Critiques jeux de société

Critique: Dojo

Voici notre critique du jeu de société Dojo.

Genre: Jeu de carte, Stratégie, Famille
Éditeur: KiKiGAGNE?

Designer: Reiner Knizia
Âge recommandé: 8 ans et plus

Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs
Durée: 15 à 20 minutes

Si vous faites partie du hobby, le nom de Reiner Knizia vous dit probablement quelque chose. Créateur maintes fois récompensé, Knizia est un dieu dans le monde des jeux de société. Avec des succès comme Modern Art, Ra, Lost cities et The Quest for El Dorado (pour ne nommer que ceux-ci), Knizia est l’un des designers les plus prolifiques de l’histoire avec plus de 700 titres à son actif en 30 ans de carrière. Plusieurs de ces créations font partie de mes jeux favoris et il est maître dans l’art de faire des jeux simples, mais profondément intéressants. C’est pourquoi, lorsque j’ai entendu parler de Meister Makatsu comme étant l’un des jeux recommandés pour le prestigieux Spiel des Jahres 2026, j’ai voulu mettre la main sur une copie. Distribué au Québec sous le nom de Dojo, c’est jeu de cartes ridiculement simple, mais qui pourrait devenir l’un des favoris de votre famille. Sans plus tarder, jetons un coup d’œil à ce titre!

La boite

Dojo est un jeu tout ce qu’il y a de plus simple, et son emballage témoigne de sa simplicité. La boite est compacte, ce qui est parfait pour les sorties, et son contenu est très simple. Vous trouverez des jetons de pointage, un marqueur de premier joueur ainsi que six paquets de 24 cartes chacun. Voilà! C’est aussi simple que cela! En effet, le jeu étant très peu complexe, le matériel requis est minimal. Cela étant dit, le design des cartes est magnifique, et le format compact du jeu est vraiment très apprécié, surtout pour quelqu’un comme moi qui a près de 500 jeux dans sa collection. Puisqu’il occupe très peu d’espace, il fera partie de ma ludothèque pour longtemps.

Une petite boite, beaucoup de plaisir!

Maître Makatsu

Bien sûr, il ne fera pas seulement partie de ma collection que pour sa petite taille, mais aussi parce que c’est un excellent jeu. Comme plusieurs titres de Knizia, ce qui est le plus surprenant est sa simplicité. En fait, il est si simple que vous aurez l’impression que les règles sont inexistantes. C’est tellement simple que vous vous demanderez sûrement comment un jeu aussi simple peut être amusant.

Vous incarnez un expert en arts martiaux qui doit démontrer la supériorité de ses élèves face à ceux des autres dojos et convaincre le maître Makatsu de la suprématie de son école. Vous tenterez de marquer le moins de points possible, ce qui prouvera que vos élèves sont les plus silencieux et les plus efficaces des ninjas de la région.

Les six écoles.

Les tours de jeu

Les règles sont vraiment très simples. Vous commencerez avec un paquet de 24 cartes de trois suites différentes. Chaque suite est numérotée de « 1 » à « 8 » et vous devrez vous débarrasser de vos cartes en évitant d’être celui qui joue la plus haute carte d’une suite à chaque tour de table.

Vous pigerez quatre cartes et le premier joueur placera la carte de son choix devant lui à la vue de tous. Le joueur suivant placera une carte de sa main et ainsi de suite. Lorsque le tour de table est terminé, les joueurs jouent un deuxième tour en plaçant une deuxième carte devant eux. Ensuite, une fois que chaque joueur a posé deux de ses quatre cartes, ils placent de côté les cartes non jouées pour la manche suivante et en piochent quatre nouvelles. La première ronde se poursuit ainsi jusqu’à ce que les 24 cartes du paquet aient été pigées, soit 12 cartes qui auront été jouées, et 12 cartes qui auront été mises de côté pour le deuxième round.

Vous pigerez quatre cartes…
… puis vous en jouerez deux et mettrez les deux autres pour la ronde suivante…
… et vous recommencerez ainsi jusqu’à ce que le paquet soit vide.

Au deuxième round, les joueurs procéderont de la même façon, mais, puisqu’il ne reste que 12 cartes, ils ne joueront que trois tours. Six cartes seront jouées et six cartes seront mises de côté pour la troisième ronde. À la troisième et dernière ronde, les joueurs joueront quatre de ces six cartes, et les deux autres seront défaussées. Donc, à chaque tour, vous jouez deux des quatre cartes que vous aurez pigées au hasard dans votre paquet et vous en mettrez deux de côté pour la ronde suivant. C’est aussi simple que cela.

Je joue deux cartes, mais pourquoi?

L’ordre des tours est tout simple, mais le choix des cartes ne l’est vraiment pas. Vous pigerez toujours quatre cartes et pourrez jouer deux de celles-ci, le but étant de faire le moins de points possible. Vous pouvez jouer la valeur que vous voulez de la suite que vous voulez. Vous n’êtes pas obligé de suivre un ordre précis, vous pouvez mettre une carte d’une suite différente de celle de votre voisin et de la valeur de votre choix. Cela étant dit, vous devez essayer de jouer la carte de la plus basse valeur, sinon vous marquerez des points. 

