Critique: The Bearer and the Last Flame
Voici notre critique du jeu The Bearer and the Last Flame, testé sur PlayStation 5.

Genre: Action-RPG, Souls-like, Dark Fantasy
Développeur: Dark Reaper Studio
Date de sortie: 6 mars 2026
Disponible sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series.
Il y a des jeux qu’on a envie d’aimer presque malgré eux. The Bearer and the Last Flame fait partie de cette catégorie. Dès les premières minutes, on comprend ce qu’il veut être: un souls-like de dark fantasy austère, crépusculaire, pesant, entièrement habité par l’idée d’un dernier espoir à protéger dans un monde déjà condamné. L’intention est claire et l’ambition aussi. On sent derrière le projet une vraie volonté de bâtir un univers sombre, une progression à la fois hostile et mystérieuse, et une aventure qui cherche à évoquer cette sensation de solitude sacrée que le genre affectionne tant. Le problème, c’est que cette ambition, bien réelle, se heurte constamment à ses propres limites. The Bearer and the Last Flame n’est pas un jeu sans qualités. Ce n’est même pas un jeu vide. Au contraire, on y perçoit du travail, des idées, de la bonne volonté, parfois même une certaine vision. Mais il lui manque cette couche de finition essentielle qui transforme un projet prometteur en expérience réellement convaincante. À force de viser haut sans avoir tout à fait les moyens techniques, mécaniques ou structurels de soutenir cette hauteur, le jeu finit par laisser une impression frustrante: celle d’une occasion manquée. Et c’est là qu’il faut être juste. Parce que, non, The Bearer and the Last Flame ne mérite probablement pas l’acharnement brutal qu’on voit parfois autour des souls-like imparfaits. Toutefois, il ne réussit pas à franchir le seuil qui lui permettrait d’être recommandé sans réserve. Il vit en permanence dans cet entre-deux inconfortable, coincé entre ce qu’il veut incarner et ce qu’il parvient réellement à livrer.
Un univers qui connaît ses codes, mais manque de chair
Le point de départ du jeu est extrêmement familier. Le monde est mort, ou presque, les ténèbres ont gagné du terrain, et le joueur incarne celui qui transporte la dernière flamme, ultime symbole d’espoir dans un royaume dévasté. Dit comme ça, on pourrait pratiquement croire à une version résumée de dizaines d’autres jeux du même registre. Et c’est bien là l’un des premiers constats à poser: The Bearer and the Last Flame s’inscrit dans des codes très reconnaissables, voire trop reconnaissables.
Son univers n’est pas dépourvu de charme, loin de là. Plusieurs choix de design témoignent d’un goût réel pour la dark fantasy. Il y a des idées visuelles qui fonctionnent, une direction qui cherche à installer une ambiance lourde, et un monde qui veut raconter sa déchéance par l’environnement plus que par le texte, encore, classique. Sur le principe, c’est cohérent.



Mais le jeu peine à dépasser l’hommage ou la répétition. Son récit de fond reste très basique, et surtout trop peu incarné. Il ne suffit pas de convoquer les symboles du genre pour créer une mythologie mémorable. Ici, la quête manque de singularité, le « lore » n’a pas assez de mordant, et le monde ne dégage jamais cette personnalité forte qui permettrait de l’arracher à la masse des univers dark fantasy interchangeables. On comprend l’intention. On comprend l’atmosphère recherchée. Mais on peine à ressentir un véritable attachement à ce royaume ou à son destin.
Une structure qui a des idées, mais se perd dans sa propre lisibilité
L’exploration est probablement l’un des aspects les plus révélateurs du jeu. C’est aussi l’un de ceux où l’on sent le plus la tension entre ambition et exécution. Sur papier, The Bearer and the Last Flame a des ingrédients intéressants: plusieurs régions, un hub central, des raccourcis, des chemins secondaires, des coffres, des ennemis spéciaux, quelques surprises. L’architecture générale cherche clairement à reprendre cette logique d’interconnexion et de progression indirecte que les amateurs du genre apprécient.
Dans les faits, cette exploration devient souvent confuse plutôt que gratifiante. Vous le verrez dans la courte vidéo ci-dessous, même après avoir visité cette zone plusieurs fois, on reste confus. Le premier problème, c’est la lisibilité. Trop de zones se ressemblent visuellement, trop de passages s’enchaînent sans repères forts, et la progression manque d’intention claire. Un bon level design de souls-like peut désorienter sans perdre le joueur. Il peut le laisser seul sans le laisser aveugle. Ici, on bascule trop souvent du côté de l’errance. Non pas une errance voulue, tendue, signifiante, mais une impression de tourner en rond, de progresser par hasard, de tomber sur la bonne route presque par accident. Ce n’est pas la même chose.


