Présentations

Entrevue: Surfpunk de Double Stallion

En juillet, nous avons assisté au Comiccon de Montréal et nous avons eu la chance de rencontrer quelques studios québécois qui ont beaucoup de potentiel! Parmi ceux-ci figure Double Stallion, les créateurs de Big Action Mega Fight, Speed Brawl et Convergence: A League of Legends Story. Patric Mondou et Eric Angelillo, deux membres fondateurs du studio, ont accepté de répondre à quelques-unes de nos questions afin de vous présenter le studio et de nous éclairer sur certains détails concernant leur prochain jeu: Surfpunk.

Dans cette entrevue, Christopher a eu la chance d’être mis en contact avec Patric Mondou, le directeur design, et Eric Angelillo, le directeur créatif. Double Stallion est un studio montréalais que certains d’entre vous ne connaissent pas encore, alors nous croyons que cette entrevue sera aussi intéressante pour vous que pour nous. Nous les remercions énormément du temps qu’ils ont pris pour répondre à chacune de nos questions et nous espérons que cette entrevue saura répondre aux vôtres!

Comment le studio a-t-il vu le jour?

À la base, on était trois ingénieurs et un artiste, réunis grâce à l’incubateur Execution Labs. Cet incubateur offrait du financement, un espace de travail et un accompagnement par des mentors de l’industrie, dans le but de faire émerger des studios locaux. Au départ, on ne se connaissait pas très bien, mais on partageait tous une passion pour les jeux d’action. Pour notre premier projet, on devait développer un jeu mobile, alors on s’est lancé avec Big Action Mega Fight, un brawler pensé pour bien fonctionner sur écran tactile, ce qui, à l’époque, n’était pas gagné. Le jeu a attiré l’attention de Cartoon Network, avec qui on a ensuite collaboré sur un jeu dans l’univers de OK KO. Ce projet nous a permis de générer un bon revenu, et a été suivi par notre transition vers le développement de jeux pour consoles et PC avec Speed Brawl et Convergence.

Depuis combien d’années êtes-vous en activité?

Ça fait déjà 12 ans qu’on est en opération! Le temps passe vite.

Quelle est la vision principale du studio vis-à-vis de l’industrie du jeu vidéo actuelle?

On ne sait plus trop où s’en va l’industrie. Il y a une concentration de joueurs de plus en plus élevée dans un nombre plus petit de jeux. Pour la plupart, il s’agit de jeux free-to-play ou de jeux médiocres avec des battle pass. Chez Double Stallion, on est tous nostalgiques d’une époque plus simple. Oui, on travaille sur un jeu en ligne multijoueur, mais notre vision d’un jeu multijoueur est plus classique que les jeux live service que l’on voit de nos jours. On apporte beaucoup d’importance aux détails, on n’aime pas les jeux cheap, bref, on veut faire des jeux inspirants. Notre force c’est une jouabilité solide renforcée par un visuel stylisé bien exécuté.

Avec la sortie imminente de Surfpunk, avez-vous un autre projet d’envergure en approche?

On y a pensé. En fait, on a même démarré un prototype pour un jeu de party, mais, au final, on a jugé que c’était mieux de concentrer nos efforts sur un seul projet et en faire un jeu encore plus ambitieux, plus inspiré. “Go big or go home”, comme disait mon oncle. On commence à réfléchir au prochain jeu, mais il n’y a encore rien de décidé.

Outre Surfpunk et vos autres jeux précédents, est-ce que vous avez déjà travaillé sur d’autres projets, avant même la création du studio Double Stallion?

Les fondateurs étaient relativement nouveaux dans cette industrie au départ, mais l’équipe a beaucoup changé au fil du temps. Les collaborateurs qui ont depuis rejoint l’équipe ont travaillé sur une multitude de types de projets: AA, AAA, mobile et indie. Dans les premières années du studio, on a aussi fait des jeux à partir de franchises de dessin animé, comme OK KO de Cartoon Network, et Loudhouse de Nickelodeon. Notre équipe pourrait facilement travailler sur n’importe quel type de jeu, je pense.

