Critique: Dispatch
Voici notre critique du jeu Dispatch, testé sur PC.

Genre: Choix multiples, récit riche
Développeur: AdHoc Studio
Date de sortie: 22 octobre 2025
Disponible sur PC, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2.
Dispatch est le tout dernier jeu de l’équipe derrière l’excellent The Wolf Among US. Depuis la fermeture du studio Telltale Games en 2018, certains des vétérans se sont alliés à d’anciens employés d’Ubisoft et Night School Studio pour former AdHoc Studio la même année. Leur premier titre original, Dispatch, prouve qu’un jeu peut se dérouler presque entièrement derrière un bureau… et pourtant, te tenir en haleine comme la meilleure série de l’année. Un chef-d’œuvre narratif moderne qui met en lumière la raison pour laquelle les jeux Telltale fonctionnaient… et qui montre comment il est possible de les pousser encore plus loin!
Quand le genre retrouve sa raison d’être
Il y a des jeux qui veulent tout faire. Et il y a Dispatch, qui a compris une chose essentielle: un jeu narratif n’a pas besoin de liberté spatiale pour être libre narrativement. Dispatch ne cherche ni à camoufler son ADN de série interactive ni à se justifier d’être linéaire. Il l’embrasse. Il l’assume. Et surtout, il l’exécute avec une maîtrise qui frôle l’indécence. Étant développé par un studio fondé par d’anciens piliers de Telltale Games, Dispatch arrive avec une mission claire: reprendre le flambeau du jeu narratif après une décennie de tentatives inégales, et prouver que le genre n’était pas mort, seulement mal compris. Plusieurs jeux ont tenté de réexécuter le genre, on peut penser entre autres à Tell Me Why et Life is Strange, mais, ici, on a un diamant pur de dynamisme. Le résultat? Un jeu qui ne réinvente pas la roue, mais qui la rééquilibre parfaitement. Et parfois, c’est exactement ce qu’il faut pour créer un chef-d’œuvre.


Le héros sans cape
Dispatch s’ouvre sur une chute. Littéralement et symboliquement. Robert Robertson, alias Mecha Man, superhéros bardé d’une armure technologique héritée de sa lignée, se fait démolir. Son costume est détruit. Sa source d’énergie perdue. Son statut réduit à néant. Ce point de départ est crucial: Dispatch n’est pas une histoire de superhéros. C’est une histoire d’après, après la gloire, après l’échec, après la perte de sens. Contraint d’accepter un emploi au Superhero Dispatch Network (SDN), Robert devient ce que peu de récits osent mettre au centre: le gars dans la chaise, celui qui coordonne, qui envoie les autres au front, qui porte la responsabilité sans jamais recevoir les applaudissements.
Et comme si ce n’était pas assez cruel, son équipe: la fameuse Z-Team est composée de super-vilains à peine réhabilités. Des parias. Des bombes émotionnelles sur pattes. Des êtres profondément imparfaits. Dispatch pose alors sa question centrale: que reste-t-il de l’héroïsme quand l’on est ordinaire ?

Le vrai cœur du jeu
S’il fallait résumer Dispatch en un seul mot, ce serait « humanité ». L’écriture est exceptionnelle. Elle n’est pas brillante de manière ostentatoire ou poétique à outrance, mais elle est précise, rythmée et incarnée. Chaque personnage a une voix claire, une posture, des contradictions. La Z-Team n’est jamais un simple gag facile de “vilains un peu cons”. Ce sont des individus avec des mécanismes de défense, des traumas à peine enfouis et une méfiance viscérale envers toute forme d’autorité. C’est cette zone grise qui les rend si crédibles, ils ont fait des erreurs, ils se sont créé des carapaces pour survivre, pour avancer et ce nouveau point de départ bouscule tout ce qu’ils ont connu, tout ce qu’ils pensaient être et leur donne la chance de se réinventer non pas comme une suite de la nécessité, mais comme la version d’eux même qu’ils ont choisie.


Le jeu excelle dans l’art du micro-développement: une réplique jetée à la blague dans un épisode trouvera un écho émotionnel dévastateur dans un autre épisode. Un personnage que tu méprisais devient soudainement vulnérable à travers une scène anodine. Une tension s’efface à un moment où l’instinct prend le dessus sur la réflexion. Les liens se font et se défont autant dans les dialogues que dans l’impression qu’ils laissent une fois les personnages séparés, et ça, c’est le vrai cœur de l’esprit du genre.
Dispatch comprend une vérité fondamentale du narratif interactif, l’attachement ne vient pas des grands choix, mais de l’accumulation des petits… Et c’est exécuté à la perfection. L’humour y est aussi rythmé, dynamique et juste assez immature pour qu’on le ressente vivant et réaliste.

Une distribution impressionnante
Oui, Dispatch a une distribution impressionnante, et, non, ce n’est pas du stunt casting. Aaron Paul, connu pour son rôle de Jesse Pinkman dans Breaking Bad, incarne Robert avec une fatigue sincère, une ironie sèche, et une humanité fragile. Sa performance donne de la gravité au personnage sans jamais le rendre plaintif. On sent un homme qui doute, mais qui refuse de sombrer. Autour de lui gravite une distribution dense et remarquablement dirigée: Laura Bailey (Invisigal), mordante, vulgaire, mais traversée de fêlures crédibles; Erin Yvette (Blond Blazer), nuancée et attachante; Jeffrey Wright (Track Star), impeccable dans son rôle de pilier secondaire; sans oublier Matthew Mercer (Shroud), Travis Willingham (Phenomaman) et bien d’autres voix familières. Ce qui frappe, c’est que personne ne surjoue. Les performances servent le rythme, le ton, la crédibilité émotionnelle. La qualité du jeu d’acteur dépasse largement le standard, on n’a jamais l’impression d’écouter un doublage, seulement un personnage vivant.


