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Critique: Vespera Bononia


Voici notre critique du jeu Vespera Bononia testé sur PC.

Genre: Bullet Hell, Tir avec butin, Action, Roguelite
Développeur: Power Up Team
Date de sortie: 13 mars 2026

Disponible uniquement sur PC.

Vespera Bononia se présente comme un mélange nerveux de bullet hell, de tir à la troisième personne, d’action Roguelite et de progression basée sur le butin. Dans ce jeu, on doit affronter des vagues de monstres dans les rues de la ville de Bononia. La particularité du gameplay repose sur la possibilité d’alterner entre quatre personnages jouables en plein combat, chacun possédant son propre style d’attaque et ses propres compétences. Dans cet article, nous allons examiner plus en détail les différents aspects du jeu : son concept et ses mécaniques de gameplay, son système de progression, la conception de ses combats, sa direction artistique ainsi que ses forces et ses faiblesses techniques.

Quatre héros pour survivre au chaos

L’objectif est simple, mais exigeant: survivre à des affrontements chaotiques, accumuler des améliorations et progresser dans une série de défis toujours plus intenses. Si l’idée de base possède un certain potentiel, l’expérience actuelle donne aussi l’impression d’un jeu encore en phase de maturation.

L’une des idées de Vespera Bononia qui font changement des autres jeux du genre réside dans son système de personnages interchangeables. À tout moment durant une partie, on peut passer d’un héros à l’autre pour adapter sa stratégie à la situation. Deux personnages s’orientent vers le combat rapproché, alors que les deux autres privilégient les attaques à distance. Cette complémentarité permet de varier les approches: foncer au cœur de la mêlée avec une arme de mêlée, tel que les poings ou le fouet, puis reculer pour nettoyer le terrain avec des projectiles ou de la magie.

Le personnage qui maîtrise le fouet.

L’objectif est simple, mais exigeant: survivre à des affrontements chaotiques, accumuler des améliorations et progresser dans une série de défis toujours plus intenses. Si l’idée de base possède un certain potentiel, l’expérience actuelle donne aussi l’impression d’un jeu encore en phase de maturation.

L’une des idées de Vespera Bononia qui font changement des autres jeux du genre réside dans son système de personnages interchangeables. À tout moment durant une partie, on peut passer d’un héros à l’autre pour adapter sa stratégie à la situation. Deux personnages s’orientent vers le combat rapproché, alors que les deux autres privilégient les attaques à distance. Cette complémentarité permet de varier les approches: foncer au cœur de la mêlée avec une arme de mêlée, tel que les poings ou le fouet, puis reculer pour nettoyer le terrain avec des projectiles ou de la magie.

Les déplacements ne sont pas particulièrement excitants.
La lune rouge.

La jouabilité

Vespera Bononia propose une formule exigeante. Sans aucun doute, le jeu s’adresse aux amateurs de défis et d’action frénétique. Les combats se déroulent souvent dans des zones restreintes, où le joueur doit éliminer des vagues d’ennemis après avoir activé différentes idoles. Une fois chacun des défis/idoles accomplis, une nouvelle section se déverrouille pour pouvoir affronter un boss et accéder à la zone suivante. Pendant ces affrontements, les projectiles et attaques spéciales remplissent rapidement l’écran, créant ainsi le chaos dans l’arène.

Ici, le principe du bullet hell est pleinement assumé. De multiples ennemis apparaissent simultanément, les attaques viennent parfois de toutes les directions et la survie repose sur le mouvement constant et notre rapidité à éliminer nos adversaires. Il devient essentiel d’esquiver, de parer et de repositionner son personnage sans cesse. Cependant, cette densité d’action peut aussi devenir confuse. Avec autant d’effets visuels et d’ennemis à l’écran, il n’est pas toujours évident de distinguer clairement les attaques.

Le début d’une partie, avec les améliorations du personnage à gauche, et les choix des compétences de départ à droite.

