Weaver, un agent du Mythic Protocol chargé d’intervenir dans des zones touchées par des phénomènes surnaturels. Les missions consistent à progresser dans des environnements remplis d’ennemis, remplir différents objectifs, récupérer des armes et des ressources, améliorer son personnage pendant le déploiement, puis décider du moment où l’on souhaite s’extraire. Le jeu mise donc davantage sur des parties courtes et répétables que sur une longue aventure linéaire. Développé par Confiction Labs et Agate, le jeu est officiellement sorti en accès anticipé le 11 août 2026 sur Steam. Il s’inscrit dans un mélange unique de looter-shooter, PvE, Roguelite, jeu d’action vu du dessus et expérience coopérative en ligne. On peut jouer en solo ou avec une équipe pouvant atteindre jusqu’à trois joueurs. Sa structure se rapproche toutefois davantage d’un dungeon crawler, avec une forte emphase sur le butin et la progression. On entre dans une mission, on récupère des ressources, on améliore progressivement notre personnage et notre équipement, puis on choisit le moment où l’on souhaite repartir avec nos récompenses. Dans cet article, nous allons nous attarder sur le système de combat et les combinaisons de capacités, la progression et le butin, la structure des missions et l’expérience d’extraction, ainsi que la coopération et les différents aspects techniques. Nous verrons également si cette formule possède suffisamment de profondeur pour tenir sur la durée.

15 minutes de jeu!

Un concept simple, mais efficace

Riftstorm ne cherche pas à réinventer complètement le looter-shooter. Son intérêt vient plutôt de la manière dont il mélange plusieurs systèmes déjà connus. Le jeu reprend une structure de missions très courte, une progression basée sur le butin et un système de pouvoirs qui rappelle fortement les jeux Roguelite avec un fond de dungeon crawler.

Le principe est simple, on choisit son Weaver et son équipement, on part en mission, on élimine des ennemis, on accomplit les objectifs et on récupère tout ce que l’on peut avant de décider de repartir. Une mission peut généralement être terminée en moins de dix minutes, même lorsque l’on prend le temps d’explorer et d’accomplir l’ensemble des objectifs proposés. Personnellement, j’ai trouvé que c’était une durée convenable. De cette manière, on peut enchaîner les missions afin de récupérer les matériaux nécessaires à notre évolution.

Terminus! Tout le monde descend!

Le concept reste également accessible. Le tutoriel explique correctement les bases et le hub se débloque progressivement. On n’est donc pas immédiatement bombardé par l’ensemble des systèmes disponibles. Plusieurs éléments apparaissent au fur et à mesure de notre progression, ce qui permet de comprendre progressivement le fonctionnement du jeu. Pour un jeu en accès anticipé, cette progression est déjà bien structurée. Riftstorm possède une base suffisamment solide pour donner envie de continuer à jouer, même si certains systèmes montrent encore leurs limites.

Ennemi en vue!
Mission accomplie!

Un système de combat évolutif

Le cœur de Riftstorm reste évidemment sa jouabilité. Les déplacements sont simples, les contrôles au clavier et à la souris sont rapidement maîtrisés et le tir bénéficie d’une bonne précision. Personnellement, j’ai préféré jouer au clavier et à la souris plutôt qu’à la manette, principalement pour cette sensation de contrôle plus précise lorsque plusieurs ennemis arrivent simultanément.

Le jeu propose plusieurs types d’armes et différents personnages, chacun apportant ses propres caractéristiques et capacités. Mais ce qui rend réellement les parties intéressantes est la façon dont les améliorations récupérées pendant une mission peuvent modifier notre manière de jouer. On dispose notamment de capacités actives et passives qui peuvent améliorer les statistiques du personnage ou de ses armes. Mais ce qui est le plus intéressant, c’est que plusieurs améliorations se synergisent ensemble. Une capacité qui semble assez banale au début peut ainsi prendre une tout autre dimension après quelques améliorations. L’esquive constitue un bon exemple de cette philosophie. Elle sert évidemment à éviter les attaques ennemies, mais certaines améliorations permettent de transformer cette action défensive en une attaque de zone. Une mécanique aussi simple devient alors un outil offensif supplémentaire.

On est prêt pour une nouvelle mission.
C’est une réussite!