Impossible de parler de ces voix sans mentionner Critical Role. Pour ceux qui ne les connaissent pas: Critical Role est un collectif de comédiens de doublage devenu un phénomène culturel mondial grâce à leurs parties de Donjons & Dragons diffusées en ligne. Ils ont redéfini la narration improvisée, le jeu de rôle comme spectacle, et surtout l’importance des personnages et des relations dans un récit partagé. Leur implication dans Dispatch n’est pas anecdotique, puisqu’on la ressent dans l’attention portée aux dynamiques de groupe, et dans la place laissée à l’émotion, au doute et à l’ambiguïté morale qui fait toute la force du jeu.
Un écrin au service du récit
Le choix assumé de la non-exploration. C’est un point clé, car, à mon avis, l’absence d’exploration libre est une force dynamique incroyable dans ce cas précis. Là où d’autres jeux narratifs diluent leur propos avec des phases de marche qui, avouons-le, n’ont pour utilité que de rallonger le temps de jeu, Dispatch coupe net. Chaque scène existe pour une raison. Chaque transition est montée. Le jeu ne ralentit jamais son tempo semblable à une série télé en pleine action.
On est plus proche d’une série à dévorer que d’un jeu traditionnel et c’est précisément ce qui rend l’expérience aussi fluide, aussi addictive. Le dispatching est pertinent, mais perfectible. Les phases de dispatch constituent le seul véritable axe d’amélioration. Conceptuellement, elles sont excellentes: gestion du temps, multiplicité des urgences, indisponibilité temporaire des héros, variété des héros et de leurs utilités (skills et stats), décisions rapides sous pression. Bien qu’elles soient captivantes sur le plan technique, ces séquences ne contribuent pas significativement à l’expérience immersive globale. Les objectifs manquent parfois de mordant, de variations marquantes. Le texte et le sujet de la mission sont vite oubliés dès que les héros partent vers leur objectif. On sent le potentiel d’une couche supplémentaire de profondeur… qui n’est pas pleinement exploitée. Cela dit, elles sont un ajout très intéressant et font le cœur du concept. Les phases de dispatch sont amusantes et ne nuisent jamais à l’expérience, elle la bonifie malgré le changement d’approche. Je sens simplement que c’est le seul point un peu plus fade de l’expérience, probablement surtout parce que le reste est exceptionnel.


Piratage et QTE: la bonne surprise
Contrairement à plusieurs avis plus sévères, je dirais que les phases de hacking sont agréables à jouer. Elles sont simples, oui, mais engageantes. Elles reposent davantage sur l’exécution que sur l’arbitraire. Les QTE, eux, sont parmi les meilleurs du genre: rythmés, stylisés, intégrés sans casser la narration. Ils ajoutent une pression réelle lors des scènes de combat, sans jamais frustrer.

Direction artistique, animation et ambiance
Visuellement, Dispatch est superbe. L’animation est stylisée, lisible et expressive, avec une cadence volontairement proche d’une série d’action. Chaque personnage est expressif, identifiable et mémorable. Le monde est crédible sans être envahissant et, surtout, le jeu sait quand laisser respirer une scène, un regard, un silence, un gag visuel. La bande-son, oscillant entre synthétiseur rétro, pop et moments plus intimistes, soutient parfaitement le ton, et n’est jamais trop envahissante. Bien qu’elle soit simple, elle est toujours juste.

Rejouabilité et structure épisodique
Dispatch tire intelligemment parti de son format en huit épisodes. Les cliffhangers fonctionnent, les retours sont désirés et la dépendance se fait très présente. Chaque générique me fait vivre une petite frustration, cette voix qui dit « Déjà? » et qui me donne envie de continuer, même s’il est tard.
La rejouabilité ne repose pas sur des embranchements spectaculaires, mais sur des relations différentes, des scènes alternatives, des variations de ton et de conclusion. On ne rejoue pas Dispatch pour “tout changer”, mais pour affiner son Robert, comprendre d’autres facettes de cette équipe. Si vous êtes comme moi, vous voudrez rejouer pour voir autre chose et finirez par faire les mêmes choix parce que vous êtes convaincu viscéralement d’avoir fait la bonne chose! Mais ça n’en reste pas moins un retour dans un univers saisissant qui m’a vraiment stimulé.
Conclusion
Dispatch est un chef-d’œuvre du jeu narratif. Pas parce qu’il révolutionne le genre, mais parce qu’il le comprend profondément. Il corrige les défauts classiques du genre (rythme souvent inégal, exploration molle, impact dilué), tout en conservant ce qui faisait leur force: l’écriture, les personnages, l’émotion. Oui, la portion dispatch pourrait être davantage dynamisée et certaines mécaniques restent volontairement simples, mais ces limites pâlissent face à la qualité globale de l’expérience. Ça faisait longtemps que je n’avais pas été complètement absorbé et impressionné par un jeu à ce point! Dispatch est drôle, humain, tendu et touchant. C’est un jeu qui te fait aimer des personnages imparfaits, un jeu qui avance, un jeu qui sait exactement ce qu’il est et je lui donne la note exceptionnelle de 9.5 sur 10.
Points positifs:
- Des personnages crédibles
- Des QTE dynamiques
- Un excellent rythme
- Des doublages bien dosés
- Visuellement spectaculaire
Points négatifs:
- Les missions présentées en dispatch sont parfois un peu fades
Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Dispatch. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!
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