Présentations

Entrevue: Hack ‘n’ Stack par Triple Boris

En juillet, nous avons assisté au Comiccon de Montréal et nous avons eu la chance de rencontrer quelques studios québécois qui ont beaucoup de potentiel! Parmi ceux-ci figure Triple Boris, un studio connu pour leurs jeux Where is Billy et Once a Tale ainsi que leurs collaborations avec des studios comme Bethesda pour The Elder Scroll: Blades, avec Ludia pour Jurassic World et Outerminds pour le portage de Turbo kid. Claudia Ferland, Marie-Ève Tanguay et Simon Dansereau ont accepté de répondre à quelques-unes de nos questions afin de vous présenter le studio et de nous éclairer sur certains détails concernant leur prochain jeu: Hack ‘n’ Stack.

Dans cette entrevue, Christopher a eu la chance d’être mis en contact avec Claudia Ferland, conceptrice de jeux, Marie-Ève Tanguay, directrice adjointe, et Simon Dansereau, le président-directeur général. Triple Boris est un studio montréalais que certains d’entre vous ne connaissent pas encore, alors nous croyons que cette entrevue sera aussi intéressante pour vous que pour nous. Nous les remercions énormément du temps qu’ils ont pris pour répondre à chacune de nos questions et nous espérons que cette entrevue saura répondre aux vôtres!

Comment le studio a-t-il vu le jour?

Notre président fondateur, Simon Dansereau, rêvait de monter son propre studio de jeu. Lui-même fort de nombreuses années d’expérience dans des studios AAA à l’époque, il s’est finalement lancé dans l’aventure qu’est la scène indépendante du jeu vidéo en 2016.

Depuis combien d’années êtes-vous en activité?

Depuis 2016, donc environ 9 ans.

Quelle est la vision principale du studio vis-à-vis de l’industrie du jeu vidéo actuelle?

On ne va pas se le cacher, les derniers mois ont été durs pour l’industrie. Beaucoup de talents ont perdu leur emploi, des studios ont fermé, et ça nous rappelle à quel point ce milieu peut être fragile. Mais justement, ça renforce notre envie de créer des jeux qui rassemblent, qui font du bien, qui reconnectent les gens autour du fun. On reste prudents, mais on croit qu’il y a encore une vraie place pour des expériences simples, humaines et festives. C’est ce qu’on veut défendre, à notre échelle.

Avec la sortie imminente de Hack ‘n’ Stack, avez-vous un autre projet d’envergure en approche?

Pour le moment, nous concentrons nos efforts à la finalisation de Hack ‘n’ Stack, mais nous avons entamé la réflexion et même un peu de prototypage sur notre prochain projet qui reste, pour l’instant, un secret.

Outre Hack ‘n’ Stack et vos autres jeux précédents (Once a Tale et Where is Billy), avez-vous déjà travaillé sur d’autres projets, avant même la création du studio Triple Boris? Comme des collaborations avec d’autres studios sur des jeux connus?

Nos projets de jeux ne sont qu’une partie de ce que nous faisons, car Triple Boris a débuté comme, et est encore à ce jour, un studio de services. En tant que tels, nous avons collaboré avec des studios de toutes tailles, incluant notamment Zenimax, Activision et Ludia sur des projets comme Elder Scrolls Online, Call of Duty: Warzone Mobile, et Jurassic World. Vous pouvez en savoir plus sur nos projets en visitant notre site web.

Quels ont été les éléments déclencheurs qui ont mené à la création de Hack ‘n’ Stack?

Nous avons une vision comme quoi le jeu est un élément rassembleur, et, dans cette optique, nous cherchions des idées de jeux multijoueurs pour notre prochain projet. Après plusieurs sessions de brainstorm, notre artiste responsable du projet, Mathieu, a sorti l’idée d’un tower defense au sens très littéral du terme, c’est-à-dire de défendre une tour qu’on bâtit et améliore. La tour s’est éventuellement perdue au fil des itérations en faveur de niveaux plus classiques, mais les mécaniques de construction et de combat physique de cette idée de base sont restées.

