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Critique: Echoes of the End: Enhanced Edition

Voici notre critique du jeu Echoes of the End: Enhanced Edition, testé sur PlayStation 5.

Genre: Action, Aventure, Puzzles
Développeur: Myrkur Games
Date de sortie:12 août 2025

Disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.

Développé par Myrkur Games et publié par Deep Silver, Echoes of the End: Enhanced Edition est un jeu d’action dans un univers fantastique qui ne redéfinit pas le genre, mais qui mérite votre attention. À sa sortie en août dernier, il divisait les joueurs. D’un côté, sa direction artistique était somptueuse et il mettait en vedette un duo de personnages attachant, mais il était critiqué pour ses combats en dessous des standards et une technique chancelante sur certains supports. Cependant, deux mois plus tard, l’édition améliorée débarque en tant que mise à jour gratuite qui vient “resserrer” l’ensemble avec des combats et des animations retravaillés, des correctifs pour la caméra et le système de verrouillage automatique ainsi qu’un nouveau système d’équipement (treize tenues et plus d’une vingtaine de nouvelles reliques pour moduler les statistiques et les aptitudes), ainsi que des améliorations de stabilité et de frame-pacing, avec un objectif de 60ips stables sur consoles. L’idée était de réparer les erreurs du lancement et de satisfaire les joueurs sans trahir l’identité du jeu. Est-ce un pari réussi? C’est ce que nous verrons dans cette critique!

Aema

L’histoire se déroule sur Aema, un monde de contrées volcaniques, de lacs gelés et de cités frontalières dans lequel des vestiges (des individus marqués par une puissance arcanique instable) inspirent autant la peur que l’espoir. L’équilibre régional repose depuis des générations sur des Wards (des espèces de piliers rocheux magiques) qui enferment le danger au-delà des frontières et assurent la survie de certains royaumes. Noi Syrouve, patrie de l’héroïne, vit sous cette protection. Reigendal, la puissance rivale, cherche au contraire à abattre ces barrières pour avancer ses ambitions.

Un vestige n’est pas un mage “classique”, c’est un réservoir de force brute et d’entropie. Le pouvoir peut jaillir malgré soi, infliger des brûlures ou des traumas à l’entourage, et impose des règles de distance. Dès le début du jeu, les personnages nous mettent en garde: toucher autrui peut être dangereux. Cette condition façonne l’identité et l’isolement social des concernés, les vestiges, et le monde institue une culture de la méfiance à leur égard, ce qui nourrit des tensions politiques, une instrumentalisation militaire et intime. Le jeu ancre vraiment Ryn dans cette ambivalence.

Les 15 premières minutes.

Mais qui est Ryn? Ryn est une rôdeuse de Noi Syrouve et une vestige qui a passé sa vie à réprimer ses dons pour protéger les autres. Cor, son frère, joue le rôle de boussole affective et de « garde-fou » technique lors de leurs tournées de maintenance des Wards. L’invasion de Reigendal, menée par Aurick, renverse la table. Lors de cet événement, Cor est enlevé et Zara, une vestige au service de Reigendal, entame la destruction méthodique des Wards. Ryn bascule alors en mode poursuite. Sauvée in extremis lors d’un premier accrochage, elle croise la route d’Abram Finlay, érudit-bricoleur qui cache ses propres plaies. Il est veuf d’une fille disparue et vieil ami épistolaire du père de Ryn.

La relation entre Ryn et Abram devient l’axe du récit avec une dynamique de mentorat pleine de pudeur et une quête miroir. L’une cherche son frère et un père symbolique, l’autre cherche à colmater un deuil en retrouvant une forme de filiation perdue et le tout marche très bien. Le jeu propose un récit de cheminement sur la peur de soi par rapport à Ryn en tant que vestige dangereuse, et la responsabilité d’agir. On pense forcément à quelques modèles modernes de duos intergénérationnels d’action-aventure, une mécanique qu’on a vue et revue (God of war, Uncharted, etc.), mais Echoes s’en tire en gardant un rythme soutenu et en réinjectant ses mythes et son univers riche dans la progression dramatique. La deuxième moitié du jeu est nettement plus forte: révélations, boss mémorables et moments d’accalmie où la relation entre Ryn et Abram respire vraiment. Même si certains retournements se devinent, l’atterrissage est émotionnellement juste.

