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Premières impressions: Everlast: Undying Tale

Voici nos premières impressions du jeu Everlast: Undying Tale, testé sur PC.

Genre: Action-RPG, Crafting, Aventure, Accès anticipé
Développeur: InSpades
Date de sortie: 28 octobre 2026
(accès anticipé)

Disponible uniquement sur PC.

Avec Everlast: Undying Tale, le studio InSpades propose un action-RPG qui reprend plusieurs mécaniques des MMO, tout en privilégiant une expérience accessible en solo ou en coopération. Dans un univers fantastique coloré, le jeu nous invite à explorer, combattre, récolter des ressources et développer une multitude de compétences afin de fabriquer de meilleurs équipements et progresser à notre rythme. Bien qu’il soit encore en accès anticipé, le jeu possède déjà plusieurs systèmes intéressants. Nous allons examiner la jouabilité, les combats, le bestiaire, les missions et les environnements, la fabrication et l’inventaire, la direction artistique ainsi que les compétences et leur évolution.

20 minutes de jeu!

Une jouabilité inspirée des MMO classiques

Everlast: Undying Tale possède de nombreuses caractéristiques propres aux MMORPG. La progression repose principalement sur le développement individuel de nos compétences, tandis que les différentes activités proposées nous encouragent à explorer, récolter et fabriquer constamment de nouveaux objets.

Même si le projet semble avoir été initialement conçu comme un MMO, le studio a finalement choisi une approche plus accessible, permettant de jouer entièrement en solo ou de créer son propre serveur pour jouer avec des amis. Bien évidemment, le titre encourage la coopération avec d’autres personnes. Chaque membre de notre groupe nous procure notamment un bonus de 3 % d’expérience supplémentaire pour un maximum de 12%.

Un aperçu de l’histoire.
Un monde personnalisé, à la difficulté désirée.
La personnalisation de notre personnage.

Le tutoriel est bien construit et présente progressivement les différentes mécaniques de jeu. Les explications sont claires et, lors de cette phase de jeu, vous serez toujours informé de la marche à suivre, que ce soit par l’intermédiaire des dialogues ou des infobulles. Le jeu se montre également assez permissif lors de certaines missions: si l’on choisit une mauvaise réponse pendant une conversation importante, les dialogues s’adaptent afin de nous permettre de trouver la bonne option. La mort n’est pas non plus particulièrement punitive, à condition d’avoir suffisamment d’argent. Lorsque l’on meurt, nous pouvons récupérer nos objets en les rachetant à un prix légèrement inférieur à leur valeur initiale. Cette approche évite de rendre les erreurs trop frustrantes sans toutefois être sans conséquences.

Le principal problème de la jouabilité vient plutôt de son manque de direction une fois le tutoriel terminé. On se retrouve rapidement dans une ville remplie de NPC et d’activités, sans véritable indication sur ce qui devrait retenir notre attention. Cette liberté peut être appréciable, mais elle donne aussi l’impression d’être perdu dans une ville. Certes on a une petite mission principale qui nous dirige afin d’aider à comprendre les différentes mécaniques, mais cela reste très léger.

Une explication à travers les dialogues.
C’est le début d’une aventure.
Il y a beaucoup de compétences à améliorer!

Des combats accessibles, mais un bestiaire limité

Les combats proposent une approche simple. On retrouve plusieurs catégories d’armes, allant des épées, lances et haches aux baguettes magiques, bâtons, arcs, arbalètes et armes de jet. Cette diversité permet de choisir un style de combat adapté à nos préférences, que l’on préfère affronter les ennemis au corps à corps ou à distance. Chaque arme dispose de deux compétences actives, auxquelles s’ajoutent les attaques normales et les possibilités de bloquer ou de parer les coups. Il est également possible d’équiper deux compétences supplémentaires provenant de notre progression personnelle. Le choix de l’équipement influence donc directement notre manière d’aborder les affrontements.