Progression et améliorations

Comme dans beaucoup de Roguelites, la progression dans Vespera Bononia repose sur l’accumulation d’améliorations pendant et entre les parties. En ouvrant des coffres, le joueur peut choisir d’obtenir une amélioration directe qui peut être un passif ou une compétence ou d’obtenir des orbes. La qualité du coffre vient interférer sur la qualité des choix obtenus. Les améliorations sont proposées sous différentes formes. Vous pouvez augmenter vos statistiques (vie, mana, vitesse d’attaque, vitesse de déplacement, temps de recharge de l’esquive) et modifier vos attaques en plus de pouvoir obtenir de nouvelles compétences.

Les orbes, quant à eux, servent de monnaie pour débloquer différents coffres ou améliorations supplémentaires au fil des combats. En parallèle, il existe également une progression plus globale permettant d’améliorer les personnages de manière permanente. Cette dimension donne une impression de progression même après plusieurs défaites, ce qui est essentiel dans un Roguelite. Même si ce système reste relativement classique, il fonctionne bien et incite à relancer une nouvelle partie pour tenter d’aller plus loin. Mais ici encore, le manque de raffinement les rattrape. Certains choix sont mal expliqués et ce n’est pas toujours facile de savoir si une compétence est active ou non.


Un coffre et le prix à payer pour l’ouvrir.
Interface de sélection de compétence lors de l’accomplissement d’une idole (défi).
Amélioration de la statistique globale en début de partie.

Une difficulté exigeante destinée aux amateurs du genre

Il ne fait aucun doute que Vespera Bononia vise un public bien précis: les joueurs qui apprécient les défis. Les combats demandent une grande attention et une capacité constante à anticiper les dangers. Les attaques arrivent parfois de l’arrière ou des côtés, obligeant le joueur à rester en mouvement en permanence. De plus, il faut prendre en considération l’environnement qui peut nuire, comme un laser à éviter lorsqu’une idole est activée. Et il ne faut pas oublier qu’il n’y a pas beaucoup de sources de guérison, ce qui amplifie la difficulté.

Cette exigence peut être stimulante pour les amateurs du genre. Les fans de jeux difficiles trouveront probablement dans cette expérience une forme de défi satisfaisant. Mais le manque d’optimisation du jeu rend difficile d’esquiver les attaques. Les fréquentes baisses de framerate sont l’un des défauts majeurs du jeu dans son état actuel.

Activation d’un laser rotatif.
Le premier boss et son arène.

En ce qui concerne les combats avec les boss, ce ne sont pas forcément les attaques du boss lui-même qui posent le plus de difficultés. La véritable menace vient souvent du mélange entre le boss et les nombreux ennemis présents dans l’arène. Le joueur doit alors gérer plusieurs éléments simultanément. Il doit esquiver les attaques et éliminer les ennemis mineurs tout en restant constamment en mouvement, et tout cela tout en attaquant le boss. Ce type de combat peut être extrêmement intense. Lorsque le joueur réussit à sortir victorieux de ces affrontements, la satisfaction peut être bien réelle, mais parfois aussi, on a l’impression que cela a été plutôt hasardeux, selon le type d’ennemi qui apparaît et leur nombre.

Direction artistique et univers visuel

Sur le plan artistique, Vespera Bononia propose une direction visuelle correcte sans plus. Chaque personnage possède une apparence distincte et un style facilement identifiable. Leur rôle en combat se comprend rapidement, ce qui facilite la prise en main. Les ennemis, eux aussi, présentent des designs intéressants. Leur variété est adéquate compte tenu de l’ampleur du projet. Les créatures rencontrées sont suffisamment uniques pour donner une certaine personnalité à l’univers.

Les effets spéciaux sont particulièrement spectaculaires. Les projectiles et attaques magiques créent des combats visuellement impressionnants, mais parfois un peu trop difficiles. Cependant, cette abondance d’effets peut parfois devenir contre-productive. Dans certaines situations, il devient difficile de distinguer une attaque ennemie d’un effet visuel décoratif ou d’une animation d’impact. De plus, lorsque l’action devient très intense, les éléments éloignés peuvent apparaître légèrement flous. Sans compter que, pour certains ennemis, les zones de toucher ne semblent pas fonctionner correctement.

