Critiques jeux de société

Critique: Haunted Lands

Voici notre critique du jeu de société Haunted Lands par Ludus Magnus Studio.

Genre: Jeu de stratégie, Collecte de ressources. Conquête de territoires
Studio: Ludus Magnus Studio

Designer: Leonardo Romano
Âge recommandé: 14 ans et +

Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs
Durée: Environ 60 minutes

Certains studios qui se spécialisent surtout dans les jeux de type « experts » s’y consacrent souvent entièrement. Avec le temps, ils développent une véritable expertise dans cette catégorie. Ludus Magnus Studio fait partie de ces studios. Avec des titres comme The Breach, Runar ou encore Black Rose Wars sont de gros jeux qui peuvent s’avérer un peu moins accessibles aux joueurs intermédiaires ou débutants. Cependant, un jeu de leur catalogue a récemment attiré notre attention, car il est beaucoup plus accessible, tant par ses mécaniques moins exigeantes que par sa thématique. Ce jeu n’est nul autre que Haunted Lands. Est-ce que ce titre est réellement plus accessible? Est-ce que, malgré une difficulté moins élevée, le jeu demeure suffisamment profond sur le plan stratégique? C’est ce que nous allons découvrir ensemble.

Une production digne de Ludus Magnus

Une production digne de Ludus Magnus Comme à son habitude, Ludus Magnus Studio nous gâte non seulement avec un bon jeu, mais également avec du matériel de grande qualité. On retrouve plusieurs éléments plus classiques, comme des pions en bois colorés représentant les spectres et les quatre joueurs, deux dés en bois, des cubes de joueurs ainsi que différents jetons d’action et de ressources. À cela s’ajoutent les tuiles de terrain en forme d’alvéoles, dont les dimensions et l’épaisseur sont parfaitement adaptées à la manipulation, tout comme les nombreuses cartes proposées par le jeu. Il propose également des plateaux personnels et un plateau central à double couche, qui permettent d’insérer correctement les différents éléments, tels que les cubes de joueurs, les jetons d’action et les ressources.

Les doubles couches sont vraiment les bienvenues.

Mais ce qui se démarque le plus est sans contredit les meeples représentant les bâtiments. Chaque type de bâtiment possède sa propre forme, ce qui facilite grandement leur identification sur le plateau. Toutefois, l’élément le plus ingénieux demeure la petite encoche carrée située sur le dessus de chacun d’eux qui permet d’y insérer un cube à la couleur du joueur afin d’identifier instantanément le propriétaire du bâtiment. Une idée simple, mais particulièrement efficace et intuitive.

L’emplacement prévu sur les bâtiments pour les cubes, une excellente idée.
La présentation est très réussie.

Ludus Magnus réussit encore une fois un véritable coup de maître en ce qui concerne la qualité du matériel proposé. C’est beau, c’est solide et, surtout, c’est pratique. Par contre, le livret de règles adopte un format singulier qui peut porter à confusion lors de l’apprentissage des règles. Toutefois, une fois sa structure bien assimilée, il se révèle étonnamment efficace. La recherche d’informations en cours de partie est beaucoup plus simple et rapide qu’avec un livret de règles plus conventionnel. Cependant, au niveau du rangement, j’aurais aimé avoir de petits compartiments fermés pour séparer et contenir les différents jetons. On se retrouve à devoir tout ensacher, ce qui n’est jamais aussi joli ou aussi pratique que du rangement prévu à cet effet à même la boite.

De petits compartiments séparés pour les jetons auraient été un bel atout.
Des cartes « Spectres », j’en aurais pris le double au moins.

Un jeu accessible

Dans Haunted Lands, nous incarnons des villageois de Kalena appelés les « Percepteurs », des individus dotés du pouvoir de communiquer avec les spectres et de les guider vers leur terre promise. Notre mission sera de participer à l’exploration des territoires entourant Kalena, d’agrandir la cité, de récolter des ressources, mais également d’aider les spectres à trouver le chemin vers leur dernière destination. L’objectif est clair: devenir le « Percepteur » possédant le plus de points à la fin de la partie. Il existe plusieurs façons d’y parvenir et il est possible d’opter pour différentes stratégies, mais, attention, nos plans peuvent rapidement devoir être modifiés selon la tournure des événements.