Sur le terrain, les combats restent toutefois assez faciles. Les ennemis ne nous attaquent généralement pas en grand nombre et leurs mouvements sont prévisibles pour qu’on puisse anticiper leurs attaques. En restant constamment en mouvement, on évite une bonne partie des dégâts sans trop de difficulté. Les ennemis possèdent différents niveaux de puissance selon les régions explorées. Un même type d’ennemi peut ainsi représenter une menace plus importante lorsqu’on le rencontre dans une zone de niveau supérieur. Cette approche permet de faire évoluer la difficulté sans nécessairement multiplier les modèles de monstres. C’est aussi son défaut, on finit assez souvent par affronter les mêmes ennemis, ce qui réduit progressivement le sentiment de découverte. Une plus grande diversité de monstres, accompagnée de comportements et d’attaques distincts, aurait permis de renouveler davantage les affrontements.

Des attaques lisibles.

Après notre première mort, qui fait partie intégrante du tutoriel, notre personnage bénéficie d’une seconde chance, mais doit composer avec une malédiction. Plus la malédiction s’accumule, plus elle procure des bonus intéressants, tout en augmentant les effets négatifs sur les dégâts infligés et reçus, les soins et les résistances. Le système devient toutefois particulièrement contraignant lorsqu’on laisse la malédiction atteindre un certain seuil. On finit alors par perdre des points de vie à chaque action effectuée, ce qui peut rapidement compliquer la progression lors de séance de « grind ». Heureusement, les ressources nécessaires pour stabiliser notre état sont relativement faciles à obtenir, puisque presque tous les ennemis peuvent en laisser tomber à leur mort.

Un homme champignon qui ne donne pas de champignons…
Même en désavantage numérique, les combats restent relativement faciles.

La fabrication et la gestion de l’inventaire

La fabrication est directement liée à notre progression et nous oblige à améliorer plusieurs compétences afin de débloquer de nouvelles recettes et de meilleures pièces d’équipements. Les ressources suivent un système de paliers assez classique. Chaque catégorie possède différents niveaux qui permettent progressivement d’accéder à des matériaux et des recettes supérieurs. Dans la version actuelle, la progression s’arrête généralement autour du troisième palier, ce qui correspond à des compétences d’environ 30 à 40 sur un maximum annoncé de 100 niveaux. Il reste donc beaucoup de place pour les futures mises à jour.

La fabrication propose un minijeu de précision lorsqu’on confectionne manuellement un objet. En réussissant ces manipulations, on améliore notre rang de fabrication automatique. Le fait que le jeu ne nous oblige pas toujours à faire le minijeu est apprécié. Mais, idéalement, on devrait le faire au moins une fois pour chaque objet que l’on voudrait fabriquer, car cela influence les chances d’obtenir un objet de meilleure qualité. En revanche, les statistiques attribuées aux équipements fabriqués semblent aléatoires, ce qui peut ajouter une couche de « grind » à l’expérience.

La nourriture cuite qui prend de la place…
Un peu de récolte de cuivre. Ce n’est qu’un début!
Le fonctionnement de la forge.

À mon avis, l’inventaire mériterait quelques ajustements. Les emplacements sont peu nombreux et les objets ne peuvent généralement être empilés que par paquet de cinq. On se retrouve donc rapidement à court d’espace pendant l’exploration. Il est possible de débloquer différents sacs offrant cinq emplacements supplémentaires, mais ceux-ci sont associés à des catégories précises et varient selon celui que l’on veut équiper. J’aurais préféré un système qui attribue automatiquement de l’espace supplémentaire aux ressources correspondantes dès qu’on possède le sac. Cela faciliterait grandement le classement des objets. Heureusement, les banques et les dépôts de matériaux sont relativement fréquents. Ce sont des coffres illimités où l’on peut entreposer nos objets sans contraintes. L’absence de limite de poids est également appréciable.

On peut aussi créer différentes recettes grâce à un feu de camp ou une cuisinière. Les aliments servent principalement à récupérer des points de vie et peuvent parfois offrir des bonus supplémentaires. Les recettes plus élaborées procurent généralement de meilleurs effets. La nourriture ne pouvant pas pourrir, on peut la conserver aussi longtemps que nécessaire. Le principal problème vient encore une fois de l’espace occupé. Les aliments préparés prennent beaucoup plus de place que leurs ingrédients de base. Permettre aux plats identiques de s’empiler comme les autres ressources serait une amélioration bienvenue.