Si vous jouez la carte orange de la plus grosse valeur, vous prendrez deux jetons « points ». Si vous jouez la carte bleue de la plus grosse valeur, vous prendrez un seul jeton « points » et, si vous jouez la carte violette de la plus haute valeur, vous prendrez un jeton « points » et le marqueur de premier joueur. Lors de la première ronde, les jetons valent un seul point chacun, à la deuxième ronde, ils valent deux points chacun et, à la troisième ronde, ils valent trois points chacun. Remporter une main lors de la première ronde est donc beaucoup moins pénalisant que remporter une main lors de la troisième lorsque les jetons valent le triple. 

Dans cet exemple, le joueur de gauche a gagné avec sa carte orange et sa carte bleue, tandis que le joueur de droite est le seul à avoir joué une carte mauve; il remporte donc avec son « 2 ».
La carte orange de la plus grosse valeur vous oblige à prendre deux jetons « points », la carte violette de la plus haute valeur vous rapporte un jeton « points » ainsi que le marqueur de premier joueur et, finalement, la carte bleue de la plus grosse valeur ne vous fait piger qu’un seul jeton « points ».

Le défi est donc de tenter de vous débarrasser de vos grosses cartes le plus tôt possible pour que les six cartes restantes au troisième round soient de basse valeur. Si vous mettez vos « 6 », vos « 7 » et vos « 8 » de côté dans le premier et le deuxième round, vous devrez les jouer au dernier round, ce qui sera très pénalisant pour vous. 

Deux joueurs ont placé leur « 8 » bleu sur la table, mais le joueur de droite l’a placé en dernier, ce sera donc lui qui devra prendre un jeton « points ».

Hmmmmm

Le jeu résume en un son: « hmmmmm ». Quand votre voisin joue une carte, vous direz « hmmmmm ». Un « 8 » orange vient tout juste d’être joué? Alors c’est le temps de vous débarrasser d’une carte orange de grande valeur si vous en avez une. Si vous décidez de jouer un « 8 » orange vous aussi, c’est le dernier joueur à avoir joué la carte qui remporte la main. Chaque carte qui s’ajoute sur la table peut changer drastiquement vos plans. Il arrivera même que vous puissiez malheureusement remporter une main avec une carte de très basse valeur si vous êtes le seul à avoir joué une carte de cette couleur. Remporter avec un « 1 » est vraiment très frustrant. C’est pour cette raison que posséder le jeton premier joueur n’est pas un avantage. C’est beaucoup plus facile de jouer à la suite des autres afin de s’assurer de jouer les bonnes cartes plutôt que de jouer à l’aveugle.

Les règles sont ridiculement simples, mais il y a beaucoup de stratégie. Savoir quoi jouer et quand le jouer est très important et chaque décision est déchirante. Devrais-je mettre mon « 7 » de côté pour ne pas marquer de points et espérer que je puisse le jouer lorsqu’un joueur aura joué un « 8 »? Ou est-ce que je devrais plutôt m’en débarrasser tout de suite plutôt que de jouer une petite carte qui serait bénéfique au deuxième ou au troisième round? Ne pas avoir peur de récolter des points au premier round peut s’avérer très payant dans le futur.

Mon avis

Dojo est un jeu ridiculement simple, mais tellement amusant! Vous pourrez l’enseigner en moins d’une minute et vous enchaînerez les parties pour les mois à venir. Lorsque nous avons testé le jeu, nous étions quatre et mes trois compagnons de jeu ont déclaré qu’ils se procureraient une copie pour jouer avec leur famille. C’est très rare que notre groupe soit aussi unanime sur un jeu et je suis très satisfait de l’accueil qu’il a reçu. Bien que le principe soit très simple, vous aurez à prendre des décisions déchirantes et vous devrez être astucieux pour marquer le moins de points possible. Toutefois, bien que la boite indique que le jeu soit conçu pour deux à six joueurs, je dirais qu’il convient mieux aux groupes de quatre, cinq ou six participants. À deux joueurs, trop peu de cartes sont jouées à chaque tour, ce qui enlève beaucoup d’opportunités stratégiques. Outre cela, le jeu est vraiment parfait. La boite est compacte, les règles sont simples, il est surprenamment stratégique et les parties sont rapides et sans temps mort. Une autre réussite signée Knizia! Je donne à Dojo la note de 8.5 sur 10.

Points positifs:

  • Un jeu simple, mais efficace
  • Un format compact
  • Un excellent rapport qualité-prix 
  • Des parties rapides et sans temps morts
  • Un jeu qui requiert astuce et stratégie 
  • Une mise en place rapide

Point négatif:

  • Moins intéressant à deux ou à trois joueurs

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Dojo. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Îlo de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Jean-Sébastien Beaudoin 
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Jean-Sébastien Beaudoin 

Jean-Seb est un joueur dans la trentaine et le papa d'une petite princesse de 5 ans. Il est propriétaire du site 2pjeuxvideo.com depuis novembre 2024 et conseiller en vente. Il est un collectionneur assidu et a découvert les jeux vidéo à l'âge de 4 ans avec la console Atari 2600 de ses parents. Depuis, il possède toutes les consoles Nintendo, PlayStation et Xbox récentes en plus d'être un adepte de la réalité virtuelle!

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