Dans vos précédents projets, vous avez exploité différents styles de jeu. Tout d’abord, un jeu de style party avec Where is Billy et un autre style plus différent avec Once a Tale, où l’on retrouve un jeu d’aventure et de plates-formes. Avec Hack ‘n’ Stack, vous avez décidé d’opter pour un style orienté vers le tower defense. Qu’est-ce qui vous a motivé à choisir ce style de jeu?

Lors des premières itérations de Hack ‘n’ Stack, le gameplay était davantage axé sur la construction physique que sur le combat. Éventuellement, nous avons opté pour une approche plus balancée entre ces éléments, ce qui s’est traduit par des options et systèmes de combat plus larges que les simples mécaniques physiques d’impacts et réactions que nous avions auparavant. Comme notre inspiration initiale était de prendre le genre tower defense au sens littéral des mots, il semblait naturel d’amener le combat dans cette direction. Ultimement, Hack ‘n’ Stack reste un jeu de party physique d’abord et est un tower defense en plus, aussi opposés soient ces genres en théorie.

Quelle a été votre source d’inspiration pour créer l’univers coloré et les personnages farfelus du jeu Hack ‘n’ Stack?

Les films d’animation stylisés avec des personnages attachants, tels Ratatouille, Les Incroyables et autres, mais aussi le besoin de se démarquer des autres jeux de party qui sont habituellement plutôt simples visuellement. Nous voulions faire un jeu fun, oui, mais également beau à regarder.

Le jeu semble être avant tout un jeu de tower defense, mais on retrouve aussi une bonne dose de coopération, que ce soit en ligne ou sur le même écran. Est-ce que le jeu est quand même jouable seul, ou bien a-t-il vraiment été conçu pour être joué à plusieurs?

Comme Hack ‘n’ Stack est un jeu de party coopératif, le jeu à plusieurs est définitivement la façon optimale de vivre l’expérience de jeu à son plein potentiel. Là où le tower defense mise sur la planification et la stratégie, le jeu de party physique amène chaos, improvisation et communication qui rendent le jeu à la fois drôle et exigeant. C’est ce mélange de plaisir loufoque à essayer de travailler en équipe pour réussir les objectifs et d’imprévus dus aux mauvaises communications et à la physique, alors que tout revole partout qui fait l’expérience du jeu. Cependant, nous étions conscients que les tower defense traditionnels sont, pour la plupart, des jeux à un seul joueur, alors le jeu est tout de même jouable seul. Cependant, on peut s’attendre à une expérience moins chaotique, moins frénétique et plus centrée sur la stratégie. En particulier parce que d’autres joueurs n’ont pas accidentellement (ou peut-être intentionnellement) jeté des blocs, des tourelles, des ennemis et vous-même un peu partout, ou n’ont pas construit de barricades là où vous l’aviez prévu.

Comme tout bon tower defense, il est impératif de devoir planifier la mise en place d’éléments qui vont protéger nos installations des vagues d’ennemis. Dans Hack ‘n’ Stack, on doit récolter nous-mêmes les différentes ressources pour fabriquer nos éléments offensifs et défensifs. De quelle manière sera-t-il possible de trouver ces ressources lors d’une partie ?

Les points de ressources sont des emplacements spécifiques dans chaque niveau indiqués par une icône correspondant à la ressource fournie à cet endroit. Le bois, par exemple, est récolté à une souche avec une hache plantée dedans; la pierre, à un rocher avec une pioche dedans, etc. Les joueurs n’ont qu’à s’approcher, donner quelques coups sur la ressource, et un bloc fait de la ressource visée apparait alors, prêt à être transporté pour transformation en tourelle ou installation au sol comme barricade.

