Critique: Tides of Tomorrow
Voici notre critique du jeu Tides of Tomorrow, testé sur PlayStation 5.

Genre: Aventure, Narratif, Choix multiples
Développeur: DigixArt
Date de sortie: 22 avril 2026
Disponible sur PC, Xbox Series et PlayStation 5.
Il y a des jeux narratifs qui te donnent l’illusion du choix, puis il y a Tides of Tomorrow, qui tente quelque chose de plus audacieux: faire de la trace laissée par un autre joueur une matière vivante de ton aventure. Sur le papier, l’idée est brillante. Dans les faits, c’est ce qui porte presque tout le projet sur ses épaules. Car derrière son concept social asynchrone franchement original, le nouveau jeu de DigixArt livre aussi une expérience plus inégale, parfois fascinante, parfois un peu trop dépendante de sa propre trouvaille.
Quand les choix des autres deviennent ton propre naufrage!
Le principe est simple, mais suffisamment rare pour attirer immédiatement l’attention. Tides of Tomorrow est un jeu d’aventure narratif à la première personne se déroulant dans un monde ravagé par une grande inondation, où une maladie liée à la plastification du vivant menace ce qu’il reste de l’humanité. Le jeu repose sur son système Online Story-Link, qui te fait suivre les pas d’un autre joueur réel: ses décisions, ses réussites, ses erreurs et parfois sa générosité altèrent ton propre monde. Tu peux voir ses échos, constater les conséquences de son passage, profiter de ses choix… ou payer pour eux. C’est le cœur du jeu, son identité, et très clairement sa plus grande réussite.


C’est aussi ce qui permet à Tides of Tomorrow de se distinguer dans un paysage où le « jeu à choix » tourne souvent en rond. Ici, le choix n’est pas seulement une branche dans un arbre narratif personnel. Il devient un legs. Un déchet. Une dette. Une main tendue. Quelqu’un a réparé un passage avant toi? Ton trajet sera plus simple. Quelqu’un a mis tout un secteur en alerte? Tu hérites de la méfiance, du danger, du chaos et d’un plus grand nombre de gardes à esquiver. Quelqu’un a laissé des ressources dans un coffre? Tu récupères ce qu’il a renoncé à garder. Le jeu comprend ainsi quelque chose de très juste: dans un monde qui s’effondre, nos décisions survivent rarement sous forme d’idéaux. Elles survivent comme des conséquences.

L’univers, la Plastémie et l’Ozen
Cette idée épouse parfaitement l’univers du jeu. Tides of Tomorrow se déroule sur une planète océanique, un monde de plates-formes flottantes, d’îlots bricolés, de communautés de fortune et de déchets plastiques omniprésents. L’esthétique « plasticpunk » revendiquée par le jeu fonctionne bien: le monde est coloré, presque séduisant au premier regard, mais cette vivacité visuelle cache une pourriture structurelle. Le plastique est partout. Il flotte, il nourrit l’architecture, il colonise les corps. La maladie centrale, la « Plastémie », transforme lentement le vivant en matière synthétique, et la précieuse ressource « Ozen » devient une sorte de respirateur moral autant que physique. Le décor n’est pas subtil, mais il est cohérent, lisible, et surtout immédiatement parlant.
C’est là que Tides of Tomorrow touche juste: sa mécanique principale n’est pas collée artificiellement à son propos. Elle en est l’extension directe. Voir le monde dégradé par ceux qui sont passés avant toi, puis savoir que tu vas à ton tour l’altérer pour quelqu’un d’autre, donne un poids concret aux thèmes écologiques et sociaux. Quand tu abandonnes une ressource utile pour la laisser à la personne suivante, tu ne fais pas juste un « bon geste » abstrait: tu acceptes une perte réelle en sachant que la personne suivante aura un bonus. Et c’est précisément là que le jeu devient intéressant.

Oui, mais…
Malheureusement, ce qui entoure cette grande idée est moins marquant. Car si Tides of Tomorrow intrigue souvent, il ne captive pas toujours avec la même force dans son déroulement pur. Son histoire est solide sans être exceptionnelle. L’univers donne envie d’en savoir plus, les factions et les personnages apportent de la texture, et le mystère autour des « Tidewalkers » soutient correctement la progression, mais la même limite revient rapidement: la méthode de narration impressionne davantage que le récit lui-même. En d’autres mots, on admire souvent la manière dont le jeu raconte, un peu plus que ce qu’il raconte réellement.
Le même constat revient du côté du gameplay. Hors de son concept central, Tides of Tomorrow reste un jeu d’aventure narratif assez classique. On y trouve de l’exploration limitée, quelques séquences d’infiltration ou de plates-formes, des énigmes simples, des déplacements en bateau, et certaines scènes plus dynamiques, comme des poursuites ou des courses. L’ensemble semble suffisamment varié pour éviter la monotonie totale, mais pas assez raffiné pour devenir mémorable en soi. Les contrôles sont parfois maladroits, le feeling reste un peu raide dans les phases centrées sur action, et l’exécution est globalement moins assurée dès que le jeu s’éloigne de sa dimension narrative et systémique.