Des paysages inspirés de l’Islande qui sont vraiment sublimes.
Ryn, notre héroïne prête à partir à l’aventure!

Mécaniques, systèmes & rythme

Echoes excelle dans son jeu de mouvements: escalade très lisible, cordes et glissades nerveuses, dash aérien, doubles sauts ponctuels, surf sur plans inclinés, etc. L’enchaînement est fluide et lisible, presque de « parkour fantastique ». Les casse-têtes environnementaux mélangent déclencheurs, routes alternatives, chronométrage et lecture d’espace en plus d’être intéressants, dynamiques et variés. J’ai noté un ou deux endroits moins clairs, mais globalement, ça reste fun et jamais redondant. Dans son ensemble, le jeu reste digne d’un AA ambitieux.

Mécaniquement, le compagnon (Cor puis Abram) n’est pas un figurant. Il commente le monde, débloque ponctuellement des solutions, sert d’appui pendant les combats et soude la narration à la jouabilité. On résout ensemble, on se bat ensemble et on discute pendant ces transitions panorama, grimpettes, énigmes. Cette cohésion est l’une des meilleures idées du jeu: elle fait progresser la relation, la narration et le joueur.

Abram n’est pas qu’un simple figurant.
Qui n’aime pas interagir avec les animaux?

Au lancement, le combat cumulait plusieurs écueils : un système de verrouillage capricieux, une variété ennemie limitée et des fenêtres de parade peu lisibles. L’édition améliorée a nettoyé beaucoup de ces irritants. De plus, les animations ont été revues, les menaces à distance sont moins injustes et les synergies sont plus explicites entre les pouvoirs de vestige. On obtient ainsi un flow plus régulier et une variété intéressante d’options pour contrer et vaincre nos ennemis. Mais, même peaufiné, le système plafonne… la diversité des archétypes et des ennemis s’épuise très rapidement. Echoes of the End: Enhanced Edition introduit un système d’équipement comme des tenues et des reliques pour teinter le style. Sur le papier, c’est la brique qui manquait pour sortir d’un arbre de compétences trop sage, dans les faits c’est un plus agréable, mais de surface. Oui, on sent les micro-ajustements, mais pas de refonte suffisante pour créer des builds en tant que tels.

Au niveau de la progression, c’est assez rapide. Les chapitres sont courts et sont conçus sous forme de boucles compactes d’exploration suivie de puzzles, puis de combats, et finalement d’une cinématique. C’est un atout majeur pour un public d’adultes occupés: tu peux avancer d’un chapitre sans te perdre et sans devoir passer la soirée entière scotché à ta console. J’avoue que, dans mon quotidien occupé, c’est un gros plus pour ces fois où l’on n’a pas vraiment le temps de s’investir à fond dans un jeu, mais que l’envie de jouer est bien là. Côté puzzles, la densité et la lisibilité montent bien sûr pendant la progression du jeu et nous tiennent intéressés.

Quatre sous arbres de compétences qui viennent complémenter le style de combat de Ryn.
Abram en pleine réflexion.
Les combats sont bien, mais pas exceptionnels.

Secrets & contenu annexe

Pour agrémenter l’exploration, on retrouve les coffres et les objets dissimulés classiques, comme les notes de lore, les ressources, les schémas de tenues ainsi que les améliorations de santé et de mana. C’est du déjà-vu, mais ça marche. Le lore nourrit l’univers, et les bonus donnent des poussées tangibles sur la courbe de confort en combat, ce qui finance la montée en puissance sans passer par du grind stérile.

