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Premières impressions: Windrose

Voici nos premières impressions du jeu Windrose testé sur PC.

Genre: Survie, Pirates, Coop en ligne, PvE, Fabrication
Développeur: Kraken Express
Date de sortie: 14 avril 2026

Disponible uniquement sur PC.

Sorti en accès anticipé le 14 avril 2026 sur PC, Windrose s’inscrit dans cette nouvelle vague de jeux hybrides qui cherchent à fusionner plusieurs genres en une seule grande aventure cohérente. Développé par Kraken Express et édité en collaboration avec Pocketpair Publishing, le titre propose une expérience mêlant l’univers des pirates, la coopération JcE, l’exploration et la fabrication, le tout enveloppé dans un univers de piraterie. Dans cette critique, nous allons explorer en profondeur les différents aspects du jeu, en passant par sa jouabilité, son système de combat, sa progression, son univers, son contenu en accès anticipé ainsi que ses forces et ses limites.

Les 30 premières minutes de jeu!

Une aventure qui ne fait que commencer

Tout d’abord, on commence par façonner notre capitaine afin de lui donner une identité propre. L’outil de personnalisation fait bien le travail, sans être révolutionnaire, et, pour ceux qui souhaitent plonger rapidement dans l’action, des personnages prédéfinis sont également disponibles. Une fois notre capitaine créé et la difficulté choisis selon nos préférences, le jeu nous présente à son univers à travers une courte mise en contexte.

On ressent immédiatement cette volonté de recréer un âge de la piraterie fantasmé, à la croisée de faits historiques et d’éléments surnaturels. L’introduction, présentée sous forme de bande dessinée accompagnée de dialogues textuels, pose efficacement les bases du récit. On incarne un capitaine ayant osé défier Barbe Noire, un point de départ simple, mais suffisamment fort pour lancer l’aventure. Très vite, l’histoire dépasse la simple survie pour s’étendre à un conflit plus vaste impliquant factions, empires et forces obscures. La narration reste discrète, mais elle accompagne bien la progression et donne un fil conducteur à nos actions. Cela dit, cet aspect peut aussi devenir une contrainte, puisque certaines évolutions, notamment pour la base, nécessitent de progresser dans l’histoire.

J’ai soif d’aventure!

Puis après?

Le jeu propose une structure de quêtes variée, comprenant des missions principales, des quêtes de faction, des objectifs secondaires et des chasses au trésor. Chaque type de quête offre des récompenses distinctes et contribue à la progression globale. Certaines sont attribuées par des PNJ, d’autres se découvrent à travers des journaux ou en récupérant des objets spécifiques. Ce système guide efficacement l’exploration et évite de naviguer complètement à l’aveugle d’une île à l’autre.

Parmi les PNJ, on retrouve notamment les boucaniers, qui servent de point d’échange. On peut y convertir des insignes ennemis en réputation, laquelle permet de débloquer de nouveaux schémas auprès des marchands. Il est également possible de vendre certaines marchandises de contrebande ainsi que des trophées de chasse pour gagner de l’argent. Toutefois, à l’heure actuelle, leur boutique reste assez limitée et mériterait d’être enrichie pour offrir davantage d’intérêt sur le long terme.

Les apparences ne font pas tout… mais on a malgré tout des préférences!
On ne met pas ça à facile quand même!
Hmmm! On parle de nous?

Une vie de pirate

Windrose reprend les bases classiques du genre survie. On commence avec peu de choses. Il faut récolter du bois, de la pierre et des ressources de base pour établir un premier camp. Il n’y a rien de révolutionnaire à ce niveau, mais tout est bien exécuté. La construction est fluide et particulièrement agréable grâce à un système intelligent qui permet d’utiliser automatiquement les ressources stockées dans des coffres à proximité. Ce détail, qui peut sembler mineur, améliore de beaucoup le rythme du jeu. On passe moins de temps à gérer l’inventaire et plus de temps à créer. Progressivement, on développe des bases plus complexes, allant de simples abris à de véritables forteresses. La diversité des plans permet une vraie liberté créative, et l’on ressent rapidement une forme d’attachement à ses constructions.

Base en construction, beau temps, mauvais temps!


