Premières impressions: 1666: Amsterdam
Voici nos premières impressions du jeu 1666: Amsterdam testé sur PC.

Genre: Action, Aventure, Enquête
Développeur: Panache Digital Games
Date de sortie: 25 août 2026 (accès anticipé)
Disponible en accès anticipé uniquement sur PC.
1666: Amsterdam est un jeu d’action et d’aventure développé par Panache Digital Games, le studio fondé notamment par Patrice Désilets, créateur et directeur créatif associé à Prince of Persia: The Sands of Time et au premier Assassin’s Creed. Le titre est arrivé en accès anticipé sur PC le 25 août 2026 et avait été officiellement dévoilé lors du Summer Game Fest en juin 2026, accompagné d’un prologue gratuit permettant de découvrir ses premières idées. Il s’agit d’un jeu à la troisième personne qui mélange enquête, infiltration, sorcellerie et éléments surnaturels. On y incarne Noa Brooklyn, une Perceptrice capable d’utiliser la sorcellerie afin de retrouver des entités démoniaques, les Originaux, dissimulés parmi les habitants d’Amsterdam. Le concept repose notamment sur une boucle assez particulière: enquêter le jour pour identifier une cible, puis l’affronter la nuit sous sa véritable forme. Dans cet article, nous allons donc nous attarder sur l’univers et l’ambiance, l’exploration et l’enquête, la jouabilité et les combats, ainsi que les problèmes techniques et les améliorations nécessaires avant de faire le bilan de cette première version.
Une ambiance qui donne immédiatement envie d’y croire
Le jeu nous plonge dans une Amsterdam du XVIIe siècle qui réussit à donner l’impression d’être une ville vivante, mystérieuse et parfois inquiétante. Les bâtiments, les rues, les intérieurs et les éclairages contribuent tous à cette impression. La direction artistique colle particulièrement bien au thème de la sorcellerie. Les flammes, les zones sombres et les éclairages intérieurs participent à créer une atmosphère qui rayonne encore plus la nuit. Certains intérieurs rappellent même, toutes proportions gardées, les jeux de lumière que l’on pourrait retrouver dans certains tableaux.

La musique vient compléter cette ambiance et contribue à installer cette impression d’époque ancienne et de surnaturel. Le résultat est cohérent: 1666: Amsterdam sait assez rapidement quelle identité il veut présenter. Graphiquement, le jeu est également plutôt réussi. Durant mon expérience, je n’ai pas rencontré de problème majeur de performances. Le feu est notamment particulièrement réussi et apporte beaucoup aux scènes où il est présent.
Il y a toutefois quelques petits éléments qui nuisent à l’immersion. Lorsque Noa dissimule son identité de sorcière, son apparence physique continue notamment de poser quelques questions. Ses griffures et certains éléments de son visage sont assez visibles pour que l’on puisse se demander pourquoi les habitants ne semblent pas davantage réagir. Ce n’est pas un problème majeur, mais dans un univers qui mise sur l’immersion, la discrétion et la sorcellerie, ce genre de détail peut ressortir.
Une enquête qui mise sur l’observation
Là où le jeu innove, c’est possiblement en laissant le joueur se débrouiller. Par exemple, la journée sert, entre autres, à identifier les Originaux. Pour y parvenir, on doit observer la ville, examiner certains bâtiments et chercher les indices permettant de déterminer quelle personne constitue notre prochaine cible. Les indices ne vous sont pas aisément dévoilés et vous devez vous débrouiller et faire preuve d’observation. On retrouve ici des éléments similaires aux anciens Assassin’s Creed, notamment dans cette volonté de faire de la ville un espace dans lequel on doit observer notre environnement plutôt que simplement suivre un objectif indiqué par une énorme flèche.
C’est une mécanique qui peut toutefois devenir une arme à double tranchant. J’aime que le jeu ne nous prenne pas constamment par la main et demande une bonne capacité d’observation. En revanche, 1666: Amsterdam va parfois un peu trop loin dans cette direction. Il m’est arrivé quelquefois de passer davantage de temps à essayer de comprendre ce que le jeu attendait de moi qu’à réellement résoudre l’enquête. Le résultat est donc assez paradoxal: j’aime énormément que le jeu ne me prenne pas par la main, mais j’aurais parfois aimé qu’il me donne des indices supplémentaires.