En même temps, on utilise une arme principale et secondaire choisie à partir du hub. On a des chargeurs illimités, mais une quantité de balle limitée par chargeur selon l’arme choisie. On commence une mission avec un personnage relativement simple et l’on termine parfois avec un build beaucoup plus puissant et spécialisé. Le problème est que toutes les possibilités ne semblent pas encore avoir la même profondeur. Après plusieurs heures, certaines améliorations donnent l’impression de revenir régulièrement aux mêmes effets, notamment des augmentations de dégâts, de bouclier ou de statistiques. Le potentiel du système est là, mais il faudra voir si le studio parvient à suffisamment diversifier les options pendant l’accès anticipé.

Un peu d’action! Il faut protéger les survivants.

Une structure Roguelite

Riftstorm possède une structure Roguelite. Chaque mission nous permet de récupérer différentes améliorations qui modifient notre personnage pendant le déploiement. Le résultat final dépend donc en partie des choix et des récompenses que l’on obtient pendant la partie ou des achats que l’on effectue durant la mission avec des essences. Comme les missions sont relativement courtes, perdre une partie n’est pas très frustrant, on perd seulement les ressources accumulées durant la mission. On peut simplement retourner dans une nouvelle mission et tenter une autre combinaison.

Le problème vient cependant du manque de variété dans certaines options. Après les premières heures, plusieurs améliorations peuvent sembler redondantes. Le nombre de choix réellement différents paraît encore limité, mais, considérant que le jeu est encore en accès anticipé, il y a du potentiel à développer. Riftstorm possède également un système de progression permanente. Les ressources obtenues durant les missions peuvent servir à améliorer certaines capacités passives et à débloquer de nouveaux éléments. On ne possède donc pas tout dès le départ. Le hub et les différents systèmes de progression apparaissent progressivement, ce qui donne une bonne raison de poursuivre les missions. Même lorsqu’une mission ressemble à une précédente, on sait qu’elle permet de se rapprocher d’une nouvelle amélioration, d’une nouvelle arme ou d’un nouveau déblocage. Mais cette structure introduit aussi une certaine répétitivité. Le farming est presque inévitable dans ce type de jeu, et Riftstorm ne fait pas exception. Lorsqu’on cherche une ressource particulière pour améliorer un personnage, on peut rapidement avoir l’impression de refaire les mêmes missions uniquement pour accumuler suffisamment de matériaux.

Quoi choisir pour ma progression?

Un arsenal façonné par le hasard

Le système d’équipement est directement lié à cette boucle de progression. On peut récupérer différentes armes pendant les missions et défaire ces armes pour utiliser les débris générés pour en fabriquer de nouvelles. L’idée est intéressante, mais il faut nuancer le terme « fabrication ». La nouvelle arme obtenue dépend largement de la génération aléatoire. On peut donc avoir une base intéressante sans nécessairement obtenir immédiatement les statistiques ou les modifications recherchées.

Cela crée une situation assez classique dans les jeux dépendants du loot : une arme qui nous plaît peut rapidement devenir moins intéressante lorsque notre niveau de puissance augmente. On finit alors par remplacer régulièrement son équipement plutôt que de réellement construire une arme que l’on conservera sur le long terme. Il y aura des armes qui serviront plus lors de certaines missions que d’autres, dû aux faiblesses des ennemis et éléments de l’arme associée. Devoir adapter son équipement aux différents types d’ennemis est intéressant, mais, dans la pratique, le système peut donner l’impression d’ajouter une couche de gestion supplémentaire pour des missions qui sont particulièrement courtes.

On peut seulement choisir le type d’arme, pas sa qualité…
Par contre, on a suffisamment d’armes à détruire pour en créer de nouvelles.

Des ennemis qui manquent encore de variété

Le jeu possède une bonne variété d’ennemis, plusieurs adversaires ont une apparence relativement similaire, ce qui peut rendre les combats moins lisibles, mais se démarque suffisamment malgré tout. Certaines créatures possèdent des capacités particulières qui permettent de différencier les affrontements. La variété des comportements est donc plus importante que la variété visuelle dans certaines situations. Le jeu gagnerait à proposer davantage de créatures ayant des rôles et des comportements distincts.

Pour le moment, Riftstorm reste amusant à jouer, mais la répétition se fait sentir lorsque l’on enchaîne les missions. Le problème est que la difficulté actuelle réduit quelque peu cette tension. Pour le moment, je trouve Riftstorm un peu trop facile. Les combats deviennent parfois spectaculaires, mais notre puissance augmente rapidement, surtout lorsque les bonnes capacités se combinent. Les combats contre les boss sont heureusement plus intéressants. Certains demandent davantage d’attention et permettent de sortir du simple affrontement contre des vagues d’ennemis. C’est notamment dans ces moments que l’on sent que le jeu pourrait gagner beaucoup avec un meilleur équilibrage de la difficulté.