Outre la planification et la mise en place de défense pour notre base, il sera aussi possible de se joindre à la bataille et affronter les ennemis. Est-ce que le combat occupe une place centrale dans l’expérience de jeu, ou bien celui-ci se concentre-t-il plutôt sur la création et l’élaboration de la défense?

Le combat est aussi central à l’expérience de jeu que la construction de notre base. On ne fait pas que regarder nos tourelles attaquer les ennemis, on les assiste dans la mêlée et on les protège des attaques ennemies, car oui, les ennemis vont chercher à détruire nos défenses.

Outre l’attaque avec nos armes principales, il semble possible d’utiliser d’autres moyens pour arriver à nos fins lors des combats. Pourriez-vous nous donner quelques exemples d’actions possibles pour passer à l’attaque ?

Notre système d’attaque est adaptatif, permettant ainsi de faire six attaques différentes avec un même bouton selon l’état du joueur, à savoir s’il transporte ou pas quelque chose, s’il est en train de sauter ou pas ou s’il charge l’attaque. Cela permet aux joueurs de tout niveau d’expérience d’être efficaces en combat et même d’affiner sa stratégie. Mais Hack ‘n’ Stack étant un jeu de physique, la méthode la plus directe pour combattre les ennemis est simplement de ramasser quelque chose, que ce soit un bloc de ressource, un ennemi étourdi ou un même autre joueur, et de le faire entrer en collision avec les ennemis. Bref, tout ce qui se ramasse peut être une arme si on frappe les ennemis assez fort avec.

Comme le nom du jeu peut le laisser sous-entendre, il sera possible d’empiler les ressources et les mécanismes de défense à notre disposition pour en faire des empilades de plus en plus hautes. Quel est l’effet recherché pour créer ces tours de mécanismes et de ressources ?

L’empilade est en fait notre système d’amélioration des défenses. Plus on empile des blocs et murs hauts, plus ils sont résistants face aux attaques ennemies. Dans le cas des tourelles, plus elles sont installées sur de hautes piles de blocs, plus elles tirent loin. La nature tower defense du jeu nécessitait que nous ayons un système d’amélioration, mais l’aspect jeu de party, qui se veut plus accessible pour des joueurs occasionnels et avec une prise en main assez rapide, exigeait de faire quelque chose de simple et rapide à comprendre. L’empilade était la solution parfaite à cet effet, puisqu’elle se mariait à merveille avec nos mécaniques de construction physique et que d’un point de vue logique, il est sensé qu’une tourelle tire plus loin si elle est plus haute ou qu’un mur plus haut soit plus solide. Et comme les joueurs peuvent construire presque partout, ils peuvent choisir où optimiser leurs défenses à leur guise.

On retrouve déjà quelques jeux du même genre sur le marché. Selon vous, quels aspects permettront à Hack ‘n’ Stack de se distinguer de ses concurrents?

Hack ‘n’ Stack se distingue par son approche un peu plus légère au genre dû à sa nature de jeu de party physique. Le fait d’être principalement une expérience multijoueur est un point de distinction en soi, mais le fait qu’on soit directement dans le niveau pour interagir avec notre environnement, construire et combattre est un aspect plutôt rare dans le genre. C’est un combo improbable de stratégie et de chaos, de mauvaise communication et de travail d’équipe ainsi que de rires et de rage amicale. C’est une expérience multijoueur pensée pour des joueurs avec des expériences de jeu variées, donc qui se partage même avec des amis ou de la famille moins versés en jeux vidéo, mais qui propose aussi des défis pour les groupes de joueurs chevronnés.

Il sera également possible d’ériger nos barricades et nos mécanismes de défense un peu partout sur la carte. Cependant, des plans de constructions seront à notre portée nous indiquant des objectifs de missions précis. Quels seront les bénéfices de réaliser ces plans à la lettre?