Le jeu donne parfois l’impression d’avoir compris la forme du genre sans toujours en maîtriser la grammaire. Les escaliers, les échelles, les détours, les boucles spatiales, les raccourcis déverrouillés: tout cela existe. Mais tout cela n’est pas toujours suffisamment hiérarchisé, rythmé ou mis en valeur pour créer une sensation de maîtrise progressive. Le joueur ne se sent pas toujours intelligent en découvrant un raccourci; il se sent souvent simplement soulagé de ne plus avoir à retraverser une zone pénible.
Et pourtant, il y a du potentiel. À plusieurs moments, on entrevoit ce que le jeu aurait pu devenir avec plus de temps, plus d’itérations, plus de polissage. Certaines idées de verticalité, certains enchaînements de salles, certaines transitions entre danger et récompense montrent qu’il y avait une intention réelle derrière la conception des lieux. Mais cette intention reste trop souvent noyée dans une exécution maladroite.
Le combat: le cœur du problème
Dans un souls-like, on peut pardonner beaucoup de choses. On peut pardonner un scénario discret, une esthétique modeste, une narration cryptique, voire une certaine rugosité. Mais il y a une chose qu’on ne peut pas vraiment se permettre de rater: le ressenti du combat. Et c’est malheureusement là que The Bearer and the Last Flame trébuche le plus souvent.
Ce n’est pas que le système soit entièrement mauvais. Ce serait presque plus simple. Le vrai souci, c’est qu’il manque de fiabilité. Les affrontements n’inspirent pas suffisamment confiance. Les coups donnent parfois l’impression de toucher sans impact réel, ou au contraire de manquer alors qu’ils semblaient connectés. Les hitboxes manquent de précision, les retours visuels ne sont pas satisfaisants, et l’ensemble dégage une forme de flottement qui ruine peu à peu la tension que le jeu voudrait installer. Dans un bon jeu du genre, mourir donne envie de recommencer mieux. Ici, mourir donne parfois surtout envie de soupirer.


Parce qu’on n’a pas toujours la sensation d’avoir été battu par une logique claire. On a parfois plutôt l’impression d’avoir perdu contre une lecture approximative de la distance, contre une collision douteuse, ou contre un système qui n’offre pas une réponse assez nette à nos propres actions. Quand la base d’un affrontement repose sur l’observation, le timing et l’apprentissage, cette imprécision devient un handicap majeur. Elle transforme la difficulté en frustration gratuite… et ça fait mal.
Le plus dommage, c’est qu’on sent que le jeu essaie sincèrement de proposer plusieurs approches. L’arsenal, la variété d’équipement, les promesses de builds distincts et la diversité relative des ennemis montrent qu’il ne voulait pas se contenter d’un système minimaliste. Là encore, l’ambition est visible. Peu importe le nombre d’armes disponibles si les coups eux-mêmes ne procurent pas la satisfaction attendue.
Une atmosphère qui survit malgré la technique
Là où le jeu garde une certaine valeur, c’est dans son atmosphère globale. Même dans ses moments les plus maladroits, The Bearer and the Last Flame conserve quelque chose d’assez sincère dans sa manière d’embrasser la noirceur de son univers. Il y a un désir manifeste de créer un monde oppressant, désolé, écrasé par la perte et la ruine. Le souci, encore une fois, vient de la finition technique.
Selon les retours et les versions, les performances semblent inégales, et cela pèse lourd dans un jeu qui demande déjà au joueur patience, précision et attention. Quand le framerate devient instable ou que des plantages viennent casser le rythme, l’immersion se fissure immédiatement.