Quels ont été les éléments déclencheurs qui ont mené à la création de Surfpunk?

On a dès le départ cherché à faire un jeu avec une ambiance tropicale et ensoleillée. De plus, pour faire évoluer le studio, on voulait que ce soit une expérience coopérative. Aussi, on voulait quelque chose avec une énorme rejouabilité; c’était une faiblesse de Speed Brawl et de Convergence. Cette fois-ci on cherchait un jeu qui continue d’être fun pendant des années.

Dans vos précédents projets, vous avez surtout exploité des types de jeux se déroulant dans un univers 2D horizontal. Dans le cas de Surfpunk, vous avez opté pour un jeu se trouvant entre la 2D et la 3D, et ce, avec une vue isométrique. Est-ce que ce changement radical a été une source de problème lors de la conception du jeu? Ou est-ce que la transition s’est effectuée sans accrocs?

Pour être honnête, c’était vraiment pénible. La transition vers la 3D a créé de nouveaux postes à combler dans l’équipe, et le changement vers la vue isométrique a forcé une mise à niveau de nos outils et de nos façons de faire. Ça nous a facilement coûté six mois, et on n’a même pas fini de tout revoir. C’est très difficile pour une équipe qui développe une expertise dans un certain type de produit de se réorienter, mais on voulait le faire. En fait, on devait le faire puisque les sidescrollers nous campent dans une sélection assez limitée de genres de jeux. Le passage à la 3D nous ouvre à beaucoup plus de possibilités.

D’où vous est venue l’idée derrière la thématique de Surfpunk?

L’idée de Surpunk en tant que “Waterworld” et les déplacements sur la carte avec des planches de Surf, c’est vraiment arrivé par hasard dans un brainstorm. On cherchait une twist unique qui mettait en valeur un univers tropical et ensoleillé. De fil en aiguille, on a tissé un univers qui supportait cette idée centrale. Le monde déchu comme source de matériaux rares et les Raiders comme organisation qui les pille. On a pris de l’inspiration de jeux des années début 2000 où il y avait souvent des mises en scène tropicale (Sonic Adventure, FFX ou même Wind Waker) ainsi que le bon vieux JRPG de pirates; Skies of Arcadia.

En parlant de cette thématique manga/tropical, pourriez-vous nous en dire un peu plus sur l’univers de Surfpunk?

L’univers de Surfpunk, c’est un monde de survivants d’un cataclysme qui a englouti les villes. L’humanité survit grâce à une source d’énergie qu’on appelle Évresse, qui alimentait autrefois les villes englouties et leur technologie. Le joueur incarne un Raider, dont le rôle dans cette société de survivants est de s’aventurer sur les mers pour piller l’Évresse et la ramener au groupe. Ce sont des mers tropicales, où les îles sont en fait les toits et les terrasses d’anciens grands bâtiments du monde déchu et ils pullulent de monstres. C’est un rôle très dangereux, qui attire donc les profils excentriques de la société. Être un Raider dans cet univers, c’est un style de vie qui rappelle pour nous celui des skaters, des snowboarders, etc. Les X Games du futur dans un sens. C’est notre souffle d’inspiration nostalgique qui amène ça, peut-être. Au final, on veut créer un monde fantastique à mi-chemin entre les pirates et la culture des sports extrêmes.

Le jeu est un mélange de combats Hack ’n’ Slash et d’extraction de butin et de ressources. Est-ce que vous diriez mettre l’accent davantage sur le combat, sur l’extraction, ou bien sur un équilibre parfait entre les deux?

