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Critique: Sanatorium: A Mental Asylum Simulator

Voici notre critique du jeu Sanatorium: A Mental Asylum Simulator, testé sur PC.

Genre: Deck building, Enquêtes, Énigmes
Développeur: Zeitglas
Date de sortie:6 novembre 2025

Disponible uniquement sur PC.

Ces dernières années, les jeux de simulation se multiplient. Certains sont des déchets et certains sont des trésors. Lorsque l’on pense à des jeux comme Farming Simulator, PowerWash Simulator ou Goat Simulator, nous avons généralement des commentaires positifs à dire. Toutefois, ce n’est pas le cas pour 99% des jeux qui contiennent le mot « Simulator » dans leur titre. Cependant, certains titres réussissent à tirer leur épingle du jeu en abordant des sujets très originaux. C’est le cas du jeu qui nous intéresse aujourd’hui et qui se nomme Sanatorium: A Mental Asylum Simulator. Un simulateur d’asile psychiatrique qui a un design visuel aussi unique que son sujet principal. Combien de temps pourrez-vous faire semblant d’être psychiatre? Arriverez-vous à élucider le mystère de l’internement douteux de tante Patty? C’est ce qu’on va voir!

Les 15 premières minutes!

Mise en contexte

Sanatorium: A Mental Asylum Simulator est un petit projet indépendant signé Zeitglas et édité par Shoreline Games qui est sorti officiellement le 6 novembre 2025 sur Steam. On y incarne un journaliste infiltré sous le couvert d’un faux psychiatre dans un sanatorium en 1923, qui doit poser des diagnostics, prodiguer des soins, survivre aux mensonges, et, surtout, enquêter sur l’internement douteux de tante Patricia. Le jeu offre deux modes de jeu, soit le mode « Campagne » et le mode « Endless » dans lequel il faut tenir le plus longtemps sans se faire démasquer. Le tout repose sur une jouabilité basée sur des cartes (tests/traitements) dans le style Deck Building et sur une progression par services. L’humour est parfois douteux et les mœurs rappellent celles de 1920, mais c’est intéressant. On fumait partout dans le temps, même au travail!

Dr Bertram vous accompagne et vous aide, mais il vous surveille aussi. Faites attention à ne pas être démasqué!

Histoire

Vous êtes en 1923 et vous infiltrez le Castle Woods Sanatorium en tant que faux médecin pour enquêter sur l’internement douteux de votre tante Patricia Boyd (pavillon 4), sous l’autorité du Dr Bertham et de l’infirmière de station Margaret Harrington. La progression s’articule en quatre pavillons: rééducation, traumatismes nerveux/psychologiques, asociaux (traitements expérimentaux), puis criminels aliénés (où se trouve peut-être votre tante). Entre deux journées de consultation, vous fouillez des zones restreintes pour amasser lettres, dossiers confidentiels et indices qui alimentent une enquête légère, mais constante. Plusieurs patients récurrents se livrent peu à peu, d’autres restent fermés, et quelques « patients » sont eux-mêmes infiltrés, ce qui colore les choix de fin.

Pour élucider le mystère de votre tante disparue, il vous faudra enquêter.

Mécaniques

Deck Building pour le travail: chaque matin à la station du pavillon, vous achetez un nombre limité de cartes de tests pour déceler les symptômes des patients et de cartes de traitements pour traiter ces mêmes symptômes. La planification du jour annonce les régions cérébrales dominantes: impulsivité, mémoire, phobies, manies, etc. Ce qui guide votre préparation de façon très limitée et souvent frustrante, puisque, dans l’ordre des choses, vous sélectionnez vos cartes tests/traitement, ensuite vous interrogez/testez les patients et ensuite vous les traitez. Vous voyez ou ça devient un pari? On doit estimer les traitements et les symptômes potentiels, ce qui devient vite difficile à 7-8 patients. Ceci dit, le fait de reprendre papier et crayon pour prendre des notes sur mes dossiers patients avait quelque chose d’intéressant, mais ce n’est assurément pas pour tous.

Plusieurs zones du cerveau gèrent différents symptômes comportementaux.

Les dossiers arrivent un à un; certains symptômes sont visibles, d’autres sont masqués par des compteurs et ne se révèlent qu’avec les bons tests par des catalyseurs. Pendant l’entretien, vous classez chaque symptôme dans la région adéquate du cerveau. En tout cas, vous essayez, car la complexité et les descriptions inégales rendent parfois la tâche difficile. Des combinaisons valident des syndromes qui se traitent en un bloc et simplifient les traitements, ce qui a quelque chose de très satisfaisant. La complexité grimpe graduellement, ce qui épouse l’arc du personnage: un imposteur qui apprend « sur le tas ».

