Critiques jeux

Premières impressions: Akatori

Voici nos premières impressions du jeu Akatori, testé sur PC.

Genre: Metroidvania, Jeu indépendant
Développeur: Contrast Games
Date de sortie: Prévu pour 2026

Disponible sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch.

Il existe aujourd’hui une quantité presque absurde de Metroidvania. Certains redéfinissent le genre, d’autres recyclent les codes avec plus ou moins d’élégance. Akatori, développé par Contrast Games, semble pour l’instant suspendu entre ces deux mondes. Il s’agit néanmoins d’un jeu qui attirait déjà mon attention, alors j’étais excité à l’idée de vous parler du jeu dans mon test de la version démo. Après avoir manié le bâton pour la première fois, laissez-moi vous dire ce que j’en ai pensé!

Un mythe en mouvement

Vous incarnez Mako, une jeune guerrière. Son monde est ravagé par les mystérieuses « Amber Storms », une force corruptrice qui déforme la réalité. Elle s’élance dans le monde, armée de son bâton, prête à découvrir ses nombreux secrets.

Le ton oscille entre mythe asiatique et spiritualité inspirée. L’univers introduit dans la démo évoque un monde ancien en train de se fissurer. La narration reste volontairement en retrait dans cette version d’essai. Les mécaniques de base sont présentées et une zone restreinte est disponible à l’exploration. Le mystère de l’histoire est à peine effleuré par les discussions du départ pour laisser rapidement place au gameplay. Une approche intelligente pour une démo, puisque le jeu cherche d’abord à convaincre par ses systèmes.

Mako méditant avant son grand départ.
Une sélection d’attaque permet de varier les approches.

Un arrière-goût d’Avatar: Le dernier maître de l’air

Sans être nécessairement négatif, impossible de ne pas ressentir une certaine influence d’Avatar: Le dernier maître de l’air. Oui, dans le choix du bâton, mais surtout dans la mobilité explorée dans la démo, comme le souffle de vent et la possibilité de déployer le bâton en espèce d’oiseau de papier pour planer. Pourtant, ça marche et ce n’est pas ressenti comme une copie, puisque tout s’intègre bien au thème.

Le bâton est utile pour tout. Il est une arme de mêlée, un projectile que l’on peut lancer et rappeler, un outil pour s’accrocher aux murs et un instrument de planage. Le tout alimenté par une jauge d’énergie qui se recharge en frappant au corps-à-corps. Autrement dit, pour utiliser pleinement votre arme divine, vous devez vous exposer.

Des décors variés et visuellement généreux!

Le design pousse à l’agressivité et au mouvement constant. Ajoutez à cela des doubles sauts très généreux et la possibilité de dasher dans les airs ou sous l’eau, Mako à un potentiel de déplacement intéressant. Malgré tout, ses déplacements « standards » sont un peu lents, ce qui détonne fortement avec le reste.

D’autres interactions viennent soutenir le rythme, comme des séquences de poursuites rapides, des interactions avec des courants d’air et des structures en bambou propulsives. La démo donne accès très rapidement à un arsenal complet de mobilité, ce qui crée un engouement certain. Akatori reprend les codes classiques du Metroidvania telles les zones qui doivent être atteintes avec des capacités spécifiques, des marchands dispersés, des points de repos régénérants, des backtracking assumé et des boss à patterns.

Une poursuite fluide et tendue.
Plusieurs découvertes mécaniques dans la démo.
L’interface est très réussie.

Une direction artistique remarquable

Visuellement, Akatori est probablement déjà prêt pour le grand public. Il offre un 2D détaillé avec une touche nostalgique, des arrière-plans en 3D luxuriants, des couleurs saturées, des rouges architecturaux vibrants et une excellente lisibilité malgré la profondeur. Le 2.5D est maîtrisé. L’image reste claire, les plates-formes nettes et les ennemis bien identifiables. L’univers est cohérent, immersif, et possède une vraie identité. C’est le premier élément qui marque et, même si le jeu offre une bonne jouabilité, c’est son design visuel qui vous impressionnera le plus.

Un boss et ses sbires.
Akatori a une identité visuelle unique.

Là où la démo hésite

Cependant, tout n’est pas parfaitement affûté. Les déplacements de Mako sont lents par rapport à son arsenal de mobilité et ses coups portés l’arrêtent net et la ralentissent, ce qui casse la fluidité. L’univers sonore est bien, mais n’ajoute pas une touche de magie à la hauteur du visuel. Les hit-box sont imprécises et la quantité de routes possibles rendent la lisibilité du parcours parfois confuse. Dans un Metroidvania axé sur la mobilité et la technique, la sensation doit être irréprochable. Pour l’instant, on sent le potentiel, mais aussi le besoin de faire quelques ajustements.

Mes premières impressions

Akatori ne réinvente pas la formule. Mais il le respecte profondément et tente d’y injecter une mécanique centrale réellement ambitieuse. Aujourd’hui, la démo laisse une impression très positive avec sa direction artistique superbe et une mobilité ambitieuse qui peut devenir très intéressante. De plus, le système de bâton est intelligent et le jeu promet plusieurs énigmes et défis intéressants et propose une exploration ambitieuse. Bien sûr, il n’est pas encore parfait. Selon moi, il y a un certain manque de fluidité, surtout au niveau des combats. Toutefois, il faut aussi avouer que, dès les premières minutes, quelque chose « clic ». La difficulté semble globalement juste: les morts paraissent méritées, rarement injustes. Le boss présent dans la démo demande un peu d’ajustement, mais est amusant et très lisible. Pour l’instant, c’est un titre prometteur, audacieux dans ses intentions, visuellement convaincant, et suffisamment ambitieux pour susciter l’attente. Une chose est certaine, c’est un jeu à surveiller de près!

Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu Akatori. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Contrast Games de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Scoundrel
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Scoundrel

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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