C’est un équilibre oui. Évidemment, le combat est mis de l’avant, car c’est la principale source de défi pour le joueur dans Surfpunk, mais pas que. Les objectifs de mission, l’exploration et l’extraction sont des éléments importants pour lesquels on s’est efforcés d’intégrer des mécaniques de coopération. C’est ce qu’on reproche, nous, à la plupart des jeux Hack n’ Slash isométriques: l’aspect coopératif est souvent sous-utilisé.

Le jeu a été pensé et créé pour favoriser le jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs. Cependant, j’ai remarqué qu’il est possible de jouer en solo. Est-ce que la difficulté du jeu s’adapte alors au joueur solo, ou celui-ci reste identique au mode coopératif?

La difficulté s’adapte automatiquement. La quantité d’ennemis et leurs points de vie changent, et le coût de certaines actions est moindre en solo. Même si le jeu est deux fois plus amusant en coop, ce n’est pas quelque chose qu’on veut imposer. Nos données de playtest à l’interne nous montrent que la moitié de nos testeurs ont joué en solo, alors on veut s’assurer de leur plaire.

Outre l’attaque avec nos armes principales, il est possible d’utiliser d’autres moyens ingénieux pour vaincre les différents ennemis. Pourriez-vous nous donner quelques exemples?

Les barils explosifs sont un exemple. C’est un objet que les joueurs peuvent confectionner ou trouver sur les îles. Non seulement ils peuvent détruire des monstres, mais certains ennemis vont même être particulièrement vulnérables à ces explosions. On a aussi un système d’anomalies météorologiques qui ajoutent un aspect aléatoire aux missions. Par exemple, les éclairs pendant les tempêtes font des dégâts aux joueurs et aux ennemis. Les joueurs perceptifs se rendront compte qu’il y a des façons d’attirer la foudre sur des zones spécifiques pour l’utiliser à leur avantage. Il y a plein de petits détails cachés comme celui-là. On crée un jeu qu’on espère long à maîtriser, pour faire durer le plaisir!

Outre la récolte d’Évresse, la source d’énergie vitale du monde et une ressource nécessaire pour les Raiders, il est aussi possible de récolter d’autres ressources, comme du bois, par exemple. Si oui, que sera-t-il possible de réaliser avec les ressources secondaires?

Il y a trois ressources secondaires: le bambou, les cristaux et les perles infusées d’Évresse. Le joueur n’accumule pas ces trois ressources entre les missions; elles servent plutôt à confectionner des objets pour aider l’exploration. Les barils explosifs sont justement un de ces objets. On peut aussi faire des échelles pour explorer en hauteur, on peut fabriquer une nouvelle planche de surf si on casse notre planche originale. Et surtout, on peut confectionner un feu d’artifice pour signaler à notre navire le besoin de ravitaillements, la méthode de loin la plus efficace pour se guérir et devenir un peu plus fort pour le reste de la mission.

Dans les dernières années/mois, d’autres jeux comme Lethal Company & R.E.P.O ont fortement été populaires. Qu’est-ce qui distingue Surfpunk des autres jeux d’extraction?

Justement, oui, la boucle d’extraction est très populaire. C’est ce qui se prête le mieux à la coopération! De nos jours, tous les jeux sont soit Roguelike, soit Extraction on dirait. Pour nous, la boucle d’extraction c’est simplement le format idéal pour Surfpunk: on choisit une mission, on l’accomplit et on essaie d’en ressortir vivant. Mais notre jouabilité, c’est celle d’un Hack n’ Slash et d’un ARPG.

Le monde maritime de Surpunk repose sur un principe d’îles aléatoires sur lesquelles on doit se rendre pour piller les diverses ressources et abattre des ordres de créatures. Êtes-vous en mesure de nous dire combien il y a d’îles différentes au total dans le jeu?

Pour l’instant, il y en a environ 30, mais on prévoit qu’il y en aura une centaine pendant la période de l’accès anticipé. Aussi, il faut savoir qu’une même île n’est jamais générée exactement de la même façon: la position de trésors et des objectifs changent, la position des ennemis, la disponibilité des ressources, etc.

