Critiques jeux de société

Critique: Echoes of Time

Voici notre critique du jeu de société Echoes of Time.

Genre: Tuiles coulissantes, Hand management, Engine builder
Éditeur: Cranio Creations

Auteurs: Simone Luciani, Roberto Pellei
Âge recommandé: 12 ans et plus

Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs
Durée: 30 à 60 minutes

Echoes of Time est un jeu sorti en fin d’année 2025 et édité par Cranio Creations. Au Québec, il est distribué par Îlo et il est disponible chez la grande majorité de vos marchands favoris. Vous y incarnez des mages de quatre factions différentes qui tentent de s’approprier des sources qui contiennent une énergie ancienne et puissante. Echoes of Time est un jeu de gestion de cartes et de stratégie avec une touche de engine building. Sans plus tarder, jetons un coup d’œil à cette nouveauté signée Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Golem) et Roberto Pellei (Echoes of Time, Pigeon Explosion).

La présentation

Au niveau de la présentation, Echoes of Time est très réussi. La boite est superbe, les illustrations sont magnifiques, les plateaux de joueurs sont épais et les tuiles sont plaisantes à manipuler. Le rangement de la boite est pratique et l’espace de rangement a été prévu pour placer des cartes sleevées, ce qui est très utile, puisque vous les manipulerez beaucoup pendant les parties. 

L’illustration sur les tuiles coulissantes est très jolie, mais j’aurais aimé que chaque joueur ait une illustration différente sur son plateau pour représenter les quatre factions, car, à part les cubes de couleurs pour marquer les actions, il n’y a aucune différence entre les plateaux. Ce n’est pas dramatique et ça n’enlève rien à la jouabilité, mais c’est le genre de détail qui aurait été agréable.

Une jolie présentation!
Le rangement est efficace et bien pensé.
J’aurais aimé que chaque plateau montre un design différent.

Principe de jeu

Echoes of Time est un titre qui met de l’avant une mécanique de jeu unique. Le jeu se base sur une ligne du temps qui progresse à chaque tour et sur laquelle vous jouerez vos cartes. Vous commencerez la partie avec sept cartes en main et chacune d’elles a un coût en cartes et un coût en temps. Pour jouer une carte, vous devrez payer son coût en carte en défaussant le nombre de cartes indiquées de votre main et déposant votre carte sur l’endroit indiqué sur votre ligne du temps. Plus les cartes sont puissantes, plus leur coût sera élevé. À chaque tour, tous les joueurs pousseront les tuiles qui se trouvent sur leur ligne du temps, ce qui fera progresser la ligne vers la droite. Une tuile sera donc poussée hors du plateau vers la droite et, si une ou des cartes se trouvent sur cette tuile, elles seront invoquées. Les cartes invoquées seront placées devant le plateau de joueur et leurs habiletés pourront alors être utilisées. 

À chaque tour, vous devrez effectuer deux actions, soit piger deux cartes, jouer une carte, avancer deux cartes d’une case sur votre ligne du temps (ou une carte de deux cases) ou conquérir/fortifier une source. La partie se termine soit lorsque la réserve de points de victoire est épuisée, lorsque toutes les sources au centre de la table ont été fortifiées ou lorsqu’un joueur à un total de 12 cartes devant son plateau. Les règles sont vraiment très simples. La mise en place est rapide et vous serez en mesure d’expliquer le jeu en seulement quelques minutes. 

La mise en place pour deux joueurs.

Un engine builder ?

Les cartes ont toutes des habiletés uniques (en fait, presque toutes les cartes sont uniques) et il est possible de créer des synergies entre elles. Certaines cartes vous rapporteront des points à la fin de la partie selon le type de cartes que vous avez invoquées et d’autres vous en rapporteront dès qu’elles seront jouées. Il est aussi possible de forcer des joueurs à défausser des cartes ou des points de victoire en invoquant certaines cartes qui possèdent cet effet. D’autres cartes ont des aptitudes qui se déclenchent aussitôt qu’elles sont jouées et d’autres peuvent être activées à des moments précis.

Sur les tuiles de votre ligne du temps, des symboles de flammes sont présents. Si la tuile qui est actuellement en dehors de votre ligne du temps montre une flamme bleue, vous pouvez activer gratuitement les aptitudes de vos cartes qui présentent la même icône. Les flammes bleues peuvent être activées tous les deux tours, les flammes jaunes une fois tous les trois tours et les flammes rouges seulement une fois tous les six tours. Les aptitudes qui requièrent des flammes rouges sont donc plus puissantes, mais vous risquez de ne pas pouvoir les activer plus d’une ou deux fois dans la partie. C’est donc important de surveiller votre ligne du temps et de jouer vos cartes de façon à pouvoir activer leurs habiletés rapidement lorsqu’elles seront invoquées. Dans l’exemple ci-dessous, vous pourrez voir une partie dans laquelle j’ai tenté de créer une synergie qui me permettait de piger cinq cartes chaque fois qu’une flamme bleue était présente sur la table (soit une fois aux deux tours). Cela semblait être une idée géniale et, dans les autres jeux du genre, elle l’aurait été. Cependant, pendant les quatre tours qui m’ont été nécessaires pour mettre mon plan en branle, Roxanne s’est concentrée à mettre des unités puissantes en jeu. Avant même que je puisse réagir, elle avait déjà conquis une source et commençait déjà à s’attaquer à la seconde. J’ai donc pu bénéficier de mon combo seulement deux fois avant que la partie se termine.