Noa, une sorcière qui n’utilise pas encore assez ses pouvoirs
Le personnage de Noa constitue évidemment l’un des éléments centraux de l’expérience. Elle possède différents sorts et aptitudes qui s’obtiennent progressivement au fil de l’aventure. Ces capacités servent autant à l’exploration qu’à certaines interactions et aux affrontements. Le problème est que, dans la version actuelle, on ne ressent pas toujours suffisamment cette puissance.
Au début de l’aventure, les combats reposent principalement sur l’utilisation du bâton. On peut frapper, esquiver et utiliser certaines aptitudes, mais les possibilités offensives liées à la sorcellerie restent encore limitées. C’est dommage parce que le concept même du jeu donne envie de faire beaucoup plus avec la magie. Mais elle est plus souvent utilisée pour l’environnement qu’au combat. Lorsqu’on nous présente une sorcière capable de manipuler des pouvoirs surnaturels, on s’attend naturellement à pouvoir expérimenter avec ceux-ci. Or, durant mon expérience, les combats peuvent parfois se résumer à frapper avec le bâton, puis esquiver les attaques ennemies. On finit presque par se demander : « J’ai des pouvoirs magiques… pourquoi suis-je encore en train de taper avec un bâton? ». Ceci est encore plus vrai lorsque l’on affronte des créatures.

Les sorts existants sont toutefois intéressants et leur utilisation en dehors des combats montre le potentiel du système. J’aimerais simplement que le jeu pousse davantage cette idée dans les prochaines mises à jour. La feuille de route annoncée par Panache prévoit justement de nouvelles aptitudes, des combos de magie, de nouvelles potions ainsi que différentes améliorations au niveau de la jouabilité. L’accès anticipé est prévu pour évoluer pendant environ un an, avec plusieurs mises à jour majeures destinées à enrichir le contenu et améliorer l’expérience. Il faudra donc voir comment ce système évoluera.


Des combats et une IA qui manquent encore de mordant
Les affrontements sont relativement faciles et manquent actuellement de sensations. La fenêtre d’esquive est assez généreuse, ce qui rend plusieurs attaques ennemies faciles à éviter. Le problème n’est pas nécessairement la difficulté. Un jeu peut parfaitement proposer des combats accessibles. C’est plutôt le manque de profondeur et le manque d’option qui pose problème. Peu de magie, peu de combinaisons de coups. Sans oublier que, parfois on a l’impression que les ennemis apparaissent de manière artificielle, donnant l’impression qu’ils viennent simplement d’être générés pour provoquer un affrontement. Cela peut casser l’immersion, surtout dans un jeu qui réussit à bien construire son environnement.
L’intelligence artificielle ne m’a pas non plus toujours convaincu. Il arrive que certains gardes semblent ne pas nous remarquer alors que nous passons relativement près d’eux. Une fois alertés, ils peuvent également adopter un comportement assez étrange, voire même ne pas suivre une logique cohérente.