Une partie de Haunted Lands se déroule sur trois saisons, chacune composée de trois manches. Au début de chaque manche a lieu la phase de chasse. C’est lors de cette phase que les spectres feront leur apparition. Le dernier joueur sur la piste de score lance le dé de terrain et le résultat des dés indique la catégorie de terrain sur laquelle les quatre nouveaux spectres doivent être placés. Si aucun terrain de cette catégorie n’est disponible, les spectres peuvent être placés sur n’importe quelle autre tuile. Et si, par malheur, plus aucun terrain n’est disponible, les spectres envahissent alors la cité de Kalena. Le plus intéressant dans tout ça, c’est que le joueur qui lance le dé choisit lui-même l’emplacement des spectres.

Partons à l’aventure sur ces terres inexploitées.
Il est maintenant temps d’exploiter ces terres remplies de ressources.
Le résultat du dé déterminera le type de terrain que les spectres vont envahir.

Par la suite, on passe à la phase de rendement, durant laquelle chaque édifice produit la ressource qui lui est associée. Selon les règles de positionnement et de rendement, les joueurs concernés gagnent immédiatement les ressources produites. Une fois ces deux phases terminées, les joueurs effectuent leurs tours normalement. Le tour d’un joueur prend fin lorsqu’il ne peut plus effectuer d’actions ou qu’il décide volontairement de s’arrêter.

Lorsque tous les joueurs ont terminé leur tour, on passe à la phase de repos, où chacun récupère ses jetons d’action. On vérifie ensuite la position des joueurs sur la piste de points de valeur afin de déterminer le nouvel ordre du tour pour la manche suivante.

Plusieurs types de bâtiments sont à notre disposition, selon le terrain exploité

Le tour d’un joueur

Le tour d’un joueur consiste à réaliser l’une des quatre actions de base, autant de fois qu’il lui reste de jetons d’action. Ces quatre actions sont: voyager, récolter, construire et persuader.

– Voyager: L’action « Voyager » permet de déplacer notre pion vers l’un des terrains adjacents à celui où il se trouve, en payant le coût de déplacement requis. Il est obligatoire que la tuile de destination soit adjacente à celle de départ. Il est possible de se déplacer sur une tuile déjà occupée par un spectre ou par un autre joueur, mais il est impossible de se déplacer sur une tuile Lac, à moins qu’un effet particulier ne le permette.

– Récolter: L’action « Récolter » permet au joueur d’obtenir des ressources selon le type de terrain sur lequel il se trouve. Chaque type de terrain produit une ressource spécifique.

Construire: L’action « Construire » permet au joueur d’ériger un bâtiment correspondant au type de terrain sur lequel il se trouve. Ce terrain et ce bâtiment lui appartiennent désormais. Chaque type de construction rapporte un certain nombre de points de victoire.

– Persuader: L’action « Persuader » permet à un joueur de retirer un spectre présent sur le terrain où il se trouve. Pour y parvenir, il doit respecter les conditions d’élimination liées à la saison en cours, puisque les spectres deviennent progressivement plus difficiles à convaincre au fil de la partie. Une fois la persuasion réussie, le joueur lance le dé de récompense. Selon le résultat obtenu, il reçoit immédiatement le bonus indiqué sur la carte « Récompense » de la saison en cours.

La carte « Récompense ».

Sans entrer dans tous les détails, le jeu propose également des actions avancées permettant aux joueurs de dépenser leurs ressources ou leur argent, selon leur emplacement sur le plateau. En choisissant l’action « vendre » un joueur qui se trouve dans la Haute Ville, peut échanger des ressources contre des Pecunia, la monnaie du jeu. Avec l’action « Apprendre », il peut dépenser des ressources afin d’acquérir une nouvelle technique et, avec l’action « S’entraîner », il peut dépenser des Pecunia pour obtenir un jeton d’action supplémentaire, lui offrant ainsi davantage d’actions lors des prochains tours de jeu.

Plusieurs choix s’offrent à vous.
Avoir des actions supplémentaires peut être vital par moment.