C’est probablement la plus grande faiblesse du jeu, et elle est importante. Tides of Tomorrow ressemble par moments à une démonstration très convaincante d’une idée brillante, plus qu’à l’aboutissement total de cette idée. Quand tout s’aligne, le joueur que tu suis laisse une trace intéressante, le niveau réagit bien, les visions enrichissent ton avancée et une décision morale te coûte réellement quelque chose. Le jeu paraît neuf, presque exemplaire dans sa manière d’utiliser l’interactivité. Mais quand la magie du système se tasse, on revient à une structure plus connue, plus dirigée, et parfois un peu trop moyenne.
L’innovation
Cela dit, il y a quelque chose d’assez fort dans la façon dont le jeu crée une forme de socialisation silencieuse. Ce n’est pas un jeu multijoueur traditionnel, ce n’est pas un jeu coopératif et ce n’est pas un jeu compétitif. C’est une chaîne de personnes qui se croisent sans se rencontrer, qui se compliquent la vie ou s’entraident sans jamais se parler. Cette idée donne au jeu une texture humaine intéressante. Suivre un inconnu, constater son tempérament, apprendre à lire sa manière de jouer, puis choisir à ton tour quel genre de présence tu veux être pour le prochain, c’est une très belle trouvaille de game design. Ce n’est pas seulement un gadget marketing, c’est une véritable posture de jeu. Et à une époque où beaucoup d’expériences connectées reposent sur la nuisance, la domination ou l’optimisation froide, Tides of Tomorrow trouve quelque chose de plus étrange et plus touchant: la responsabilité anonyme.

Visuellement, ça dit quoi?
Visuellement, le jeu dégage une vraie personnalité. Les couleurs vives, les environnements de fortune, les zones de déchets et les structures maritimes bricolées forment un monde reconnaissable. Ce n’est peut-être pas toujours très propre et l’on y voit un certain manque de finition, des animations parfois raides ou quelques soucis techniques, mais l’univers visuel paraît suffisamment affirmé pour compenser une partie de sa rugosité. Même chose pour l’ambiance sonore qui soutient le ton étrange, sale et presque hypnotique de cette planète noyée dans ses propres restes.



Mon avis
Au final, Tides of Tomorrow est exactement le genre de jeu qu’on retient plus pour ce qu’il tente que pour tout ce qu’il maîtrise. Et ce n’est pas une critique anodine. Dans un médium saturé de suites prudentes, d’open worlds standardisés et de systèmes recyclés, voir un jeu narratif chercher une nouvelle manière de faire résonner les choix entre les joueurs mérite déjà qu’on s’y attarde. Tout n’est pas réussi avec un gameplay de base plus fonctionnel qu’exaltant. L’histoire, malgré son efficacité thématique, ne semble pas toujours atteindre la charge émotionnelle qu’elle vise. Mais l’idée centrale, elle, a du souffle. Et parfois, dans le jeu vidéo, une bonne idée vraiment bien incarnée vaut plus qu’une exécution impeccable sans âme. Tides of Tomorrow n’est peut-être pas le grand chef-d’œuvre narratif postapocalyptique que son concept pouvait laisser espérer. En revanche, c’est un jeu singulier, intelligent, pertinent, qui ose faire du lien entre joueurs autre chose qu’un simple argument de connectivité. Il y a dans ses meilleurs moments quelque chose de très juste sur l’héritage, sur le coût du confort, sur la transmission des dégâts et des gestes utiles. C’est intéressant en soi. Cela étant dit, je donne à Tides of Tomorrow la note de 7 sur 10.
Points positifs:
- Le concept Online Story-Link est vraiment original et bien intégré au propos du jeu
- Des choix narratifs intéressants
- Visuellement agréable
- Des phases de jeu variées
Points négatifs:
- Quelques problèmes de polissage
- Une jouabilité parfois un peu banale
- Des récits et des personnages moins marquants que le concept qui les porte
Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Tides of Tomorrow. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!
Un énorme merci à THQ Nordic de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.
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