Le chat: une excellente idée qui mérite encore du travail
Et puis il y a Aaron. L’idée est originale. Aaron, invoqué depuis 1999, se retrouve dans le corps d’un chat et nous permet d’alterner rapidement entre les deux personnages. Dans ce cas-ci, le chat sert principalement à accéder à des endroits autrement inaccessibles, récupérer certains objets et résoudre des énigmes. Plus l’histoire avance, plus le chat obtient également de nouvelles capacités, notamment la possibilité de posséder certains personnages.
Les énigmes reposent justement assez souvent sur cette complémentarité entre Noa et Aaron. Il faut parfois changer de forme, utiliser les pouvoirs de Noa ou prendre le contrôle d’un autre personnage afin de progresser. J’ai également apprécié les petites touches d’humour liées à Aaron. Certaines interactions avec lui sont franchement amusantes, notamment lorsqu’il doit trouver comment déverrouiller une porte la première fois. Malheureusement, les phases avec le chat sont aussi celles où on rencontre parfois des problèmes de collision avec l’environnement. Il arrive qu’Aaron accroche certains éléments du décor ou que ses déplacements deviennent étranges. Dans quelques situations, il est même possible de se retrouver bloqué, par chance, on peut revenir vers Noa à n’importe quel moment. Le potentiel reste pourtant présent. Le chat n’est pas simplement un gadget: il apporte réellement quelque chose au gameplay. Il faut maintenant lui donner la fluidité nécessaire.


Une histoire captivante
L’histoire est probablement l’un des éléments que j’ai le plus appréciés. Elle n’est pas inutilement surchargée et reste relativement facile à suivre. Le concept des Originaux, de Noa, d’Aaron et des différentes époques constitue une base suffisamment intrigante pour donner envie de poursuivre l’aventure. Le fait de voyager entre plusieurs périodes ajoute également une dimension intéressante au récit. Le jeu joue avec différentes époques et permet de découvrir progressivement comment les événements s’articulent.
Sans entrer dans les spoilers, j’ai trouvé que cette construction narrative donnait envie d’en savoir davantage. J’ai également apprécié le personnage de Noa. C’est une protagoniste féminine forte, sans que le jeu ait besoin de constamment nous rappeler qu’elle est censée être forte. Ses capacités et ses actions suffisent à construire son personnage. Pour une version en accès anticipé, la narration possède donc une base particulièrement intéressante. Le studio indique que la première portion de campagne disponible en accès anticipé représente environ 15 heures de contenu, tandis que la version complète doit progressivement s’étendre à plusieurs quartiers d’Amsterdam. Pour ma part, j’ai réussi à passer à travers le contenu proposé en environ 10h.


Quelques problèmes de confort qui finissent par peser
Certains défauts peuvent devenir progressivement frustrants. Le meilleur exemple est le système d’interaction. Fouiller un meuble en maintenant la touche d’interaction peut sembler intéressant lors des premières minutes. Mais après plusieurs meubles, coffres et bibliothèques, la mécanique commence à devenir répétitive. Le problème est amplifié par certaines manipulations qui auraient pu être automatisées, comme ramasser l’objet en question automatiquement par la suite, plutôt que de le ramasser à nouveau par terre. Aussi, lorsqu’on réussit certaines actions permettant de récupérer de l’essence, il faut parfois retourner ramasser manuellement ce qui vient de tomber. La même chose peut arriver avec certaines manipulations de ressources et de transformation entre LUX et NUX que l’on doit prendre le chat pour transmuter.
J’aurais également aimé que le jeu limite davantage les zones interactives aux endroits où il existe réellement quelque chose à découvrir. Il arrive qu’on puisse examiner un objet, un meuble ou un élément du décor sans obtenir d’information, d’interaction ou de commentaires. Une interaction vide finit rapidement par ressembler à du bruit plutôt qu’à une invitation à explorer. Dans ces situations, on finit presque par préférer se transformer en sorcière et tout casser. Ce sont de petits détails, mais ils s’accumulent. C’est mon avis personnel, mais j’ose espérer qu’il y aura un peu de qualité de vie dans les prochaines mises à jour concernant la touche interaction.

L’effet accès anticipé
Il ne faut pas oublier que 1666: Amsterdam est actuellement en accès anticipé, donc il est normal d’avoir droit à quelques bogues. L’accès anticipé est justement destiné à être amélioré grâce aux retours des joueurs. Le studio indique d’ailleurs prévoir environ un an d’accès anticipé, avec plusieurs mises à jour majeures ajoutant du contenu et améliorant progressivement le jeu. Durant mes quelques heures de test, j’ai rencontré quelques plantages, mais sans perte de progression. Heureusement, le jeu possède des sauvegardes automatiques, ce qui limite les conséquences de ces problèmes.