Il est possible de faire des sauts plus hauts avec les tourbillons bleus.
Visuellement…
… ce n’est pas toujours convaincant.

Les problèmes techniques et le manque de raffinement

Malgré ses qualités, Vespera Bononia souffre d’un grave problème: un manque général de polissage. Plusieurs aspects donnent l’impression d’un jeu qui aurait bénéficié d’une plus longue période de développement. Par exemple, certaines attaques sont imprécises, des bogues de menu peuvent apparaître et le bouton permettant d’appliquer des modifications au menu n’est pas toujours visible. Mais le pire, c’est que le jeu rame énormément lors de phases d’action intense (malgré ma configuration optimale).

Si vous jouez avec une manette, la visée automatique peut être très irritante, car elle fait constamment tourner la caméra et aucune option pour la désactivée n’est offerte. Donc, à moins de vouloir voir la caméra aller dans tous les sens, il est recommandé de jouer au clavier et à la souris. Une autre chose que j’ai remarquée est qu’il est impossible de redéfinir les touches. Ce type de problème peut nuire à l’expérience dans un jeu qui repose justement sur la réactivité et la précision. À cela s’ajoutent quelques plantages occasionnels, qui rendent certaines parties plus frustrantes qu’elles le sont déjà.

Choix de compétence de départ selon le personnage.

Mon avis

Vespera Bononia est un Roguelite d’action qui propose des idées intéressantes. Par exemple, son système de personnages interchangeables est amusant. Le jeu réussit aussi à offrir des combats nerveux, mais ceux-ci ne sont pas toujours satisfaisants en raison d’un manque de lisibilité et d’une difficulté impitoyable. Son prix abordable et sa direction artistique contribuent à lui donner un certain charme, mais l’expérience souffre encore de plusieurs problèmes, comme une optimisation imparfaite, un tutoriel confus, un manque d’options de contrôle. Dans son état actuel, le jeu donne l’impression d’un projet inachevé. Il aurait pu être prometteur, mais l’expérience est décevante autant au niveau visuel qu’en matière de performances. Vespera Bononia reste un titre imparfait, mais intrigant. Si le studio continue d’améliorer le jeu, il pourrait devenir plus attrayant, mais, dans son état actuel, je ne pourrais pas vous le recommander même en considérant son bas prix. Je donne à Vespera Bononia la note de 5 sur 10.

Points positifs:

  • Un concept intéressant avec quatre personnages interchangeables en combat
  • Une jouabilité intense qui plaira aux amateurs de défis
  • Des héros facilement reconnaissables et au look unique
  • La variété des ennemis est correcte pour l’ampleur du projet
  • Une trame sonore réussie
  • Un prix abordable

Points négatifs:

  • Manque général de polissage et de raffinement
  • Un manque d’optimisation technique
  • De nombreux bogues et des plantages fréquents
  • Un tutoriel peu clair
  • L’impossibilité de redéfinir les touches
  • La visée automatique à la manette parfois irritante due à la caméra
  • Un manque de lisibilité lors des combats
  • Un parcours de progression peu varié
  • L’absence d’histoire et d’interactions avec des PNJ

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Vespera Bononia. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Power Up Publishing de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Ethniopal
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Ethniopal

Développeur d’applications web de carrière, il a toujours été attiré par la logique, la structure et la résolution de problèmes. Depuis sa jeunesse, Olivier est passionné par les jeux en tout genre, mais il aime surtout les jeux à difficulté. Il y retrouve le goût du défi et de la progression. Invalide depuis peu, le jeu est devenu pour lui un espace d’évasion et de dépassement personnel. Il possède les dernières générations de consoles PlayStation et Nintendo ainsi qu’un PC performant.

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