De plus, la gestion de la faim est présente, mais reste permissive. Elle n’impose pas une pression constante, mais encourage plutôt l’optimisation via les bonus de nourriture. Mélanger différents aliments pour obtenir des effets cumulés devient alors une mécanique intéressante. Le fait qu’il n’y a pas de système de détérioration d’équipements ou d’objet avec le temps et l’utilisation rend l’aspect exploration beaucoup plus agréable. Passer des heures à fabriquer des haches, c’est chose du passé. Toutefois, la mort entraîne la perte de tout ce que l’on transporte, mais il est possible de récupérer son équipement en retournant à l’endroit où l’on a péri. Le jeu permet même de retrouver ses objets après plusieurs morts successives, à condition de récupérer chacun de ses anciens corps. Une marque apparaît sur la carte pour indiquer le lieu de la dernière mort, et celle-ci disparaît une fois l’équipement récupéré.

On a faim! Est-ce qu’on va chasser?
Moi, parti chasser le sanglier. Et, au final, c’est moi qui a été chassé par le sanglier…
Qu’est-ce qu’on mange?

L’appel de l’inconnu

En naviguant d’île en île, on découvre une variété de lieux allant des ruines oubliées aux cavernes riches en ressources, en passant par des camps ennemis et des trésors enfouis. Chaque type d’endroit possède sa propre identité et ses récompenses spécifiques. Les cavernes sont surtout utiles pour l’extraction de matériaux, tandis que les ruines proposent des affrontements plus intenses et un butin varié. Les chasses au trésor, quant à elles, méritent une mention particulière: elles ne se limitent pas à indiquer une simple destination, mais s’accompagnent souvent d’une petite histoire qui donne du contexte à la découverte. Un autre élément intéressant est la gestion des ressources. Celles-ci ne réapparaissent pas, à l’exception de certaines, comme les fruits, l’herbe ou les ennemis. Cela nous pousse naturellement à explorer davantage, à sortir de notre zone de confort et à nous aventurer toujours plus loin. Avec le temps, on développe un certain instinct, apprenant à reconnaître quelles îles valent vraiment le détour et lesquelles peuvent être explorées plus rapidement.

C’est louche ce qui s’est passé ici!
Quelqu’un a laissé ça dans les ruines.
Il y a beaucoup de choses à explorer.

La carte, relativement vaste, regroupe de nombreuses îles aux caractéristiques variées. Certaines sont presque vides, avec peu de ressources ou de pointe d’intérêt, tandis que d’autres offrent suffisamment d’opportunités pour justifier l’établissement d’une base secondaire. Cette liberté permet non seulement d’avoir un point central bien développé, mais aussi de multiplier les camps temporaires selon nos besoins et notre progression. Les missions et les points d’intérêt sont globalement bien indiqués sur la carte, ce qui facilite l’orientation sans pour autant nuire au sentiment d’exploration. On avance avec un but en tête, sans jamais avoir l’impression d’être totalement guidé ou complètement perdu en mer.

Ma première base! C’est vide un peu, mais on va changer ça.
Certains appellent ça un chalet, moi j’appelle ça une habitation temporaire!

Des combats accessibles, mais parfois exigeants

En ce qui concerne les combats, on retrouve des attaques rapides et lourdes pour chaque type d’arme, la gestion de l’endurance, l’esquive et la parade. Le fait d’ajouter un système de posture rend le combat un peu plus accessible. Une parade parfaite affaiblit l’ennemi, et une fois sa posture brisée, il devient vulnérable. Cela récompense la précision et le timing, sans pour autant être punitif à l’extrême. Mais la posture de l’ennemi peut aussi se briser en l’attaquant.

Chaque arme propose un style différent. Certaines favorisent la rapidité, d’autres la portée ou la puissance brute. On doit donc adapter sa façon de jouer selon l’équipement choisi. L’ajout d’armes à feu apporte une dimension tactique supplémentaire, même si leur utilisation reste situationnelle à cause du temps de rechargement, car on est à l’époque des pirates, donc on doit remettre de la poudre à fusil à chaque recharge. Les combats deviennent rapidement plus complexes lorsqu’on affronte des groupes ou un boss. C’est là que le jeu révèle ses difficultés. Il faut y aller à son rythme, profiter des ouvertures pour frapper et attendre à nouveau, sans quoi on pourrait être pris en mauvaise posture. Malgré tout, il serait intéressant d’avoir une plus grande variété d’ennemis dans certaines situations.