Les bogues les plus visibles que j’ai rencontrés concernent toutefois principalement la localisation. Certaines traductions sont manquantes et certains passages peuvent mélanger français et anglais dans les sous-titres. Steam indique actuellement que le français est disponible pour l’interface et les sous-titres, mais pas pour les voix (ce qui est surprenant, considérant que le jeu est développé ici au Québec). J’ai également rencontré des passages où du texte apparaît à l’écran sans qu’un dialogue audio soit joué.
Mais ce qui est le plus problématique, c’est que certaines commandes n’ont pas toujours répondu correctement durant mon test. Cela devient évidemment beaucoup plus gênant lorsqu’il s’agit d’une commande utilisée en plein combat. Il m’est arrivé à quelques reprises de vouloir frapper sans que l’action réponde correctement. Dans l’état actuel du jeu, ce n’est donc pas particulièrement surprenant. Mais cela reste quelque chose qui devra être corrigé avant la version finale.
Mon avis
1666: Amsterdam est difficile à évaluer dans son état actuel. D’un côté, le potentiel est évident et le concept est original. Amsterdam est magnifique, l’ambiance de sorcellerie est réussie, l’idée d’enquêter le jour pour affronter notre cible la nuit est excellente et le système permettant d’alterner entre Noa et Aaron apporte une vraie originalité. Surtout, on sent derrière tout cela une volonté de retrouver certaines idées qui ont fait le charme des premiers jeux Assassin’s Creed : observer une ville, comprendre son fonctionnement, identifier une cible et préparer son approche. De l’autre côté, plus je jouais, plus certains défauts devenaient difficiles à ignorer. Les combats manquent encore de profondeur. Les déplacements et les collisions avec le chat sont parfois lourds. L’IA manque de cohérence. Les interactions sont souvent trop longues. Certaines manipulations pourraient être simplifiées. Les bogues ainsi que les plantages rappellent constamment que nous ne jouons pas encore à une version finale. C’est dommage, parce que l’enthousiasme était réellement présent au départ. Concept, univers et ambiance ont un potentiel de malade. Si j’avais à lui attribuer une note, je lui attribuerais la note de passage. Ce n’est pas une note qui condamne 1666: Amsterdam. Au contraire, elle reflète surtout l’écart entre ce que le jeu est aujourd’hui et ce qu’il pourrait devenir. Si le studio réussit à améliorer les combats, à donner davantage d’importance aux pouvoirs de Noa, à fluidifier les phases avec Aaron et à régler les problèmes de confort et de stabilité, le résultat pourrait être particulièrement intéressant.
Points positifs:
- Un univers et ambiance particulièrement réussie, avec une Amsterdam du XVIIe siècle qui colle parfaitement au thème de la sorcellerie
- Une protagoniste féminine forte et intéressante avec Noa
- L’exploration avec Aaron, qui permet d’accéder à des endroits et objets autrement inaccessibles
- Des énigmes qui utilisent intelligemment les différentes formes et capacités
- Une histoire facile à suivre, qui possède suffisamment de mystères pour donner envie de continuer
- Un potentiel important pour les futures mises à jour
Points négatifs:
- Des combats encore trop simples, qui reposent beaucoup sur les attaques au bâton et les esquives. Les pouvoirs de Noa ne sont pas encore suffisamment exploités en combat.
- Des zones interactives qui ne contiennent parfois absolument rien, ce qui rend
- Des bogues et quelques plantages rencontrés durant le test
- Une localisation encore incomplète, avec des passages où le français et l’anglais peuvent se mélanger
- Un jeu encore brouillon dans certains aspects, ce qui est compréhensible pour un accès anticipé, mais reste perceptible pendant l’expérience
Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu 1666: Amsterdam. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!
Un énorme merci à Panache Digital Games de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.
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