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Premières impressions: Colossus: Eternal Blight

Voici nos premières impressions du jeu Colossus: Eternal Blight, testé sur PC.

Genre: Action, Aventure, RPG, Pixel Art
Développeur: Rustic Panda Games LLC
Date de sortie: À déterminer

Disponible uniquement sur PC.

Il y a quelque chose d’immédiatement séduisant dans Colossus: Eternal Blight. Sur papier, le jeu coche plusieurs cases fortes: un action-RPG narratif en pixel art, un royaume rongé par une corruption appelée le Blight, un frère disparu, des choix permanents et un système de combat qui promet de récompenser le timing, le positionnement et la maîtrise plutôt que le simple button-mashing. Développé par Rustic Panda Games, Colossus: Eternal Blight s’inspire de jeux comme Secret of Mana et The Legend of Zelda. Bref, il a vraisemblablement tout pour plaire aux amateurs des jeux rétro et aux fans d’action-RPG. J’ai eu la chance de jouer à la version démo du jeu, alors laissez-moi vous dire ce que j’en ai pensé.

Une direction artistique qui donne envie d’y croire

La première force de la démo, c’est son ambiance. Colossus: Eternal Blight allie des éléments de fantasy mélancolique, d’aventure rétro et d’action-RPG plus dynamique. Le pitch fonctionne: Lucian n’est pas présenté comme un élu flamboyant, mais comme un frère qui refuse d’abandonner son grand frère et modèle, Lance, dans un monde en train de pourrir de l’intérieur. Cette prémisse donne au jeu une accroche émotionnelle simple, mais efficace.

Visuellement, le pixel art fait bonne impression. Ce n’est pas nécessairement le jeu le plus spectaculaire de sa catégorie, mais il a une identité lisible, des environnements assez chargés pour donner envie d’explorer, et un ton qui se distingue.

On retrouve une certaine forme de nostalgie à travers les plans et le déroulement très classiques.
Le style du livre de parcours fonctionne bien dans l’ambiance.

Le combat: de bonnes intentions, mais un ressenti encore trop flottant

C’est ici que la démo montre le plus ses limites. Colossus: Eternal Blight veut clairement bâtir son identité autour d’un combat précis. Autour d’un système où chaque affrontement repose sur le timing, le positionnement, l’adaptabilité et la parade effectuée au dernier moment. Le problème, c’est que, dans la démo, ce discours ne se traduit pas du tout en expérience de jeu.

La parade, surtout, manque de netteté. Le timing paraît imprécis, capricieux. Dans un jeu qui mise autant sur la lecture des attaques ennemies, cette sensation est dangereuse. Une parade ratée devrait donner l’impression que le joueur a mal lu l’animation, mal anticipé l’impact ou pris un risque trop gourmand. Ici, il arrive plutôt qu’on ait l’impression d’avoir appuyé dans la bonne fenêtre sans que le jeu le reconnaisse proprement. Résultat: la frustration ne vient pas de la difficulté, mais du doute. Et dans un système de combat basé sur la précision, le doute est mortel au plaisir.

La lecture des parades est une véritable plaie, puisque les contrôles ne répondent pas à la demande.

Le problème est amplifié par la lenteur générale du personnage. Les déplacements ont du poids, ce qui pourrait servir l’ambiance, mais ils manquent encore de nervosité pour soutenir un combat d’action exigeant. Lucian semble réagir avec un léger délai, ce qui amplifie l’impression de tirer sur le rythme du jeu. Ce n’est pas injouable, mais c’est assez présent pour décevoir. Dans un action-RPG où l’on doit esquiver, se replacer, parer et contre-attaquer, cette lourdeur rend chaque erreur plus irritante.

Des ralentissements qui brisent le rythme

Autre point à corriger: les ralentissements momentanés. Surtout lorsque l’action demande de la précision dans un jeu basé sur le timing. Dans un jeu plus contemplatif, un accroc de performance serait simplement agaçant. Dans Colossus, ça gâche l’expérience de jeu.

C’est probablement le genre de problème normal pour une démo préliminaire, mais il mérite d’être nommé, parce qu’il touche directement au cœur de l’expérience. La démo veut nous convaincre que le système de combat sera exigeant et satisfaisant. Pour l’instant, il est prometteur seulement sur papier.

Le monde est bien rempli et joli, mais la lenteur du personnage rend la marche un peu pénible.

Une approche trop lente pour son propre bien

Au-delà des combats, c’est aussi le rythme global qui paraît un peu retenu. L’exploration, les déplacements et l’entrée dans l’action donnent parfois l’impression que le jeu veut être à la fois contemplatif, narratif et nerveux, sans avoir encore trouvé la bonne vitesse entre ces trois intentions.

La lenteur peut être une force. Elle peut installer le poids du monde, la fatigue du héros, l’ampleur de la corruption. Mais elle doit alors être assumée par la mise en scène, les interactions, le level design et la tension narrative. Dans cette démo, elle ressemble davantage à un frein mécanique. On a envie que Lucian réponde plus vite, que les transitions respirent mieux, que l’approche générale gagne en fluidité. Le jeu ne doit pas forcément devenir plus rapide partout, mais il doit devenir plus précis dans la sensation de contrôle.

Les puzzles sont simples, mais satisfaisants.

Un potentiel réel, mais une démo qui doit encore se resserrer

Malgré ces réserves, Colossus : Eternal Blight reste à mon avis prometteur. Les bases sont là: une prémisse narrative claire, une direction artistique solide, une identité intéressante et une volonté de construire un combat plus tactique qu’automatique. Mais justement, cette première exposition met en lumière le chantier principal : le jeu doit absolument resserrer son ressenti. La parade doit devenir limpide. Les ralentissements doivent disparaître. Les déplacements doivent gagner soit en nervosité, soit en intention. Parce qu’en l’état, Colossus donne l’impression d’avoir une excellente idée de ce qu’il veut être, sans encore offrir la précision nécessaire pour la rendre pleinement satisfaisante. Je pense malgré tout que nous en sommes loin d’une sortie et que le temps peut arranger bien des choses, le concept reste intéressant et prometteur, à voir maintenant si les promesses seront tenues.

Points positifs:

  • Une promesse intéressante autour de la corruption, des choix et du lien fraternel
  • Des combats avec un vrai potentiel, si les ajustements suivent
  • Un univers qui donne envie d’en voir plus

Points négatifs:

  • Des parades imprécises
  • Des ralentissements qui nuisent à l’expérience
  • Des déplacements trop lents pour un jeu qui demande de la réactivité

Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu Colossus: Eternal Blight. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Poysky Productions et Level Up Gaming de nous avoir permis de tester la démo du jeu pour en faire une critique.

Michel-Pierre Fortin
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Michel-Pierre Fortin

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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