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Premières impressions: Project: Mist

Voici nos premières impressions du jeu Project: Mist testé sur PC.

Genre: Aventure, Simulation, Horreur, Survie, Monde ouvert
Développeur: Chicken Launcher
Date de sortie: 19 mai 2026 (accès anticipé)


Disponible uniquement sur PC.

Project: Mist est un nouveau titre sur le marché des jeux de survie où l’on coupe du bois, construit des abris et où l’on essaye de ne pas mourir de faim, mais dans un univers mélangeant horreur et exploration en monde ouvert. Dès les premières minutes, on se retrouve dans une salle de laquelle on doit s’échapper et l’on se rend vite compte des horreurs qui existent dans ce monde peuplé de créatures gigantesques et de phénomènes étranges difficilement explicables. Entre les bâtiments en ruine et les monstres gigantesques dans le ciel, l’ambiance fait penser à un mélange entre un jeu de survie d’horreur classique et un laboratoire expérimental laissé à l’abandon. Le concept est simple: survivre, explorer et comprendre ce qui se cache derrière les mystères de cette île. Pour y arriver, on doit récolter des ressources, fabriquer de l’équipement, construire une base et améliorer progressivement notre personnage grâce à différents arbres de talents. Pour le moment, aucune longue suite de quêtes n’est accessible, mais on remarque que l’on veut nous envoyer dans une direction particulière. Malgré tout, on explore à notre rythme, on découvre les mécaniques en avançant et l’on tente de rester vivant pour découvrir ce que cet univers a à offrir. Dans cette critique, nous allons parler de l’ambiance horrifique, du gameplay de survie, du système de progression, de l’exploration, des combats ainsi que de nombreux éléments prometteurs, mais aussi des limites encore visibles liées à son statut d’accès anticipé.

15 minutes de jeu!

Une survie accessible, mais efficace

Comme beaucoup de jeux du genre, Project: Mist repose sur plusieurs mécaniques de gestion de survie. On doit surveiller notre faim et notre soif sous peine de perdre progressivement de la vie. L’eau et la nourriture deviennent rapidement une priorité lors des premières heures. De plus, l’eau contaminée doit être chauffée avant d’être consommée, ce qui ajoute à l’immersion et au réalisme. On cherche constamment des ressources et chaque trouvaille devient importante. Les premiers moments créent une certaine pression, puisque l’on ne sait pas encore où trouver efficacement de la nourriture ou de l’eau potable. Cette période d’apprentissage contribue aussi beaucoup à l’immersion.

Cependant, une fois les mécaniques assimilées, la survie devient nettement plus simple. La faim et la soif cessent réellement d’être une menace importante. Cela enlève un peu de tension sur le long terme, surtout en difficulté normale. On sent que l’équilibrage pourrait encore être ajusté afin de conserver un certain sentiment de danger même après la phase d’adaptation.

Beaucoup de corps et on est le seul survivant!
Une baleine qui vole, c’est tout à fait naturel!

Le système de sommeil est également assez classique. Le sac de couchage sert principalement à passer le temps ou récupérer un peu de santé ou faire une sauvegarde (il est aussi possible de sauvegarder à tout moment dans le menu). Toutefois, il ne semble pas encore y avoir de gestion de fatigue poussée. Ce n’est pas nécessairement un problème, mais cela donne parfois l’impression que certaines mécaniques sont encore incomplètes.

De son côté, la gestion de l’inventaire demeure simple à comprendre. On retrouve un système de poids classique ainsi que quelques filtres permettant de mieux organiser ses objets. Quelques étiquettes manquent encore dans l’interface, mais cela n’est pas suffisamment important pour devenir frustrant. La plus grande frustration concernant l’inventaire serait que le « clic & drag » ne fonctionne pas encore de façon fluide.

Ça donne faim!
Un hôtel 5 étoiles.
Je me suis fait avoir par le leurre.

Une exploration constamment récompensée

L’exploration est l’élément central du jeu. Tout comme dans Fallout ou Elder Scroll, l’île donne constamment envie de voir ce qui se cache derrière la prochaine colline ou dans le prochain bâtiment abandonné. Le monde regorge de petits secrets, de ressources utiles et de notes disséminées un peu partout afin de raconter indirectement ce qui s’est produit sur cette île. Le jeu récompense la curiosité. En fouillant attentivement les environs, on peut trouver des objets rares, des recettes ou des plans d’artisanat particulièrement utiles. Cela nous encourage naturellement à sortir des sentiers principaux.

L’absence de déplacement rapide accentue aussi le sentiment d’aventure. Chaque expédition demande un minimum de préparation et les déplacements conservent une certaine importance. Cela contribue énormément à l’immersion, même si certains joueurs pourraient trouver les trajets un peu longs à la longue. Malheureusement, les ennemis ne semblent pas réapparaître après un certain temps, ce qui fait que les retours sont souvent des marches paisibles. L’exploration bénéficie aussi beaucoup du fait que le jeu refuse constamment de trop expliquer ses mystères. On veut comprendre ce qui s’est passé. Malheureusement, l’accès anticipé ne permettait pas encore d’en apprendre énormément sur l’histoire principale. Mis à part quelques documents trouvés dans l’environnement, le récit est encore très mystérieux.

