Critique: Anno 117: Pax Romana
Voici notre critique du jeu Anno 117: Pax Romana, testé sur PC.

Genre: City-builder, Stratégie en temps réel
Développeur: Ubisoft Mainz
Date de sortie:12 novembre 2025
Disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.
Avec Anno 117: Pax Romana, Ubisoft transpose enfin sa formule fétiche dans la Rome impériale. On y retrouve tout ce qui fait le sel de la série: des chaînes de production en cascade, des citoyens de plus en plus exigeants, un empire qui déborde sur plusieurs îles et des puzzles logistiques qui finissent par nous obséder pendant des nuits entières. On ne part pas d’une page blanche: Anno 1800 plane au-dessus de ce nouvel épisode comme une référence quasi intouchable. Anno 117 ne réinvente pas la roue, mais il l’habille de marbre, de toges et d’aqueducs avec assez de nouveautés pour justifier ce voyage dans le temps. Découvrez avec moi ce nouveau titre qui risque de vous emballer autant que moi!
Rome impériale avec l’ADN d’Anno
La campagne te met dans la peau de Marcus ou Marcia, enfants de l’empereur Decimus. C’est la première fois qu’Anno te laisse incarner une femme en campagne, dans une intrigue de gouvernance « en coulisses », de mari pas tout à fait mort et de loyauté discutée envers Rome. Ce n’est pas du grand drame historique, mais ça fonctionne comme cadre pour un long tutoriel scénarisé d’une dizaine d’heures. En avançant, tu découvres progressivement les systèmes, les deux régions et les mécaniques de romanisation que j’ai trouvée particulièrement intéressante. La pression constante entre une allégeance identitaire romaine et l’accommodement au peuple celte est bien pensée. Une fois cette introduction digérée, le jeu montre son vrai visage: le mode bac à sable, où Rome te laisse enfin tranquille avec tes grilles, tes routes commerciales et tes crises de surproduction.



La grande nouveauté, c’est la gestion de deux provinces majeures: le Latium et l’Albion. Le premier, Méditerranéen, offre le cliché assumé de la carte postale romaine: ports baignés de soleil, forums, villas en terrasses. Le second, Albion, est une Bretagne celte brumeuse, faite de marais, de rochers et de villages recroquevillés sur des terres ingrates. Chaque région a sa population, ses ressources et ses besoins. Les Liberti et Eques de Latium réclament sardines, garum, porridge, puis fromage et vin; les Forgerons et Aldermen Romano-Celtes d’Albion préfèrent les anguilles, les coquillages, la bière et leurs propres luxes. Le jeu est intelligent sur un point: il t’oblige à raisonner en empire plutôt qu’en cartes indépendantes, en verrouillant certaines productions dans une seule région. Si tu veux nourrir tes élites romaines avec du fromage, il faudra assumer que la production se trouve en Albion et organiser la logistique en conséquence.


C’est excellent pour le gameplay, mais un peu moins pour la crédibilité historique. Voir Rome incapable de produire son propre fromage fait sourire et rappelle que certains choix sont d’abord là pour forcer des routes commerciales plutôt que pour coller à la réalité. La gestion d’Albion s’enrichit d’un autre système: la romanisation. Tu peux garder des Celtes « traditionnels » ou pousser tes habitants vers le statut de Romano-Celtes, plus exigeants, mais plus intégrés à l’économie de l’empire. Sur le terrain, cela se traduit par des arbres de besoins et des réactions diplomatiques différentes. L’idée de choc des cultures est séduisante, même si elle reste assez mécanique et aurait pu porter un commentaire plus fort sur la domination romaine.

Une économie romaine obsédée par la logistique
Sur le plan économique, Anno 117 assume pleinement son héritage. Le jeu te transforme très vite en comptable obsédé par le ratio de saucisses par foyer. Les besoins ne sont plus liés à un produit unique: une même barre de « nourriture » peut être remplie par plusieurs options, ce qui incite à spécialiser les îles plutôt qu’à tout produire partout. Un grand arbre de recherche et une progression persistante entre les parties te permettent d’orienter ton empire dans des directions très différentes d’une partie à l’autre. Enfin, la plupart des bâtiments non résidentiels rayonnent désormais des bonus ou malus dans une zone d’effet: une boulangerie augmente la population, mais dégrade la sécurité incendie, un temple améliore la croyance et la connaissance, un élevage de porcs nuit à la santé, un atelier de saucisses gonfle les revenus en échange d’un risque d’incendie plus élevé. Construire un quartier devient un puzzle d’auras qui se chevauchent, où tu composes des voisinages équilibrés entre richesse, santé, recherche et… odeur de fumée.