Un crabe violoniste et un noyé, ils n’ont pas aimé que je les dérange.
Ce marin m’a cherché, il m’a trouvé!
Je ne fais que passer!

La mer, une détente et une guerre à la fois

On ne peut pas parler d’un jeu de pirate, sans parler de la navigation sur la mer. Ici, on débute avec un simple voilier et on a l’impression qu’il ne va jamais assez vite. Mais après avoir récupéré son équipage, on passe aux choses sérieuses. On met enfin la main sur un vrai navire et on a immédiatement un réel sentiment d’évolution et de satisfaction. C’est un réel plaisir d’avoir accès à une embarcation meilleure en tous points, que ce soit sa vitesse, sa capacité de stockage ou son armement!

Nouveau bateau en vue! La taille, ça ne compte pas… quoi que…
Enfin, je retrouve mon titre de capitaine!
Cargaison perdue… personne ne va s’en plaindre!

Les combats navals sont dynamiques et intenses, surtout au début. Il faut apprendre à manœuvrer son navire, mais aussi tirer de ses canons lorsque l’on voit des bateaux ennemis. Souvent, la difficulté sera présentée par le nombre de bateaux ennemis que l’on devra affronter à la fois. Cependant, après plusieurs affrontements, une certaine répétition s’installe. Les combats suivent souvent le même schéma et les types de navires ennemis manquent de diversité. De plus, le jeu gagnerait en intérêt s’il y avait d’autres types d’événements que des batailles navales lorsque l’on est en mer. Si on perd notre navire, le coût de récupération n’est pas trop punitif, ce qui enlève un énorme stress lorsque l’on rencontre des combats en mer. Les abordages, quant à eux, deviennent rapidement redondants. Les ennemis rencontrés sont peu variés et les récompenses pourraient être plus intéressantes. On aborde les navires presque seulement pour avoir quelques pièces supplémentaires.

Un petit tir de pratique, ça ne fait pas de mal à personne!
À l’abordage! Vengeance!
Des batailles équilibrées! Faut pas déranger les petits!

Progression et talents

L’interface de Windrose aide à rendre le tout plus fluide, plus simple et plus accessible. C’est bien fait et on s’y retrouve facilement. On voit bien notre progression dans le journal des quêtes, autant que dans les découvertes en cours, ce que l’on a trouvé ou manqué dans la région et ce qui nous reste à découvrir. L’arbre de talent est relativement varié et l’orientation de ses choix variera beaucoup selon le type d’arme que l’on utilise. Chaque talent est bien expliqué et les points de talents peuvent être réinitialisés librement, ce qui encourage l’expérimentation. On peut tester différents styles de jeu sans craindre de faire un mauvais choix permanent. À chaque niveau, on a aussi accès à l’augmentation de nos statistiques, donc on peut personnaliser notre capitaine comme on le sent. Les statistiques peuvent aussi être réinitialisées gratuitement. Cela permet de construire des builds variés et adaptés à sa façon de jouer.

À notre base, il est possible d’améliorer notre personnage moyennant des ressources. Il en est de même pour les armes, le navire, les accessoires, ainsi que les outils. Les améliorations semblent minimes, mais on ressent réellement la différence d’une amélioration à l’autre. Tous les équipements se ressemblent en ce qui concerne la défense, mais certaines armures procurent un bonus lorsqu’on porte l’ensemble complet. Et en plus de progresser en tant que capitaine, on progresse aussi avec notre base, car on découvre de plus en plus de schémas pour la personnaliser. Sans oublier que la découverte d’une nouvelle ressource permet souvent d’obtenir de nouvelles stations.

Le jeu nous dit qu’on veut un plus gros bateau, je lui donne raison!
On fait évoluer notre base!

Contenu et structure en accès anticipé

Pour un jeu en accès anticipé, Windrose propose déjà une quantité impressionnante de contenu. Entre les quêtes principales, secondaires, de faction et les chasses au trésor, il y a largement de quoi s’occuper pendant plusieurs dizaines d’heures. Les développeurs annoncent même un contenu qui pourrait doubler d’ici la sortie officielle. Si cette promesse est tenue, le jeu pourrait atteindre une ampleur très intéressante. Le système de progression par zones, avec des caps de niveau, structure bien l’aventure. On ne peut pas simplement aller partout immédiatement, donc le jeu nous protège en quelque sorte. Cependant, certains aspects restent à peaufiner. Le tutoriel, par exemple, est efficace pour guider la progression globale, mais manque d’explications sur certaines mécaniques, notamment les combats navals. Mais on apprend vite à se débrouiller.