Les objectifs de construction sont des endroits stratégiques dans les niveaux où certains types de défenses sont exigés. La réussite de ces objectifs est ce qui détermine le pointage final des joueurs à la fin d’une partie. Si les joueurs ont seulement survécu aux vagues ennemies sans réussir aucun objectif, ils ont le score minimal, mais plus ils ont bâti et protégé les objectifs d’un niveau jusqu’à la fin, meilleur est leur pointage. Certains objectifs sont hors de portées des ennemis, mais plusieurs, notamment les barricades, peuvent être détruits par les assauts des ennemis qui veulent se rendre au centre de notre base.

Pourriez-vous nous parler un peu plus du mode histoire?

Il s’agit de la campagne de jeu à travers laquelle les joueurs découvriront les niveaux, comme dans Overcooked! ou Moving Out, par exemple. Les joueurs incarnent les citoyens d’un royaume envahi par des êtres gélatineux qui sèment viscosité et destruction partout sur leur passage. Unis dans leur volonté de défendre leur chez-soi, ils ont été recrutés par le scientifique royal afin de construire des bases à travers le royaume pour protéger les émetteurs qu’il a créés pour dissoudre la gelée des envahisseurs. Mais évidemment, les ennemis feront tout en leur pouvoir pour empêcher ces bases d’être érigées. Les joueurs progresseront d’une région à l’autre du royaume, chacune ayant un environnement spécifique et introduisant de nouveaux types de ressources, tourelles, murs et ennemis.

La question qui tue: avez-vous une date approximative pour la sortie du jeu?

On vise début 2026! La date exacte suivra sur nos réseaux sociaux et la page Steam du jeu. Vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhait pour recevoir les notifications concernant la sortie, et, comme nous sommes un studio indépendant, chaque ajout aux listes de souhaits nous aide à nous distinguer dans l’algorithme de Steam.

Le jeu est prévu sur PC, mais est-ce qu’une sortie sur console est aussi à prévoir?

Nous prévoyons une sortie simultanée sur Steam et sur la Nintendo Switch, et probablement la Nintendo Switch 2 également, selon le travail d’optimisation requis.

Pour conclure, si nos lecteurs sont encore indécis à propos de Hack ‘n’ Stack, que leur diriez-vous pour les convaincre de se laisser tenter par celui-ci ?

Hack ‘n’ Stack, c’est du plaisir et de la stratégie approchée créativement. C’est un jeu dans lequel désordre physique et tower defense vivent en harmonie. On vous donne des objectifs à atteindre, mais la façon de les atteindre est vôtre. Que vous soyez du genre à vouloir tout construire bien droit, faire des combos et optimiser vos choix ou encore empiler tout ce qui traîne tout croche et frapper les ennemis avec vos amis (littéralement), vous y trouverez votre compte. Et tout ça, créé par un studio québécois de jeux indépendants.

Encore une fois, merci à Claudia Ferland, Marie-Ève Tanguay et Simon Dansereau d’avoir pris de leur précieux temps pour répondre à nos questions. Nous espérons que cette dernière ligne droite se déroule bien et nous souhaitons à toute l’équipe de Triple Boris un excellent retour des critiques et des joueurs lors de la sortie du jeu.

Crédits: Les images ont été empruntées sur le site web officiel de Triple Boris.

Underdrouin
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Underdrouin

Dans la trentaine, originaire de la Beauce.. Il a le bonheur d'être marié et papa de 2 beaux enfants. Il est dessinateur industriel depuis maintenant près de 14 ans et parallèlement, il est aussi pompier volontaire et premier répondant. Gameur depuis son tout jeune âge. Il a découvert le gaming grâce à la Super Nintendo. Depuis cette console, il a possédé toutes les autres consoles suivant cette génération. Actuellement sur la nouvelle génération, il est le genre de joueur qui aime toucher à tout de près ou de loin. Au plaisir de discuter gaming avec vous, ou même de se retrouver en ligne lors d'une partie. Game On !

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