Bien que ce ne soit pas le genre principal, le jeu est aussi classé comme étant un RPG. Quels sont les éléments du jeu qui font en sorte qu’on peut lier Surfpunk à ce genre?

On accorde une grande importance à la fantaisie d’incarner un personnage (personnalisation) et de le faire évoluer. Notre système d’améliorations permanentes sera familier aux joueurs d’ARPG comme Diablo ou même Monster Hunter. Cette vision s’observe aussi dans la façon dont on thématise les objectifs secondaires des missions: ce sont des quêtes que les PNJ nous demandent d’accomplir. C’est notre façon d’insérer un peu d’histoire et de développement de personnage dans Surfpunk. Dans le but de rendre l’univers plus riche et plus immersif. Tous ces éléments RPG sont peu ou pas utilisés dans les Hack n’ Slash et dans les jeux d’extraction et on compte beaucoup là-dessus pour se différencier.

La question qui tue, avez-vous une date approximative pour la sortie du jeu?

On discute à l’interne d’un accès anticipé à l’été 2026, mais ce n’est rien d’officiel encore. Pour l’instant, notre attention est sur le moment présent: on itère chaque mois avec une nouvelle version qu’on distribue à notre communauté de playtesteurs et l’accès anticipé paraîtra uniquement une fois qu’on sera pleinement satisfait de la réponse des joueurs. D’ailleurs, nous cherchons toujours des joueurs pour nos playtests. Si c’est quelque chose qui vous intéresse, inscrivez-vous en cliquant sur ce lien!

Le jeu est prévu sur PC, mais est-ce qu’une sortie sur console est aussi à prévoir?

À la fin de la période d’accès anticipé, c’est prévu que le jeu soit publié sur toutes les plateformes simultanément!

Pour conclure, si des lecteurs sont encore indécis à savoir si Surfpunk est fait pour eux, que leur diriez-vous pour les convaincre de se laisser tenter?

Surfpunk est un jeu social conçu pour avoir du gros fun entre amis. Pour le même prix qu’une sortie au cinéma, vous pouvez tous passer 5, 20 ou même 50 soirées amusantes. C’est le type de jeu auquel on joue souvent nous-mêmes. Le même type de plaisir qu’un Deep Rock Galactic, un Gauntlet ou un Peak. Mais le plus beau dans tout ça, c’est que, si vous hésitez à l’acheter, vous pourrez l’essayer gratuitement avant la sortie. On compte participer au Steam Next Fest au printemps prochain, événement durant lequel Surfpunk sera gratuit pour plusieurs jours. Si vous ajoutez notre jeu à votre liste de souhaits sur Steam, vous aurez un rappel au moment du Next Fest. Alors, jouez d’abord, puis décidez par la suite!

Encore une fois, merci à Patric Mondou et Eric Angelillo d’avoir pris de leur précieux temps pour répondre à nos questions. Nous espérons que cette dernière ligne droite se déroule bien et nous souhaitons à toute l’équipe de Double Stallion un excellent retour des critiques et des joueurs lors de la sortie du jeu.

Crédits: Les images ont été empruntées sur le site web officiel de Double Stallion

Underdrouin
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Underdrouin

Dans la trentaine, originaire de la Beauce.. Il a le bonheur d'être marié et papa de 2 beaux enfants. Il est dessinateur industriel depuis maintenant près de 14 ans et parallèlement, il est aussi pompier volontaire et premier répondant. Gameur depuis son tout jeune âge. Il a découvert le gaming grâce à la Super Nintendo. Depuis cette console, il a possédé toutes les autres consoles suivant cette génération. Actuellement sur la nouvelle génération, il est le genre de joueur qui aime toucher à tout de près ou de loin. Au plaisir de discuter gaming avec vous, ou même de se retrouver en ligne lors d'une partie. Game On !

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