Tout cela serait parfait si le jeu n’avait pas un ennemi intérieur: son interface. C’est le grand angle mort d’Anno 117. L’overlay reste avare en informations critiques: impossible, par exemple, de visualiser clairement tous les effets de bâtiments à l’échelle d’un quartier, ou de comprendre au premier coup d’œil ce qui alimente (ou détruit) ton statut de ville. On passe pas mal de temps non productif à cliquer sur des bâtiments individuellement pour savoir ce qu’ils font, à fouiller des menus pour identifier quel besoin exact n’est plus rempli, ou à se battre avec une « City Status » opaque qui ne se laisse pas apprivoiser facilement. Les bâtiments de début de partie sont vite oubliés et la reconnaissance à l’œil n’est pas réaliste. Les vétérans d’Anno 1800 finissent par s’y retrouver à la force du poignet, mais le confort en pâtit assurément. Le tutoriel reste malgré tout très efficace à mon avis. Il reste des angles morts, mais, en général, l’histoire pousse à la découverte et clôture chaque axe de progression/découverte de la bonne façon.


Guerre intégrée, pas centrale
Sur la question militaire, Anno 117 remet le combat terrestre sur la table, en plus des batailles navales. Sur mer, le jeu est convaincant : les navires ont du poids, la protection des routes commerciales devient une priorité. Sur terre, le système fait le minimum syndical avec un roster réduit et un jeu de pierre-papier-ciseaux lisible. Il a assez de profondeur pour ne pas ressembler à un minijeu, mais il est loin de viser le réalisme ou la densité d’un Total War.
La philosophie reste cohérente avec le reste du titre. Ici, la guerre n’est pas un jeu à part, elle est intégrée à l’économie. Lever une armée ne se décide pas en cliquant sur un bouton, mais en acceptant l’impact démographique et économique qui en découle, surtout quand le jeu demande des dizaines d’habitants de base par unité d’infanterie. Officiellement, beaucoup de conflits peuvent être évités via la diplomatie, les cadeaux et le commerce, mais, en campagne, certains joueurs se retrouvent tout de même coincés dans des guerres qu’ils auraient préféré esquiver.

Campagne et durée de vie
Il nous reste à aborder la question de la structure et de la durée de vie. La campagne fait un bon travail, elle pose un ton, quelques personnages et un cadre clair, tout en servant de tutoriel prolongé. Le vrai cœur du jeu reste le mode infini, qui te laisse choisir ton point de départ (Latium ou Albion), la personnalité de tes rivaux, le niveau d’agressivité de l’IA et l’orientation de ta progression. Entre l’arbre de recherche, les bonus persistants du prestige, les routes interrégions et la romanisation partielle d’Albion, il y a déjà de quoi enchaîner les parties qui seront toutes très différentes les unes des autres. Ubisoft annonce d’avance une feuille de route chargée, avec notamment une extension en Égypte.
Moins exploré dans ce cadre, le jeu offre également, dans son mode infini, un mode multijoueur où quatre dirigeants s’affronteront ou s’entraideront sur la même carte. Globalement, c’est le même principe, mais avec une possibilité de conclure ses accords avec un autre joueur plutôt que l’ordinateur. Le concept reste intéressant pour jouer ensemble en discutant.

Conclusion
Au final, Anno 117: Pax Romana réussit son pari principal: transposer la formule Anno dans la Rome impériale tout en renforçant ce qui fait battre le cœur de la série, à savoir la logistique, le commerce et le plaisir coupable de reconstruire dix fois le même quartier jusqu’à ce que tout soit parfaitement aligné. C’est un city-builder impérial magnifique et bien pensé. Pour les amatrices et amateurs de city-builders exigeants, centrés sur l’optimisation et les flux de marchandises, c’est un excellent cru. Pour les nouveaux venus, c’est un jeu fascinant qui nous accompagne, mais qui ne manque pas de défis à relever. J’attendais ce jeu avec impatience, et je n’ai pas été déçu! Je donne à Anno 117: Pax Romana la note de 8.5 sur 10!
Points positifs :
- Une direction artistique superbe en Latium comme en Albion
- La dualité de régions qui enrichit les puzzles logistiques
- Un système de besoins plus flexible, qui encourage la spécialisation d’îles
Points négatifs :
- Un système de bonus et de malus (statut de ville, effets de bâtiments) peu lisible
- Des combats terrestres corrects, mais sans éclat
- La complexité des routes commerciales en entrée de jeu
Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Anno 117: Pax Romana. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!
Un énorme merci à Ubisoftde nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.
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