Un peu d’écrevisses bouillies pour le repas!

Des missions nombreuses, mais un monde encore limité

L’exploration nous entraîne dans un univers composé de plusieurs régions, avec notamment la capitale Kal Crossing, les Marais du Sud ou encore les Profondeurs de l’Abyss. La carte semble relativement vaste et propose différents environnements à découvrir. Cependant, les limitations de l’accès anticipé se font particulièrement ressentir lorsqu’on tente de sortir des chemins proposés. Certaines portions du monde sont encore inaccessibles et nous empêchent de poursuivre librement notre exploration. On rencontre même des limites invisibles qui nous téléportent à l’intérieur de la zone jouable lorsque l’on s’aventure trop loin.

Du côté des missions, il y a largement de quoi s’occuper. On retrouve des tâches liées à la récolte, à la fabrication, aux personnages rencontrés et à différentes activités du monde. Les compétences jouent d’ailleurs un rôle important dans leur disponibilité. Certaines quêtes ne deviennent accessibles qu’une fois les conditions nécessaires remplies. Malheureusement, les missions semblent assez indépendantes les unes des autres. On enchaîne les activités sans véritable fil conducteur et, pour le moment, l’histoire principale est pratiquement absente. Malgré la prémisse intéressante autour de la malédiction et des morts-vivants, le jeu ne développe pas encore suffisamment cet aspect pour nous donner une véritable raison de poursuivre notre aventure.

Un suivi des quêtes détaillé.

Le jeu propose aussi une formule d’événements comme les MMO classiques. Ils prennent principalement la forme de défenses de zones ou de demandes de fabrication d’un certain nombre d’objets. Ils peuvent être répétés après un certain délai, mais leur fonctionnement devient rapidement répétitif. En récompense, ces événements nous permettent principalement d’améliorer nos diverses compétences.

J’ai également rencontré un problème récurrent lors de certains événements de fabrication. Il arrive qu’un personnage disparaisse après avoir reçu seulement une dizaine d’objets, alors que la demande initiale en exigeait parfois trois ou quatre fois plus. On se retrouve alors à fabriquer inutilement des objets supplémentaires. Il pourrait s’agir d’un bogue, mais un ajustement automatique des quantités demandées permettrait d’éviter ce désagrément. Les événements manquent de variété et gagneraient à proposer davantage de situations différentes. Il faut toutefois rappeler que le jeu est en accès anticipé, ce qui laisse au studio une certaine marge pour améliorer ces systèmes.

Une carte qui semble immense, mais qui est encore limitée.
Une enquête qui permet des accusations sans conséquence.
Une récompense de quête.

Des compétences nombreuses, mais une progression exigeante

Le système de progression repose sur une multitude de compétences qu’il faut développer individuellement. Que l’on souhaite améliorer sa défense pour porter de meilleures armures, sa compétence de forge pour fabriquer des armes ou encore sa couture, sa cuisine, ou ses talents sur un établi pour le travail du bois, chaque discipline possède son utilité. Cette approche encourage à diversifier nos activités. On ne peut pas simplement se concentrer sur le combat pour obtenir tout ce dont on a besoin. Il faut également investir du temps dans les différentes professions afin de débloquer les équipements et les recettes correspondantes.

Les compétences peuvent aussi déterminer l’accès à certaines missions. Il devient donc intéressant de développer plusieurs disciplines pour découvrir progressivement de nouvelles possibilités. Le revers de cette liberté est la quantité de temps nécessaire pour faire progresser notre personnage. Le jeu demande beaucoup de répétition et de récolte pour augmenter les niveaux. On passe donc une bonne partie de notre temps à effectuer les mêmes activités afin de débloquer le prochain palier.

La montée en niveau de ma capacité à lancer des sorts.
Couper du bois pour la compétence de bûcheron.

