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Critique: RIN: The last child

Voici notre critique du jeu RIN: The last child, testé sur PlayStation 5.

Genre: Metroidvania, Action, Plates-formes
Développeur: Space Fox Games
Date de sortie: 25 janvier 2024 (PC), 10 Septembre 2026 (PS5 et Xbox Series)

Disponible sur PC, Xbox Series et PlayStation 5.

Dans un genre aussi encombré que le Metroidvania, il devient difficile de se contenter d’être simplement compétent. RIN: The Last Child possède pourtant suffisamment de bonnes idées pour attirer l’attention: une jolie identité visuelle, un univers de fantasy inspiré des mythes anciens et surtout un système permettant de construire et modifier ses propres sorts. Le problème est qu’une fois passé ce premier contact prometteur, le jeu donne constamment l’impression d’avoir créé un monde beaucoup plus grand que ce qu’il avait réellement les moyens de remplir. Bref, de belles idées perdues dans un monde trop grand. Dans cette critique, je tenterai de vous expliquer pourquoi le concept n’a pas réussi à me séduire.

15 minutes de jeu!

Trop grand, trop vite?

Le monde de RIN est grand, très grand. Sur papier, cela devrait être une excellente nouvelle pour un Metroidvania. Une grande carte signifie normalement des secrets, des raccourcis, des passages mystérieux et cette petite obsession qui pousse à vérifier ce qu’il pourrait bien y avoir derrière chaque mur. Ici, la taille devient presque un handicap. Les zones sont vastes, les déplacements relativement lents et, surtout, les environnements manquent de densité.

Il existe évidemment des fragments à récupérer, des éléments de lore et différentes ressources disséminées dans le monde, mais rarement quelque chose qui donne véritablement l’impression que ces espaces ont été conçus pour être explorés plutôt que simplement traversés.

Le zoom est au minimum, et ce n’est qu’une infime fraction de la carte, c’est réellement gigantesque.
On retrouve quand même l’esprit des Metroidvania avec beaucoup d’aptitudes différentes pour permettre la progression.

Et c’est probablement le plus gros défaut de RIN: The Last Child: il ne donne pas suffisamment envie de se perdre. Au lieu de regarder un passage mystérieux en se demandant ce qu’il cache, on finit rapidement par regarder la carte pour suivre le prochain marqueur. Il est également très facile de partir longtemps dans une direction pour finalement découvrir qu’on ne possède pas encore l’amélioration nécessaire pour poursuivre. En théorie, c’est le but, en pratique, revenir sur ses pas pendant cinq minutes est pénible. C’est évidemment une mécanique fondamentale du Metroidvania, mais elle fonctionne beaucoup mieux lorsque le trajet lui-même est intéressant. Ici, les longues distances et le manque de contenu amplifient surtout l’impression d’avoir perdu son temps.

Créer ses sorts

Le système de magie est pourtant une excellente idée. Rin récupère différents éléments permettant de construire et modifier ses sorts, avec plusieurs catégories d’attaques, de défenses et d’utilitaires. Le jeu annonce des milliers de variantes possibles lorsque toutes les combinaisons de runes et d’améliorations sont prises en compte. Dans la pratique, le système demeure intéressant sans jamais devenir aussi profond que ce chiffre pourrait le laisser croire. On expérimente, on modifie certaines capacités et on trouve progressivement les combinaisons qui correspondent à notre façon de jouer, mais les nombreux fragments dispersés dans les niveaux donnent parfois davantage l’impression d’exister pour remplir les cartes que pour alimenter un véritable système de personnalisation incontournable.

Le constat est similaire du côté de l’histoire. L’idée de cette dernière enfant du Créateur envoyée affronter ses frères et sœurs transformés possède un potentiel évident, et l’univers suffisamment sombre apporte une petite touche particulière. Le récit fait son travail, mais il ne devient jamais réellement le moteur de l’aventure.

Le système de runes est une bonne idée et permet de personnaliser le gameplay, au moins légèrement.
Je vous laisse la surprise des sorts, mais il y en a des dizaines, tous personnalisables.