Ce qui aurait pu être perçu comme rugueux, mais intense, devient pénible. Ce qui aurait pu être perçu comme austère devient simplement inconfortable. Même au niveau audio et visuel, on sent ce mélange constant entre volonté et limites. Certaines idées sonores ou artistiques vont dans la bonne direction, mais la cohérence n’est pas toujours là et la qualité du son est inégale, voire dérangeante. Être trop fort ou pas assez, c’est plus dangereux que d’être juste assez bien.
Un jeu victime des attentes de son genre
Il y a un autre élément important à souligner, surtout si l’on veut éviter la facilité du jugement purement destructeur: le genre souls-like est aujourd’hui l’un des plus difficiles à aborder pour un petit projet. Pas seulement parce qu’il est exigeant à concevoir, mais aussi parce qu’il est observé par un public extrêmement sévère. Les amateurs du genre savent très bien ce qu’ils veulent, et surtout ce qu’ils ne veulent pas. Cela produit parfois de très bonnes discussions, un vrai esprit d’analyse, une passion contagieuse. Mais cela génère aussi un environnement critique souvent très brutal, où la moindre imperfection devient le signe d’un échec total. Un souls-like moyen se fait rarement juger comme un jeu moyen. Il se fait souvent juger comme une insulte au genre. The Bearer and the Last Flame souffre forcément de cette comparaison permanente.
Cela ne veut pas dire qu’il faut l’excuser. Ses défauts sont réels. Ses limites sont tangibles. Mais cela veut dire qu’il faut aussi éviter la posture du mépris facile. Parce que derrière ses ratés, il y a un projet sincère, manifestement porté par une volonté de faire exister quelque chose. On peut constater l’échec partiel sans nier l’effort. On peut reconnaître les lacunes sans tomber dans la démolition gratuite.

Conclusion
The Bearer and the Last Flame est un jeu qui frustre plus qu’il ne déçoit. Parce qu’on y voit constamment ce qu’il voulait être. On aperçoit les fondations d’un vrai petit souls-like dark fantasy respectable. On sent la passion, les idées, l’envie de bâtir un monde hostile et marquant. On comprend qu’il y a ici une ambition sincère, et même une forme de courage dans le fait d’avoir tenté un projet de cette nature. Mais à l’écran, manette en main, ce potentiel ne se transforme pas suffisamment en plaisir de jeu. Le combat manque trop de précision pour soutenir l’ensemble. L’exploration devient trop souvent confuse au lieu d’être stimulante. L’univers, malgré son atmosphère, manque d’identité forte. Et surtout, l’impression générale reste celle d’un jeu sorti avant d’avoir atteint le niveau de finition dont il avait absolument besoin. Cela étant dit, je lui donne la note de 5.5 sur 10.
Points positifs:
- Une ambition sincère et visible à presque tous les niveaux
- Une variété d’armes et d’approches intéressantes sur le papier
- Une atmosphère dark fantasy qui fonctionne par moments
Points négatifs:
- Un système de combat trop imprécis pour un souls-like
- Un level design souvent confus et peu lisible
- Une narration et un univers trop génériques pour marquer durablement
- Un manque évident de finition technique et mécanique
- Une expérience globale qui laisse surtout un sentiment d’occasion manquée
Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu The Bearer and the flame. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!
Un énorme merci à Dark Reaper Studiode nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.
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