De plus, même si les compétences sont nombreuses, leur influence sur notre évolution reste parfois assez limitée. En dehors de l’accès à de meilleurs équipements, de nouvelles recettes et de certaines quêtes, elles ne semblent pas toujours apporter des changements significatifs à notre manière de jouer en nous fournissant des bonus. La seule exception étant celle qui permet d’améliorer notre vie maximum à force de se guérir.

Le système reste néanmoins prometteur. La version actuelle ne permet d’explorer qu’une partie de la progression annoncée, avec un maximum de 100 niveaux pour les différentes disciplines. Il sera intéressant de voir comment le studio exploitera cette structure au fil des mises à jour.

Le monde propose diverses tâches pour nous aider à monter en niveau nos compétences.

Une direction artistique chaleureuse

Visuellement, Everlast: Undying Tale adopte une approche qui tranche avec les univers fantastiques plus sombres auxquels le genre nous a habitués. Malgré la présence de morts-vivants et d’une malédiction liée à la Mort, l’ensemble conserve une ambiance chaleureuse et plutôt relaxante. Les environnements colorés, les personnages aux apparences variées et les modèles en 3D au style animé contribuent à donner une identité sympathique au jeu. La musique accompagne très bien cette direction artistique et renforce son côté confortable. On prend plaisir à parcourir les différentes régions sans avoir constamment l’impression de devoir se préparer à une bataille particulièrement dangereuse.

L’humour constitue également une belle surprise. Il se cache dans les dialogues et les noms de certains personnages. On peut notamment rencontrer Lazy Man, qui se repose derrière un arbre en expliquant qu’il a oublié comment se lever. Ces petites interactions apportent beaucoup de personnalité à l’univers. Elles démontrent que le studio ne prend pas nécessairement son aventure trop au sérieux, ce qui contribue à rendre les rencontres plus mémorables.

Encore un certain mystère.
Des décors qui racontent une histoire.
Un monde coloré.

Mon avis

Everlast: Undying Tale est un jeu qui possède de bonnes fondations et qui réussit à rendre sa progression particulièrement accrocheuse. Son système de compétences, sa fabrication et son ambiance donnent envie de poursuivre l’aventure. On prend plaisir à récolter des ressources, améliorer son équipement et découvrir les différentes possibilités offertes par les professions. Malheureusement, cette progression finit par révéler les limites du contenu actuellement disponible. Après quelques heures dans le développement de notre personnage, on réalise que les activités commencent à se répéter et que les missions ne proposent pas suffisamment de variété pour soutenir notre intérêt à long terme. L’absence d’une véritable histoire principale se fait également sentir. C’est d’ailleurs le principal paradoxe du jeu: on prend plaisir à développer notre personnage, mais on finit par manquer de raisons de continuer à le faire. Malgré ces lacunes, le travail accompli par InSpades mérite d’être souligné. Le jeu est bien optimisé, possède une identité visuelle agréable et propose plusieurs systèmes intéressants. Son accès anticipé laisse espérer des améliorations importantes, notamment du côté des missions, des environnements et de la diversité des ennemis. Everlast: Undying Tale propose une base prometteuse, mais le plaisir s’essouffle malheureusement trop rapidement. Je reste néanmoins curieux de suivre son développement. Avec davantage de contenu, une histoire mieux développée et des activités plus variées, il pourrait devenir une expérience particulièrement intéressante.

Points positifs:

  • Un système de fabrication intéressant et bien intégré
  • Une grande variété de compétences et de professions à développer
  • Plusieurs catégories d’armes permettant différents styles de combat
  • Des dialogues remplis d’humour et des personnages amusants
  • Un tutoriel clair et accessible
  • Une bonne optimisation sur PC
  • Une expérience jouable en solo ou en coopération

Points négatifs :

  • Un contenu disponible qui s’épuise rapidement
  • Une histoire principale pratiquement absente
  • Des missions qui manquent de liens entre elles
  • Des événements répétitifs et parfois bogués
  • Une diversité de monstres insuffisante
  • Une exploration encore restreinte par les limites de l’accès anticipé

Merci d’avoir pris le temps nos premières impressions du jeu Everlast: Undying Tale. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à InSpades de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Olivier Lapointe
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Olivier Lapointe

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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