Un détail déplaisant

Sur PlayStation 5, un autre problème vient progressivement affecter le confort de jeu: les contrôles manquent parfois de fluidité dans leurs transitions. Un exemple tout simple résume bien la situation. Si Rin court vers la gauche, passe devant une fontaine, s’arrête pour récupérer de la vie, puis termine l’interaction alors que le joystick est toujours maintenu vers la gauche, elle ne se remet pas à courir. Il faut relâcher le joystick, puis entrer de nouveau la commande. Pris isolément, c’est presque insignifiant.

Mais RIN multiplie les petits arrêts pour récupérer des objets, lire des éléments de lore, utiliser certaines interactions ou restaurer ses ressources. Répétée constamment dans un jeu construit autour de longs déplacements, cette petite rupture finit par devenir étonnamment agaçante. Sur PlayStation 5, voir également apparaître quelques légers accrocs lors de certaines interactions renforce l’impression d’un jeu qui aurait mérité une dernière couche de finition.

Une histoire assez simple, assez classique, mais quand même bien pensée, le jeu mérite le détour quand on le prend sans attentes et sans comparaison.

Et la direction artistique dans tout ça?

Visuellement, RIN assume une esthétique 2D qui rappelle parfois les anciennes animations « Flash », avec des personnages découpés, des mouvements relativement simples et des décors très colorés. Ce n’est pas nécessairement spectaculaire, surtout sur PlayStation 5, mais l’ensemble possède une personnalité suffisamment cohérente pour fonctionner. Les différents biomes permettent aussi de renouveler régulièrement les décors: zones aquatiques, environnements volcaniques, jungle et autres paysages fantastiques viennent donner une certaine variété au voyage. Cette diversité est malheureusement beaucoup plus superficielle qu’elle en a l’air.

Les environnements changent, mais leur contenu beaucoup moins. Les mêmes structures reviennent régulièrement et, surtout, les mêmes créatures sont recyclées d’une région à l’autre avec quelques modifications visuelles. Un ennemi rencontré dans un biome pourra ainsi revenir ailleurs pratiquement identique, simplement recoloré pour correspondre à sa nouvelle région. Après quelques heures, l’illusion commence sérieusement à disparaître. C’est particulièrement problématique parce que RIN possède des cartes gigantesques.

Dès les premières secondes, on voit les ambitions du jeu.
Varié, mais pas tant que ça…

Mon avis

Il serait malgré tout injuste de considérer RIN: The Last Child comme un mauvais jeu. C’est un projet indépendant relativement modeste qui possède une véritable identité et quelques idées intéressantes. Son système de sorts mérite notamment d’être souligné et son univers réussit parfois à produire de très belles images. Mais il faut aussi éviter une comparaison trop directe avec les poids lourds du genre. Face à Ori, Hollow Knight ou aux meilleurs représentants modernes du Metroidvania, ses faiblesses deviennent immédiatement beaucoup plus visibles: moins de variété, moins de précision, moins de densité et surtout une exploration beaucoup moins gratifiante. Pris pour ce qu’il est, RIN: The Last Child demeure donc un petit Metroidvania sympathique capable d’occuper agréablement quelques soirées. Il possède les fondations d’un jeu beaucoup plus mémorable, mais pas toujours les moyens de leur donner vie. Le monde est immense, oui, mais il faudrait plus de raisons d’avoir envie de le découvrir. Je lui donne la note de 6.5 sur 10.

Points positifs:

  • Un système de création de sorts intéressant
  • Un bon potentiel pour un petit jeu indépendant
  • Une direction artistique cohérente et assumée

Points négatifs:

  • Des cartes trop grandes et trop vides
  • Une exploration peu gratifiante
  • Des ennemis largement recyclés
  • Des déplacements et des interactions parfois rigides
  • Un manque général de densité et de finition

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu RIN : The last child. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Salient games de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Michel-Pierre Fortin
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Michel-Pierre Fortin

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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