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Critique: Vampire Therapist

Voici notre critique du jeu Vampire Therapist, testé sur PlayStation 5.

Genre: Visual Novel
Développeur: Little Bat Games
Date de sortie:18 juillet 2024 sur PC et 17 février 2026 sur consoles

Disponible sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Serieset Nintendo Switch.

À l’occasion de la sortie console de Vampire Therapist, j’ai eu l’opportunité de tester le jeu et je l’ai saisie. Étant un passionné de psychologie, je trouvais l’idée originale et j’étais curieux de voir ce qu’un titre comme celui-ci cachait en termes de jouabilité et de contenu. À première vue, Vampire Therapist pourrait n’être qu’une blague étirée sur dix heures. Un concept marketing amusant, un pitch accrocheur, puis un visual novel correct. Pourtant, derrière cette prémisse volontairement décalée, Little Bat Games propose une œuvre bien plus réfléchie qu’elle n’en a l’air. Découvrez avec moi si ce jeu mérite votre attention en lisant cette critique!

Un vampire cowboy devenu thérapeute


On incarne Sam Walls, vampire depuis plus de deux siècles, qui a été transformé à l’époque du Far West. Contrairement à l’archétype du prédateur séducteur ou du monstre tragique, Sam est un homme en reconstruction. Ancien tueur et ancien membre d’un gang, il a passé des décennies à errer et à réfléchir à ses actes. Lorsqu’on le retrouve, il ne cherche plus à tuer, à coucher avec tout ce qui bouge où à survivre comme ses semblables, mais à comprendre ce qu’il est et surtout QUI il est.

Son constat est simple: les vampires souffrent moins de leur immortalité que de leurs schémas de pensée. Ils sont prisonniers de distorsions cognitives qui rigidifient leur rapport au monde. C’est cette intuition qui le pousse vers Andromachos, vampire millénaire et thérapeute aguerri, afin de formaliser ses méthodes et ses idées “artisanales”. Dès le départ, le jeu évite un piège fondamental: Sam n’est pas un sauveur omniscient. Andromachos accepte de le former à une condition claire — il devra lui-même suivre une thérapie. Le thérapeute est aussi patient. Et cette décision narrative donne au projet une crédibilité inattendue.

Sam Walls, thérapeute pour vampires!
Assisté de Andromachos, mentor et ami, Sam apprend et met en pratiques les techniques thérapeutiques.

La thérapie comme boucle vivante

La structure du jeu repose sur une alternance entre apprentissage et pratique. Sam suit ses propres séances avec Andromachos, découvre progressivement les distorsions cognitives issues de la thérapie cognitive comportementale, puis reçoit ses clients et met à profit ses nouvelles connaissances des distorsions cognitives pour les aider.

Vous aurez quatre clients, soit quatre vampires avec quatre trajectoires uniques. Dr Drayne, un scientifique brillant, prisonnier d’une dépendance liée à ses propres recherches; Isabella d’Este, une figure aristocratique de la renaissance, dont la quête de sens et de perfection se fissure; Edmund Kean, un acteur shakespearien, hanté par la peur du jugement et de l’insignifiance; puis Meddy, une vampire millénaire devenue créatrice de contenu, en besoin de la validation constante de son public. Chaque patient arrive avec une problématique identifiable. Mais comme dans toute thérapie crédible, ce n’est qu’une couche superficielle. Au fil des séances, les fissures s’élargissent. Les véritables enjeux émergent : honte, peur d’être vu, vide existentiel, dépendance à l’image et bien plus encore.

Les « patients » de Sam sont peu nombreux, mais très variés dans leur approche.

Ce que le jeu réussit particulièrement bien, c’est de ne jamais promettre une guérison totale. Certains patients progressent, d’autres stagnent et d’autres interprètent maladroitement les outils reçus. Le tout de cette thérapie simulée ne se veut pas spectaculaire ou miraculeux, au même titre qu’une thérapie réelle, c’est avant tout une continuité, un voyage qui est tout sauf en ligne droite. Et comme dans la vraie vie, la session avec le thérapeute n’est pas la guérison, c’est la recharge de batterie qui permet de faire le vrai travail entre les sessions. Cette retenue donne au récit une profondeur rare dans un médium souvent tenté par la résolution dramatique claire et spectaculaire.

Identifier, écouter, nommer

Le cœur ludique de Vampire Therapist consiste à repérer les distorsions cognitives dans le discours des patients. Labelling (Étiquetage) , catastrophizing (la pensée catastrophique) , mind reading (la lecture de pensées) , should statements (le discours je devrais / il faut), disqualifying the positive (disqualifier le positif)… Le jeu s’appuie explicitement sur des concepts réels, autant dans la façon dont ils se présentent que dans la façon de les identifier et les outils donnés aux patients pour qu’ils amorcent le travail. J’ai été agréablement surpris de retrouver des concepts réels qui me ramenaient à mes cours universitaires.

20 minutes de jeu.
Impossible de tout retenir sans prendre de notes entre les sessions, heureusement Sam s’en charge.
Sam note aussi ses observations sur les concepts découverts.

Lorsqu’un patient formule une pensée distordue, le dialogue s’interrompt et le joueur doit identifier la distorsion concernée. Il n’y a pas de véritable échec: en cas d’erreur, Andromachos intervient télépathiquement pour inviter à réessayer. Certains pourraient y voir un manque de tension ludique. Pourtant, ce choix est cohérent. La thérapie n’est pas un jeu à pointage. Le but n’est pas de punir l’erreur, mais de comprendre.