La partie se termine lorsque les trois saisons ont été complétées. On procède alors au décompte final des points de victoire. Attention toutefois: la partie prend immédiatement fin s’il devient impossible de placer l’un des quatre spectres devant être ajoutés lors de la phase de chasse. Dans ce cas, tous les joueurs perdent collectivement la partie.

Il existe de nombreuses façons de gagner des points de victoire: grâce aux cartes de compétence, aux cartes d’affectation, à la construction de bâtiments, aux récompenses obtenues lors des actions de persuasion, et bien plus encore. Les occasions de marquer des points sont nombreuses et variées. Ainsi, selon la tournure des événements, il est tout à fait possible d’adapter sa stratégie en cours de partie plutôt que de s’en tenir rigidement à un plan établi dès le départ. Et même si les règles paraissent relativement simples, le jeu cache une profondeur stratégique étonnamment riche.

Une stratégie profonde, mais inégale

Haunted Lands ne se démarque pas nécessairement par sa jouabilité, qui demeure somme toute assez classique. C’est plutôt grâce aux nombreuses petites subtilités dissimulées ici et là, que le jeu révèle toute sa profondeur stratégique et que chaque décision prend une importance particulière. Premièrement, l’un des éléments les plus importants du jeu est le positionnement des joueurs sur la piste de points de victoire. Bien entendu, la position sur cette piste est importante dans l’optique de la victoire, mais elle l’est surtout en raison des avantages accordés aux joueurs qui tirent de l’arrière. En effet, à chaque manche, le joueur occupant la dernière position lance le dé de terrain et choisit lui-même où placer les spectres selon le résultat obtenu. Cette possibilité peut rapidement provoquer des revirements de situation majeurs, puisqu’il ne faut pas oublier qu’aucun bâtiment ne peut être construit sur un terrain occupé par un spectre. Il devient donc relativement facile de ralentir les plans de ses adversaires en envoyant des spectres sur des terrains stratégiques destinés à accueillir de futures constructions.

Les avantages liés au fait de traîner de la patte au classement ne s’arrêtent pas là. À la fin des première et deuxième saisons, tous les joueurs, à l’exception du meneur, sélectionnent une ou plusieurs cartes « Affectation », selon la saison en cours, qu’ils conservent face cachée devant eux. Ces cartes sont des objectifs secrets qui permettent d’obtenir plus de points à la fin de la partie. Et puisque ces objectifs sont secrets, les autres joueurs ne peuvent pas anticiper vos intentions ni tenter de contrecarrer votre plan. Et croyez-moi, certaines de ces cartes peuvent avoir un impact considérable sur le classement final.

Si on veut jouer de façon stratégique, il faut toujours surveiller le plateau de pointage.

Normalement, être dernier, surtout avec un écart important, signifie que les chances de remporter la partie sont faibles. Dans Haunted Lands, c’est une tout autre histoire. Les joueurs en queue de peloton sont constamment récompensés. Entre la possibilité de perturber les stratégies adverses grâce au placement des spectres et celle d’obtenir des objectifs secrets pouvant rapporter un nombre important de points, l’issue de la partie demeure souvent imprévisible jusqu’au décompte final. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir qu’un joueur qui occupait la dernière place pendant toute la partie se hisse au sommet du classement lors du calcul final des points.

Certains y verront une excellente occasion d’adopter une stratégie plus discrète, consistant à demeurer légèrement en retrait afin de profiter de tous les avantages accordés aux retardataires, tout en construisant progressivement son propre moteur de points. Personnellement, je trouve toutefois que cet aspect crée un certain déséquilibre. Les bonus accordés aux joueurs en retard sont parfois si puissants qu’il devient très difficile pour le meneur de s’y préparer adéquatement. De plus, aucun avantage particulier n’est accordé au joueur qui performe le mieux tout au long de la partie. Cette absence de récompense pour le meneur donne parfois l’impression que les efforts nécessaires pour maintenir son avance sont moins valorisés qu’ils ne devraient l’être. C’est probablement l’aspect du jeu qui m’a laissé le plus irrité.