Malgré le « New Game + » et la personnalisation, je ne me vois pas relancer une partie immédiatement. Le bestiaire trop homogène, le combat qui plafonne et des tenues, surtout cosmétiques, ne suffisent pas à renflammer l’envie de refaire la campagne à court terme. C’est le genre de jeu que je revisiterai dans quelques années en rangeant ma bibliothèque parce qu’il est court, linéaire, globalement beau et agréable, mais pas suffisamment pour être complété une seconde fois d’affilée.

Différentes tenues et reliques peuvent être déverrouillées.

Ambiance & design sonore

La bande-son fait bien le travail. Les textures orchestrales et percussions portent l’épique sans voler la vedette aux panoramas. Il n’y a pas de thèmes qui restent en tête ni de moments musicaux qui s’imposent comme des classiques: on est dans le compétent, mais dans le discret. En version originale anglaise, l’entame est laborieuse. La diction est un peu neutre et les intonations mécaniques. Ça manque de charme pour nous permettre de tomber amoureux des personnages au premier chapitre. La relation entre Ryn et Abram finit toutefois par gagner en chaleur et en sincérité lorsque l’écriture se met au diapason. Le jeu d’acteurs est globalement satisfaisant, sans être mémorable, mais suffisant pour soutenir les scènes cruciales.

Graphismes & technique

Si le jeu d’acteur n’est que correct, c’est au niveau du visuel que le jeu rectifie le tir. En un mot, c’est magnifique! Les jeux de lumière impressionnent, les ciels polaires sont inoubliables et les coulées volcaniques débordent de réalisme. Le tout laisse une image mémorable en tête. Les biomes s’enchaînent avec cohérence et variété, et le level design guide l’œil sans extravagance. Il y a quelques accrocs de profondeur, comme des estimations de distance pour certains sauts qui laissent à désirer et des hitboxes de plateformes un peu floues çà et là. Cependant, ces éléments n’entravent pas le confort global, mais ça accroche l’œil quand on est sensible à la précision.

Le décor est magnifique.
Vous passerez autant de temps à jouer qu’à profiter du paysage.
Une attention est portée aux détails. On voit l’effort, mais, parfois, le monde reste un peu vide.

Conclusion

Echoes of the End: Enhanced Edition passe de « AA inégal, mais prometteur » à « AA attachant, cohérent et recommandable », surtout pour ceux qui aiment les aventures cinématiques à chapitres courts, avec des puzzles dynamiques, un duo impliqué et des paysages superbes. Le combat est bien ajusté: ce n’est pas encore la vedette du jeu, mais c’est bien. En revanche, dans une ère où nos agendas débordent, ce format plus court et linéaire (en plus d’être très beau et fluide sur PlayStation 5) fait du bien. Il faut saluer le fait que la mise à jour soit gratuite, qu’elle soit venue rapidement et qu’elle soit substantielle. Il s’agit là d’un vrai signe de bonne foi de la part de l’équipe. Echoes of the End: Enhanced Edition est un jeu qui est passé sous les radars de plusieurs, y compris le mien, mais que je vous suggère de surveiller de près. Un jeu joli et divertissant auquel je donne la note de 8 sur 10.

Points positifs:

  • Des paysages inspirés islandais mémorables qui portent l’expérience du début à la fin.
  • Le duo Ryn et Abram est réussi. Il présente une alchimie crédible ainsi que des dialogues intéressants et riches.
  • Des parcours nerveux entrecoupés de puzzles dynamiques et variés.
  • Une mise à jour gratuite qui améliore nettement le jeu.
  • Un format court avec des chapitres rapides. Une recette parfaite pour joueurs pressés.

Points négatifs:

  • Un bestiaire et des archétypes d’ennemis trop peu variés.
  • Malgré les retouches, le système de combat reste « milieu de gamme ».
  • Une version originale anglaise inégale en début de campagne.
  • La précision des sauts et des hitboxes est parfois ordinaire.

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Echoes of the End: Enhanced Edition. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Deep Silver de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Pour consulter la page du jeu, cliquez sur ce lien!

Scoundrel
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Scoundrel

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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