Vite de l’eau!
Un casque usé, mais un casque quand même!

Construction de base et artisanat

La construction de base représente une promesse pour la jouabilité. Oui, on peut bâtir différentes structures et renforcer progressivement notre refuge afin de résister aux dangers environnants. Mines, pièges, tourelles et défenses diverses viennent enrichir les possibilités offertes au joueur. Malheureusement, pour le moment, le jeu ne poussait pas encore suffisamment cet aspect pour réellement démontrer tout son potentiel. Je n’ai jamais senti que ma base devenait indispensable à ma survie ou qu’elle pourrait être en danger par quelques ennemis. On voit bien l’intention du studio, mais il manque encore ce moment où l’on ressent une véritable pression nécessitant des fortifications avancées.

L’artisanat est assez classique. Pour fabriquer un objet, il faut découvrir les plans correspondants, puis posséder les matériaux nécessaires. Le jeu ne permet pas encore d’utiliser automatiquement les ressources stockées dans les coffres avoisinants, ce qui peut devenir légèrement irritant lors des longues sessions de crafting.

Je ne sais pas quel rôle joue la pierre dans la construction de ce coffre…


Le système de cuisine suit une logique similaire. Cependant, c’est un mélange personnalisé d’ingrédients qui nous permet d’expérimenter différentes combinaisons pour rendre la nourriture la plus efficace possible. Et évidemment, pour cuisiner ou construire, il faut amasser des ingrédients. Dans ce cas, la hache est un outil très polyvalent. Par exemple, elle sert autant à couper du bois qu’à briser des caisses, des cadenas ou même certaines pierres. De plus, elle ne semble jamais se détériorer avec le temps, donc on n’a pas à se soucier d’avoir de multiples outils dans notre barre de raccourci.

Fini les conserves, toujours des ragoûts!
C’est parti pour une coupe à blanc!

Des combats simples, mais satisfaisants

Les affrontements dans Project: Mist restent relativement accessibles pour le moment. La majorité des ennemis peuvent être vaincus en gardant ses distances et en prenant son temps. Certains adversaires utilisent des projectiles nous obligeant à esquiver davantage, mais, dans l’ensemble, la difficulté demeure assez modérée en difficulté normale. L’arbalète constitue une excellente arme de départ. Elle inflige des dégâts intéressants et permet parfois de récupérer les carreaux manqués, ce qui aide énormément à économiser les ressources. Le système encourage naturellement un style de jeu plus prudent et à distance, car aucun arbre de talent ne permet de se spécialiser dans le corps à corps.

Le bestiaire offre aussi une variété intéressante pour le peu que j’ai pu voir pour le moment, mais quelques adversaires sont encore un peu défectueux et certains de leurs comportements ont besoin d’être affinés. Les ennemis invisibles représentent probablement les adversaires les plus stressants rencontrés jusqu’à maintenant. Leur simple présence transforme immédiatement les affrontements en moment de panique désorganisée où l’on tente désespérément de comprendre où ils sont réellement. Pour le moment, je n’ai pas réellement trouvé de méthode efficace pour les révéler, mis à part suivre mes flèches lorsqu’elles restent plantées dans leur corps invisible. C’est à la fois frustrant et efficace pour maintenir la tension du combat. Par contre, les ennemis ne nous font pas énormément de dégâts.

Beaucoup d’ennemis en vue!
Finalement, j’aimais mieux beaucoup d’ennemis qu’un seul un peu trop gros…

Une progression encourageante

Le système de progression repose sur plusieurs arbres de talents divisés en catégories distinctes: maniement des armes, armes, survie et autres passifs. Chaque amélioration nécessite de déverrouiller la précédente ainsi que d’utiliser des orbes de sang obtenus durant l’aventure. Nous avons constamment l’impression de devenir plus efficaces. Les améliorations permettent d’orienter légèrement notre style de jeu tout en conservant une progression claire et compréhensible.

Le tutoriel, en revanche, gagnerait à être retravaillé. Les infobulles deviennent rapidement envahissantes, puisqu’elles ne disparaissent pas automatiquement après avoir effectué l’action demandée. On doit constamment fermer manuellement chaque fenêtre avant de recevoir la suivante. Ce n’est pas dramatique, considérant que ce n’est que pour les premières minutes du jeu. Le crochetage souffre aussi d’un manque d’explications. La mécanique devient relativement simple une fois comprise, mais le jeu ne prend pas vraiment le temps de l’enseigner correctement. Mon conseil reste de sauvegarder avant les premiers essais afin de comprendre tranquillement son fonctionnement, par la suite, les serrures ne seront plus un problème pour vous.

C’est le moment de devenir un expert du crochetage!
On ne juge pas l’apparence des marchands!