Il faut parfois coopérer pour éradiquer la menace des spectres

En revanche, j’aime que Haunted Lands soit un jeu compétitif avec une légère dimension coopérative. En effet, lorsque tous les terrains sont envahis par les spectres, ceux-ci commencent à prendre d’assaut la cité de Kalena. Dès qu’il devient impossible de placer de nouveaux spectres, la partie prend immédiatement fin et tout le monde perd. Les joueurs ont donc tout intérêt à collaborer minimalement afin de contrôler la propagation des spectres et d’éviter une défaite collective prématurée. Cette menace constante ajoute une tension fort intéressante à la partie et force parfois les joueurs à mettre leurs rivalités de côté pour assurer la survie de la communauté.

Mon avis

Contrairement à d’autres productions du studio, comme The Breach ou Black Rose Wars, les règles de Haunted Lands ne sont pas trop complexes et le jeu se maîtrise rapidement. Mais là où le jeu brille le plus, c’est dans ses nombreuses options stratégiques. Cependant, la mécanique de catch up est si puissante qu’elle réussit à rendre vos plans obsolètes. Mener la partie pendant plusieurs manches peut souvent devenir un handicap plutôt qu’un avantage lors du décompte final. Après plusieurs parties, j’ai constaté que, dans environ 75 % d’entre elles, le joueur occupant la dernière place avec un retard considérable parvenait tout de même à remporter la victoire grâce à la puissance de certaines cartes « Affectation » qu’il recevait dû à son retard. À mes yeux, c’est inacceptable. Heureusement, le jeu compense en proposant une belle variété de modes de jeu, notamment les modes « Vagabond », « Constructeur » et « Citoyen », pour n’en nommer que quelques-uns. Il est également possible d’ajuster le niveau de difficulté afin de renouveler davantage l’expérience. Les parties demeurent aussi très variées grâce à plusieurs éléments mis en place aléatoirement en début de partie. J’aime également que Haunted Lands soit un jeu compétitif qui intègre néanmoins une légère dimension coopérative. Au final, il Ludus Magnus Studio réussit son pari en proposant un jeu beaucoup plus accessible que ses productions habituelles, tout en conservant une profondeur stratégique appréciable. Toutefois, le déséquilibre entre les avantages accordés aux joueurs en retard et ceux accordés au meneur ne peuvent pas être ignorés. Avoir une mécanique de jeu qui permet à ceux qui traînent de la patte de remonter la pente est une bonne chose, mais, ici, elle est beaucoup trop punitive pour le meilleur joueur. C’est dommage, parce que c’est un bon jeu, mais ce détail l’empêche d’être un excellent jeu. Je donne donc à Haunted Lands la note de 7.5 sur 10.

Points positifs:

  • Un jeu simple à apprendre et rapide à prendre en main
  • Une thématique bien intégrée aux mécaniques
  • Un matériel d’excellente qualité
  • Une grande variété de stratégies possibles
  • Une excellente rejouabilité grâce aux nombreuses options de personnalisation des parties

Points négatifs:

  • Un système de rattrapage trop généreux envers les joueurs en retard
  • Le joueur en tête n’obtient pratiquement aucun avantage pour récompenser sa performance
  • J’aurais aimé avoir accès à plus de cartes « Récompense », « Spectre » et « Marché » pour accroître encore plus la variété des parties
  • Malgré sa structure innovante, il y a quelques zones grises dans le livret de règles

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Haunted Lands. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaires ci-dessous!

Un énorme merci à Ludus Magnus Studio de nous avoir permis de tester le jeu afin de pouvoir vous en proposer une critique.

Christopher Drouin
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Christopher Drouin

Dans la trentaine, originaire de la Beauce.. Il a le bonheur d'être marié et papa de 2 beaux enfants. Il est dessinateur industriel depuis maintenant près de 14 ans et parallèlement, il est aussi pompier volontaire et premier répondant. Gameur depuis son tout jeune âge. Il a découvert le gaming grâce à la Super Nintendo. Depuis cette console, il a possédé toutes les autres consoles suivant cette génération. Actuellement sur la nouvelle génération, il est le genre de joueur qui aime toucher à tout de près ou de loin. Au plaisir de discuter gaming avec vous, ou même de se retrouver en ligne lors d'une partie. Game On !

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