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Critique: Ashes of the Damned: The Forgotten Ward

Voici notre critique du jeu Ashes of the Damned: The Forgotten Ward, testé sur PC.

Genre: Horreur, Aventure, Exploration
Développeur: Crimson Cloud Games
Date de sortie: 19 août 2026

Disponible uniquement sur PC.

Les jeux d’horreur sont un genre populaire dans le monde des jeux indépendants. Il y en a des excellents et il y en a des très mauvais. Mais, généralement, ce sont des expériences courtes et agréables avec un prix de vente alléchant et des mécaniques de jeu intéressantes. Ashes of the Damned: The Forgotten Ward est un jeu développé par Crimson Cloud Games, un petit studio de développement spécialisé en jeux uniques et abordables. Et lorsque je parle de jeux uniques, nous n’avons qu’à penser à leur prochain projet nommé I AM COFFEEE, un jeu dans lequel vous incarnerez une machine à café doté d’une conscience. Dans Ashes of the Damned, vous plongerez au cœur d’un hôpital psychiatrique abandonné. Trouvez les dossiers des patients, résolvez des énigmes, découvrez le lien qui vous rattache à cet endroit et survivez aux entités qui hantent ses couloirs. Mais, la question qui tue, fait-il partie des succès ou des navets?

Bienvenue à l’asile

Le jeu se présente comme une courte expérience d’horreur psychologique à la première personne, sans combats, centrée sur l’exploration d’une aile psychiatrique abandonnée, la résolution de quelques énigmes et la découverte progressive de ce qui lie le protagoniste à cet endroit.

Sur papier, ça marche. Un asile abandonné, un protagoniste amnésique, des dossiers de patients, des phénomènes surnaturels, des corridors sombres et quelque chose qui semble nous observer sans que nous puissions réellement nous défendre. Le problème, c’est que Ashes of the Damned possède plusieurs des ingrédients nécessaires à un bon jeu d’horreur sans jamais parvenir à les assembler correctement.

Coucou!

Une prémisse simple, mais efficace

Notre personnage se réveille dans une ancienne institution psychiatrique sans savoir comment il est arrivé là. Les sorties sont bloquées, l’électricité joue avec nos nerfs et les différentes pièces contiennent des documents, photographies et objets permettant de reconstituer progressivement l’histoire de l’établissement. Le jeu repose essentiellement sur l’exploration. Il n’y a aucun système de combat: lorsqu’une entité apparaît, il est impossible de sortir une arme et de régler le problème à coups de fusil. Il faut continuer d’avancer, regarder la petite cutscene puis reprendre l’exploration. Une mécanique de « Spirit Vision », obtenue grâce à une étrange paire de lunettes, permet également de révéler certains éléments invisibles nécessaires à la progression et à quelques énigmes.

L’idée est intéressante parce qu’elle place théoriquement le joueur dans une position de vulnérabilité permanente. C’est exactement le genre de formule qui a permis à d’autres jeux d’horreur de créer une tension extrêmement efficace, saluons Clocktower au passage. Malheureusement, être incapable de se défendre ne suffit pas à rendre quelque chose terrifiant.

Visuellement pas déplaisant, mais il manque quelque chose pour ancrer l’ambiance.

Beaucoup d’atmosphère, très peu de peur

Les premières minutes fonctionnent plutôt bien. L’hôpital est sombre, sale et suffisamment labyrinthique pour créer un certain inconfort. Les lumières vacillent, les corridors semblent toujours cacher quelque chose et le jeu donne volontairement très peu d’informations. On avance donc lentement au départ, en inspectant les pièces et en s’attendant à ce que quelque chose surgisse. C’est probablement le meilleur moment du jeu.

Parce qu’une fois que l’on comprend comment le jeu fonctionne, une grande partie de cette tension disparaît. Et ce, dès les premières minutes. Le jeu veut constamment nous faire croire que quelque chose pourrait arriver, mais ne réussit presque jamais à nous convaincre que quelque chose peut réellement nous arriver. Et la différence est énorme.

Les vignettes sont bien présentées et nous placent dans l’ambiance d’un dossier de patient.

Le jumpscare comme béquille

Lorsque Ashes of the Damned décide finalement qu’il est temps de faire peur au joueur, il choisit trop souvent la solution la plus facile: le jumpscare. Une apparition soudaine. Un monstre projeté devant la caméra. Une interruption brutale. Un bruit fort. Le problème n’est pas qu’il utilise des jumpscares. Utilisés avec parcimonie et précédés d’une bonne montée en tension, ils peuvent être extrêmement efficaces. Ici, ils deviennent plutôt une béquille venant compenser le manque de menace réelle. Et surtout, ils ne fonctionnent pratiquement jamais.

Les créatures ont pourtant des designs intéressants. Elles sont suffisamment étranges pour convenir à l’univers et certaines apparitions fonctionnent visuellement. Mais elles sont rarement effrayantes. On finit rapidement par les percevoir davantage comme des déclencheurs scriptés que comme des présences qui habitent réellement le bâtiment. Ashes of the Damned réussit parfois à nous faire sursauter, jamais à créer la peur.