Une ambiance qui réussit à créer une tension constante

Ce que l’on remarque assez rapidement dans le jeu, c’est son atmosphère. Le jeu réussit très bien à installer un sentiment d’inconfort permanent. Même lorsqu’on ne combat rien, il y a toujours cette impression qu’un danger peut surgir de n’importe où. L’audio joue un rôle important dans cette réussite, souvent dans le silence. Cela renforce la surprise lorsqu’on entend soudainement un monstre se jeter sur nous. Plusieurs fois, je me suis fait surprendre par une créature surgissant derrière moi ou par un bruit inquiétant provenant de près. Le jeu comprend bien que l’horreur ne dépend pas uniquement des monstres, mais surtout de l’anticipation. Cette tension fonctionne particulièrement bien durant les débuts, lorsque l’on connaît encore très peu les dangers qui nous entourent, mais s’affaisse avec le temps.

C’est un temps brumeux…

Visuellement, le jeu est bien pour une version en accès anticipé. Certains panoramas sont réussis et l’univers possède une personnalité distincte. Les créatures gigantesques visibles à distance contribuent énormément à l’émerveillement. On peut parfois simplement s’arrêter quelques secondes pour observer une énorme silhouette traverser l’environnement, puis se poser la question « est-ce qu’il va m’attaquer? ». Ce genre de moment donne au monde une échelle impressionnante.

Tout n’est cependant pas parfait. Certains éléments éloignés chargent encore trop lentement, ce qui peut provoquer quelques apparitions soudaines de décors, d’objets ou d’ennemis lorsque l’on avance rapidement. Certaines animations manquent également de finition. Malgré cela, l’ensemble reste déjà très convaincant pour un projet encore en développement.

Visuellement…
… c’est convaincant!

Un accès anticipé avec du potentiel

Comme dans la plupart des jeux en accès anticipé, quelques problèmes techniques peuvent survenir, mais c’est à prendre avec des pincettes, car il faut savoir que tout est toujours en développement, donc ceux-ci peuvent s’améliorer avec le temps. Project: Mist présente encore plusieurs imperfections techniques. J’ai rencontré quelques problèmes techniques pendant ma partie, mais ils n’ont pas été assez importants pour gâcher complètement mon expérience de jeu. Le problème le plus frustrant concerne probablement certaines échelles pouvant nous faire traverser le plancher et tomber dans un vide infini. Heureusement, le jeu inclut une option permettant de se débloquer depuis le menu, ce qui limite énormément la frustration. Ce genre de fonctionnalité démontre d’ailleurs que le studio semble conscient des limitations actuelles de leur projet.

Malgré ces défauts, le potentiel du jeu apparaît déjà clairement. La carte semble immense, l’ambiance fonctionne très bien et plusieurs mécaniques possèdent des bases solides. Le mystérieux pistolet gravitationnel, absent de l’accès anticipé, laisse aussi entrevoir des possibilités intéressantes pour la version finale. Le jeu souffre surtout d’un manque de défis à long terme pour le moment. Après la période d’adaptation initiale, la survie devient assez facile et les combats restent généralement gérables. On sent qu’il manque encore quelques systèmes ou ajustements afin de pleinement exploiter le potentiel horrifique de l’expérience.

Mon avis

Après plusieurs heures passées sur Project: Mist, mes premières impressions sont positives. Le jeu réussit à construire une ambiance d’horreur et oppressante. L’exploration est satisfaisante, l’univers intrigue constamment et certaines créatures arrivent réellement à créer des moments de tension mémorables. Même si plusieurs mécaniques manquent encore de profondeur ou de finition, les fondations demeurent solides. On sent qu’il existe un véritable potentiel derrière ce projet, particulièrement si le studio réussit à renforcer l’importance de la construction de base, équilibrer davantage la survie et améliorer certains aspects techniques. Le jeu reste cependant un accès anticipé dans tous les sens du terme. Certains bogues, quelques systèmes incomplets et plusieurs éléments encore rudimentaires rappellent constamment que le développement est loin d’être terminé. Malgré cela, l’expérience demeure suffisamment intrigante pour donner envie d’y retourner et de suivre son évolution dans les prochains mois. Pour le moment, Project: Mist offre une base prometteuse qui réussit déjà à attirer notre attention, tout en proposant un monde mystérieux agréable à explorer. Si le contenu final parvient à pleinement exploiter les idées déjà en place, le projet pourrait devenir une très belle surprise dans le genre survie-horreur!

Points positifs:

  • Une ambiance horrifique
  • Un univers visuellement intéressant
  • Une belle sensation de liberté
  • Un système de progression simple, mais efficace
  • Une exploration régulièrement récompensée
  • La variété d’ennemis est prometteuse
  • La construction de base est prometteuse

Points négatifs:

  • Plusieurs bogues techniques encore présents
  • Certains ennemis sont défectueux
  • La suppression des infobulles du tutoriel n’est pas automatisée
  • Le crochetage est mal expliqué
  • Quelques animations et chargements visuels sont à améliorer

Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu Project: Mist. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Chicken Launcher de nous avoir permis de tester le jeu pour vous donner notre avis.

Olivier Lapointe
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Olivier Lapointe

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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