La signature tactile du jeu, c’est la signature manuscrite: après chaque prescription, vous tracez la plume sur l’écran. C’est inutile mécaniquement, mais étonnamment addictif et identitaire; un détail de mise en scène qui renforce l’imposture assumée.

On questionne et on teste!
C’est l’heure de traiter nos patients.

Chaque patient exige un seuil minimal d’intervention quotidien pour préserver votre réputation (Prestige). Soigner vite et bien augmente le prestige, mais retenir des patients solvables nourrit la caisse pour acheter de meilleurs outils. Le jeu ne greffe aucun curseur moral: il vous offre les leviers (y compris des traitements archaïques de l’époque) et vous laisse rationaliser vos décisions jusqu’à raisonner davantage en administrateur qu’en soignant. Il est important de se rappeler qu’on est journaliste et non médecin. L’équilibre entre le prestige et l’argent est une vraie tension… jusqu’à ce que les traitements expérimentaux du pavillon 3 fassent sauter l’économie: l’argent cesse d’être contraignant et une part de la stratégie s’évapore en mettant toute la pression sur le prestige. Attention aux traitements expérimentaux et aux erreurs de diagnostic: une fois le prestige à zéro, vous serez démasqué!

Présentation & ambiance

La direction artistique art déco, avec ses teintes de gris, de beige et de bleu pâle, ses interludes ressemblant à des taches d’encre de Rorschach, ses bruits de machine à écrire, son jazz presque funky, ses effets de carte et même un gramophone dont on peut changer les disques, crée une atmosphère cohérente et immersive, permettant de rompre la routine du travail. On sent les années 20 et la maltraitance institutionnelle, personnellement j’ai bien aimé, même si la bande-son est assez décevante pour l’opportunité qu’il y avait. L’ensemble cadre bien l’époque sans s’enliser dans le glauque, et la terminologie d’époque assoit l’ancrage historique.

À noter: la page Steam prévient de contenus matures (pratiques psychiatriques dépassées, références à toxicomanie, automutilation, suicide, abus sexuels, violence), traités sous angle critique historique et non comme caution médicale.

Le guide des syndromes et symptômes est pratique, mais mal défini et pas très ergonomique.

Conclusion

Sanatorium réussit un pari rare: rendre la paperasse captivante en l’alignant avec une critique historique de la psychiatrie des années 1920. L’écriture discrète, la mise en scène et la mécanique de la plume donnent une identité forte. Mais au lancement, l’exécution technique et certaines coutures de game design (comme l’économie tardive) empêchent l’expérience de devenir le « coup de cœur » qu’elle pourrait être après correctifs. Personnellement, le jeu regroupe tout ce qui me fait vibrer, étant un éducateur spécialisé avec une majeure en psychologie en cours et une préférence marquée pour les patients en santé mentale. Le ton respecte les coutumes du temps, les symptômes et diagnostics sont assez réalistes pour être immersifs et la mécanique de paperasse et de note en à côté nous plonge réellement dans une immersion intéressante. Avec un peu d’amour et quelques correctifs, la note monterait certainement. Dans sa forme actuelle, je donne à Sanatorium: A Mental Asylum Simulator la note de 6.5 sur 10.

Points positifs :

  • La boucle de paperasse est étonnamment prenante. Organiser, trier et « tirer le fil » d’une psyché est satisfaisant.
  • Une narration feutrée qui avance par dossiers et indices sans parasiter le cœur gestion/diagnostic.
  • Une thématique unique.
  • Une signature « plume » mémorable et une mise en scène soignée.
  • Une ambiance immersive et des détails intéressants.

Points négatifs :

  • Une surcharge d’informations et une lacune en matière d’ergonomie: au fil des pavillons, on rêve de filtres plus robustes, d’un catalogue de diagnostics plus facilement réductible, de fusion automatique des doublons de syndromes.
  • Un déséquilibre économique en pavillon 3: l’abondance d’argent casse la tension stratégique construite au début.
  • Un bogue de patients « fantômes » ajoutés en fin de file, qui ruinent l’équilibrage de la journée.
  • De nombreux bogues, comme des boutons « Continuer » inertes, des aperçus de cartes figés qui exigent un redémarrage de Steam et des gels bloquants menant à devoir redémarrer le jeu une fois de plus.

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Sanatorium: A Mental Asylum Simulator. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Shoreline Games de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Scoundrel
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Scoundrel

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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