La narration se fait essentiellement dans le livre de notes.

Là où le jeu fonctionne beaucoup mieux, c’est au niveau de l’ambiance sonore. Et pour en profiter pleinement, le casque d’écoute est pratiquement obligatoire. Des chuchotements apparaissent parfois sans origines claires. Des sons humides résonnent derrière une porte ou quelque part dans un corridor. De petites voix semblent surgir à proximité, puis disparaissent. Certains bruits sont suffisamment subtils pour nous faire arrêter et nous demander si nous avons réellement entendu quelque chose.
C’est précisément ce genre de détail qui crée la tension que les jumpscares n’arrivent jamais à produire.

Des contrôles inutilement frustrants

Malheureusement, l’immersion prend également un sérieux coup du côté des contrôles. L’utilisation d’une manette n’était tout simplement pas une option, forçant essentiellement le passage au clavier et à la souris. C’est d’autant plus étrange que certaines anciennes métadonnées Steam indiquaient un « support partiel » des contrôleurs.

Plus problématique encore: les options disponibles sont extrêmement limitées. La sensibilité de la souris est beaucoup trop élevée et il n’existe pas de menu permettant d’adapter les contrôles à ses préférences. Dans un jeu où l’on passe l’essentiel de son temps à observer méticuleusement son environnement, tourner la caméra et inspecter de petites pièces, ce genre de lacune est particulièrement frustrant.

L’aspect délabré et encombré fonctionne.

Pas de sauvegarde: excellente idée, exécution risquée

Un choix de conception mérite cependant d’être souligné: l’expérience est pensée pour être parcourue d’un seul trait. Impossible de simplement sauvegarder sa progression et de revenir plus tard. Le concept est particulièrement approprié pour une petite expérience d’horreur: on entre dans l’asile, on s’y enferme pendant un moment et on ressort de l’autre côté. Cela donne presque au jeu la structure d’un court métrage interactif. Et j’aime beaucoup l’idée.

Le problème est que ce genre de conception exige une finition technique particulièrement solide. La courte durée limite heureusement les dégâts et représente même, selon nous, l’une des forces du concept. C’est une petite histoire d’horreur pour une soirée.

Base, repos, meuble sécuritaire, on y reviendra souvent.

Une histoire qui n’exploite jamais vraiment son potentiel

Car derrière l’horreur devait également se trouver une histoire. Les dossiers des patients, les photographies, les objets abandonnés et certaines réactions du protagoniste servent à reconstruire progressivement le passé de l’établissement et à expliquer pourquoi cet endroit semble lui être étrangement familier. C’est même officiellement l’un des principaux moteurs de l’expérience. La structure fonctionne. La narration, beaucoup moins.

Il existe suffisamment d’informations pour comprendre qu’une histoire est présente, mais rarement suffisamment de matière pour s’y investir. Les différentes découvertes ressemblent davantage à des fragments de lore déposés dans le décor qu’aux morceaux d’un véritable récit dont nous avons besoin de connaître la conclusion. Le jeu aborde la mémoire, la culpabilité, les traitements psychiatriques et le lien mystérieux unissant notre personnage à l’établissement. Il y avait matière à raconter quelque chose de réellement dérangeant. Pourtant, une fois l’expérience terminée, il reste étonnamment peu de choses auxquelles s’accrocher.

Un dossier à la fois, un début de réponse à la question: pourquoi?

Mon avis

Le jeu ressemble plutôt à une bonne idée encore au stade de démo. L’ambiance est là. Les environnements sont graphiquement corrects, parfois même assez réussis, sans toutefois offrir quoi que ce soit de particulièrement mémorable. Les créatures possèdent un certain style. Le design sonore peut réellement fonctionner avec un casque. L’idée du « Spirit Vision » est intéressante. La courte durée et l’absence de sauvegarde donnent même au projet une identité que davantage de petits jeux indépendants devraient avoir le courage d’assumer. Mais derrière ces idées se trouve une expérience extrêmement mince. On marche. On cherche. On ramasse des documents. On résout quelques énigmes relativement simples. Quelque chose apparaît soudainement devant nous. Puis on recommence. À mesure que les minutes passent, la peur laisse progressivement place à la mécanique routinière. Même considérant le prix de seulement 10$, je ne pourrais pas le recommander. Je lui donne la note de 4 sur 10.

Points positifs:

  • Un design sonore qui fonctionne
  • Un concept intéressant de jeu « One Shot »

Points négatifs:

  • Des contrôles déplaisants
  • La mécanique de l’ennui plutôt que de la peur
  • Peu de substance

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Ashes of the Damned: The Forgotten Ward. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Crimson Cloud Games de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Michel-Pierre Fortin
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Michel-Pierre Fortin

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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