On parle d’or! Ça m’intéresse tout d’un coup!
Fini de marcher nu pied!
Les limites du early access?

Ambiance, musique et immersion

Visuellement, le jeu est très réussi. Les environnements sont beaux, même s’ils manquent légèrement de variété. Par contre, au niveau des visages, ce n’est vraiment pas parfait. Ce n’est pas très grave, mais c’est important de le noter. La musique est entraînante et accompagne bien l’aventure. Les voyages en mer entre les îles peuvent parfois être longs, donc l’ajout de chants de pirates en mer est une excellente idée. Cependant, j’aimerais que l’on ait plus de chansons au répertoire afin que chaque fois que l’on prend la mer, on fredonne un nouvel air.

Les conditions météorologiques et le cycle jour/nuit apportent également une belle dynamique. La nuit, les îles deviennent plus dangereuses, avec l’apparition de morts-vivants, ce qui change complètement l’approche de l’exploration au début, mais l’on s’y habitue et ils deviennent plus faciles avec le temps. J’aurais aimé que, lors des tempêtes, les mers soient plus agitées, mais le seul fait qu’il y ait un mini système de météo diversifie déjà l’environnement du bon côté.

Un beau coucher de soleil à l’horizon!
Un équipage qui chante! Il ne manque plus que le rhum.
Par ma barbe! Un trésor!

Mon avis

Windrose nous place dans la peau d’un capitaine défiant les lois de la mer et celles des hommes, embarqués dans une quête de survie et de vengeance. Entre navigation, exploration d’îles, construction de bases et affrontement de créatures ou d’ennemis humains, le jeu propose un gameplay riche et varié. Après plusieurs heures passées sur Windrose, l’expérience laisse une impression très solide. Le jeu réussit à combiner plusieurs genres sans se perdre, en proposant une aventure riche, immersive et généreuse en contenu et en possibilités d’exploration. La thématique de la piraterie est respectée. Bien sûr, tout n’est pas parfait, il a certains défauts, mais c’est minime et il y a encore des chances que ceux-ci soient corrigés avec le temps, tel que le fait que certains aspects deviennent répétitifs, notamment les abordages. Mais considérant qu’il s’agit d’un accès anticipé, le niveau de finition est déjà impressionnant. On sent un énorme potentiel et, surtout, une base très saine sur laquelle le studio peut construire. L’envie d’y retourner est bien présente, ce qui est souvent le meilleur indicateur de qualité pour ce type de jeu. La progression est satisfaisante, mais elle est davantage liée à la découverte qu’à l’élimination d’ennemis, ce qui peut rendre les affrontements moins essentiels, sauf lorsqu’il y a un intérêt en termes de ressources ou de diversité des événements en mer. Le jeu possède un très grand potentiel, et je le recommande vivement. Déjà, même dans son état de early access, il propose au-delà de 50h de contenu et le plan d’ici la sortie officielle est de doubler ce chiffre, c’est prometteur! Je ne donne habituellement pas de note pour un accès anticipé, mais je vais faire une exception pour celui-ci, puisque je veux que vous sachiez qu’il mérite votre attention. Je donne à Windrose la note de 9 sur 10 et je vous suggère d’aller y jouer dès maintenant!

Points positifs:

  • Beaucoup de contenu disponible, même en accès anticipé
  • Un système de construction fluide et agréable
  • L’exploration est variée et gratifiante
  • Des combats accessibles
  • Un système de navigation immersif et bien intégré
  • La liberté de progression et de personnalisation
  • La thématique qui est amusante et réussie
  • Des graphismes surprenants
  • La construction rapide

Points négatifs:

  • Une certaine répétitivité au niveau des combats et des abordages
  • Une variété limitée d’ennemis et d’événements en mer, pour le moment
  • Un tutoriel incomplet qui omet de parler de certaines mécaniques
  • Le répertoire musical en mer est trop limité
  • Crafting limité à dû l’avancement des quêtes

Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu Windrose. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Kraken Express de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Olivier Lapointe
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Olivier Lapointe

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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