Un élément particulièrement pertinent est l’obligation de sélectionner à l’avance les distorsions que l’on souhaite surveiller durant une séance. On ne peut pas tout pointer. Le jeu justifie ce choix de manière psychologiquement crédible: corriger chaque distorsion reviendrait à accabler le patient. La thérapie devient alors un exercice de priorisation. Cette mécanique crée une illusion de contrôle intéressante. Le jeu est fondamentalement linéaire, mais il simule une marge de manœuvre suffisante pour engager le joueur sans le perdre.

Humour, compassion et lucidité

La plus grande force de Vampire Therapist réside dans son écriture. Le jeu navigue constamment entre ironie et sincérité. Les dialogues peuvent être agressifs, absurdes ou volontairement exagérés, mais ils sont toujours traversés par une compassion tangible de la part de Sam. Avec ses métaphores de cowboy et son calme rural, apporte une chaleur inattendue. Andromachos incarne une sagesse ancienne teintée d’ambiguïté morale. Les patients ne sont jamais réduits à des caricatures: leurs exagérations servent à mettre en lumière des mécanismes psychologiques crédibles. Certaines scènes flirtent avec des thèmes lourds: perte de sens, identité fragmentée, dépendance à la validation, etc. Le jeu respecte ses sujets sans tomber dans le sensationnalisme.

Un point plus discutable apparaît dans l’arc de Meddy. À plusieurs reprises, le jeu semble insister sur une interprétation psychologique spécifique d’un phénomène ambigu. L’analyse peut paraître légèrement surdéterminée, comme si la grille thérapeutique prenait le pas sur la complexité narrative. Ça ne salit pas l’expérience, mais ça crée une tension intéressante entre intention pédagogique et liberté d’interprétation.

La sélection des distorsions à prioriser est intéressante et enrichis l’expérience.

La partie la plus fragile

Deux minijeux ponctuent l’expérience : un minijeu d’alimentation vampirique et un minijeu de méditation. Le premier consiste à aligner les crocs de Sam avec une veine sur le cou d’un volontaire consentant. Fonctionnel, mais anecdotique. C’est franchement peu engageant et décevant de ne pas pouvoir choisir ses partenaires humains. Le second, centré sur la respiration et l’observation de pensées flottantes, est thématiquement plus pertinent. Malheureusement, il souffre d’un manque de clarté dans ses explications. Plusieurs joueurs risquent de se sentir désorientés lors de leur première utilisation et, au final, le minijeu est plutôt ennuyeux. Au moins, on peut passer par-dessus la phase de jeu et en sortir.

Mordre pour se nourrir, un autre minijeu décevant, mais thématique.
La méditation, un minijeu décevant, mais avec une très bonne idée derrière.

Visuellement, le jeu reste dans les standards du visual novel occidental: décors limités, sprites statiques, mais expressifs. La mise en scène est sobre, parfois répétitive, mais cohérente. Ce qui élève véritablement l’expérience, c’est le doublage intégral. Les performances vocales sont remarquables. Elles donnent texture et densité émotionnelle aux personnages. Certaines scènes prennent une ampleur théâtrale grâce à la direction d’acteurs.

Un jeu qui dépasse son cadre

Au-delà de son intrigue, Vampire Therapist réussit une chose rare: il transpose des concepts thérapeutiques réels dans un cadre ludique sans les vider de leur substance. Les distorsions cognitives ne sont pas simplifiées à l’extrême. Elles sont expliquées, contextualisées, mises en pratique. Plusieurs joueurs pourraient se surprendre à reconnaître ces distorsions dans leurs propres pensées après avoir joué. Le jeu ne remplace évidemment pas une thérapie. Il ne promet aucune transformation miraculeuse. Mais il ouvre un espace de compréhension et de reconnaissance des schémas de pensée.

Il montre comment on tombe si vite dans l’inévitable catastrophe ; comment on généralise à l’excès ; comment on s’étiquette soi-même, mais jamais tendrement, et comment on lit dans l’esprit des autres sans preuve. Et il le fait sans être moralisateur à travers notre Sam quand il se retrouve dans la chaise du patient.

Le jeu est teinté d’humour malgré des thèmes plutôt lourds.

Mon avis

Vampire Therapist n’est pas un jeu spectaculaire. Il n’est pas non plus un visual novel à embranchements multiples ou à conséquences radicales. Il est linéaire, parfois répétitif et mécaniquement simple. Mais il est aussi intelligent, cohérent et très réaliste malgré sa prémisse absurde. Son ambition est évidemment introspective. Il propose un miroir, parfois inconfortable, souvent éclairant. Dans un médium dominé par la performance et l’action, cette proposition mérite d’être soulignée. Je dois avouer que je ne m’y attendais pas, mais c’est une expérience mémorable qui risque de plaire à tout ceux qui s’intéressent de près ou de loin à la psychologie. Sous son humour se cache un titre surprenamment réussi. Je donne à Vampire Therapist la note de 8.5 sur 10.

Points positifs:

  • Une écriture intelligente et nuancée
  • Une intégration crédible et pédagogique des concepts de thérapie cognitivo-comportementale
  • Des personnages bien construits et évolutifs
  • Un doublage intégral de grande qualité
  • Un bon équilibre entre humour et gravité

Points négatifs:

  • Une linéarité marquée et aucun impact des choix
  • Des minijeux décevants et non significatifs
  • Un manque d’exploration et d’action en dehors des séances de thérapie

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Vampire Therapist. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Little Bat Gamesde nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Scoundrel
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Scoundrel

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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