Je vous attends!
Est-ce un boss?

Une direction artistique réussie

Visuellement, Riftstorm possède une identité propre. Les personnages disposent d’une direction artistique relativement marquée et plusieurs Weavers possèdent leur propre style, leurs capacités et leur identité visuelle. L’ensemble s’intègre bien à l’univers du Mythic Protocol, qui mélange éléments surnaturels, technologie et organisations secrètes.

La musique accompagne également correctement l’action. Elle ne cherche pas nécessairement à voler la vedette aux combats, mais elle s’intègre bien au rythme des missions et contribue à maintenir l’énergie nécessaire pendant les affrontements.

J’adore le design des personnages!

La traduction française est toutefois encore perfectible. On retrouve certaines erreurs de traduction et quelques éléments qui ne sont pas encore traduits correctement. Steam indique bien que le français est disponible pour l’interface, mais pas pour les doublages. Pour un jeu en accès anticipé, ces problèmes ne sont pas particulièrement surprenants, mais ils restent visibles durant l’expérience.

Un accès anticipé qui possède de bonnes fondations

Il faut garder à l’esprit que Riftstorm vient tout juste d’entrer en accès anticipé. Le studio explique que le jeu est conçu pour évoluer avec de nouveaux Weavers, armes, Lythograms, Periapts et ennemis Mythic, avec l’objectif d’éviter qu’une seule combinaison devienne systématiquement supérieure aux autres. Dans ce contexte, le jeu possède une base encourageante. Les contrôles sont confortables, les missions sont rapides, le système de progression est compréhensible et les combinaisons de capacités peuvent produire des situations particulièrement amusantes. La coopération à trois joueurs renforce cette formule.

Mais plusieurs éléments devront évoluer pour que le jeu puisse tenir sur la durée. La difficulté devra notamment être rééquilibrée, la variété des ennemis devra augmenter et les systèmes de butin et de fabrication pourraient bénéficier d’une approche moins dépendante du hasard. Le fait que Riftstorm soit un jeu uniquement en ligne est également un élément à prendre en considération. Le jeu nécessite une connexion Internet active, même lorsqu’on joue seul.

Nous aussi, on a du travail!

Mon avis

Riftstorm est un jeu qui possède un bon potentiel. C’est un jeu qui mélange looter-shooter, Roguelite et coopération, tout en conservant des missions suffisamment courtes pour permettre d’enchaîner rapidement les parties. Ce que j’ai particulièrement apprécié, ce sont les possibilités de combinaison entre les capacités. Après quelques améliorations, notre personnage peut devenir beaucoup plus puissant et chaque build change complètement la façon de jouer. C’est là que Riftstorm devient le plus amusant, lorsque plusieurs effets commencent à créer des synergies. Je trouve aussi que la progression progressive du hub est une bonne décision pour bien maîtriser les différents éléments du jeu. On ne reçoit pas toutes les fonctionnalités immédiatement, ce qui permet de découvrir les systèmes au fur et à mesure. Dû à ses courtes missions, le jeu peut vite devenir addictif. Riftstorm a malgré tout quelques défauts. La répétitivité apparaît assez rapidement, la difficulté manque actuellement de mordant et certains systèmes de progression reposent fortement sur des statistiques et de l’aléatoire. Le manque de variété des ennemis et certaines limites du système de fabrication viennent également réduire la profondeur de l’expérience sur le long terme. Cependant, si vous cherchez un jeu coopératif permettant d’enchaîner des parties courtes, de tester différentes combinaisons et de faire progresser ses personnages, il mérite clairement que l’on s’y intéresse!

Points positifs:

  • Les missions courtes et faciles à enchaîner
  • Un système de combat simple à prendre en main
  • Synergie entre les différentes capacités amassées
  • Une progression du hub bien intégrée et progressive
  • Un système Roguelite qui fonctionne bien
  • La possibilité de jouer seul ou jusqu’à trois joueurs en coopération
  • Un potentiel intéressant pour les futures mises à jour
  • Un jeu abordable

Points négatifs:

  • Une difficulté encore trop faible dans l’état actuel
  • Une répétitivité qui apparaît trop tôt dans le jeu
  • Un système de fabrication fortement dépendant de l’aléatoire
  • Quelques problèmes de traduction et éléments encore non traduits
  • L’obligation d’être connecté à Internet, même pour jouer seul
  • Certaines armes semblent beaucoup plus intéressantes que d’autres
  • Un manque d’équilibrage

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Riftstorm. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Confiction Labs et Gamersky Games de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Olivier Lapointe
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Olivier Lapointe

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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