J’ai commencé avec ces deux cartes dans mes mains.
J’ai rapidement pigé la troisième carte qui m’a permis de créer une combinaison me permettant de piger cinq cartes chaque fois que je pouvais activer une flamme bleue.

C’est le principal point négatif de Echoes of Time. Les synergies sont nombreuses, mais les parties sont trop courtes pour en profiter. En effet, à moins que tous les joueurs autour de la table tentent de créer des synergies et qu’ils mettent un certain temps à invoquer des unités, les parties se terminent rapidement. Du moment qu’un joueur commence à invoquer des unités puissantes et qu’il prend le contrôle des sources au centre de la table, vos plans tombent complètement à l’eau.

Pendant que je préparais mon combo…
… Roxanne plaçait des unités féroces sur le plateau.

La ligne du temps

La ligne du temps avec les tuiles coulissantes est une excellente idée et elle permet de voir les cartes que les autres joueurs invoqueront dans les prochains tours. C’est important de jeter un œil sur la ligne du temps des autres joueurs pour ne pas vous faire prendre de court.

Jouer vos cartes sur la ligne du temps et les déplacer avec l’action prévue à cet effet est vraiment intéressant. C’est un élément unique qui contribue au succès du jeu et j’ai aussi vraiment aimé les flammes qui permettent d’activer les habiletés des cartes. Jouer des cartes en conséquence des habiletés qui pourront être activées et les déplacer sur la ligne du temps pour choisir le moment auquel elles seront invoquées est une excellente mécanique de jeu.

La ligne du temps.
Au début du tour, on ajoute une tuile à la ligne du temps qui fait sortir celle de droite en dehors du plateau.
À ce moment, la carte qui se trouvait sur la tuile de droite entre en jeu.

Conquérir et fortifier

Nous avons évoqué les sources plusieurs fois dans cette critique, il est donc temps de parler de celles-ci. En effet, bien qu’il soit possible de gagner la partie en épuisant la pile de points de victoire ou en invoquant 12 cartes, la partie risque surtout de se terminer lorsque toutes les sources au centre de la table seront fortifiées.

Pour s’approprier les sources, les joueurs doivent invoquer des unités et utiliser l’action « conquérir une source » à leur tour. Pour conquérir une source, un joueur doit placer un nombre d’unités avec une puissance d’attaque totale supérieure à la valeur de défense de la source. Il place ses unités derrière celle-ci en laissant paraître les icônes des cartes. Les aptitudes de ces cartes ne pourront plus être utilisées tant qu’elles sont derrière une source, mais les icônes seront encore prises en compte pour certaines actions. Il sera ensuite possible de rajouter des unités derrière une source en tant qu’action gratuite pour la renforcer et, lorsque l’attaque totale de vos unités vous le permettra, vous pourrez fortifier la source en utilisant l’action « conquérir/fortifier » à votre tour. Ce faisant, vous empêcherez les autres joueurs de vous la voler. En effet, tant qu’une source n’est pas fortifiée, les autres joueurs peuvent la conquérir si la valeur d’attaque de leurs unités est supérieure à celle des vôtres.

Pour conquérir cette source, il suffit de placer deux unités dont la valeur est supérieure à deux.
En plaçant les unités derrière la source, leurs symboles peuvent encore être utilisés, mais pas leurs habiletés.

Mon avis

Echoes of Time a plusieurs forces, mais aussi plusieurs faiblesses. C’est un jeu facile d’approche et qui se joue rapidement, mais la complexité réside surtout dans les différentes synergies et dans la courte durée des parties. En effet, le jeu se termine généralement en quelques tours et vous risquez de vous faire surprendre par la fin de la partie. Les joueurs expérimentés sauront qu’ils ne disposent que de huit ou dix tours pour établir leur dominance, ce qui risque de décourager les joueurs qui voudraient profiter de l’aspect engine builder du jeu. Il y a tellement de belles possibilités de synergies entre les cartes, mais, si vous vous concentrez seulement sur celles-ci, vous risquez de prendre la moitié de la partie pour mettre en branle un combo puissant pendant que vos adversaires s’approprient des sources. Il faut savoir balancer la puissance d’attaque et les différentes habiletés présentes sur les cartes. Le jeu offre plusieurs opportunités de marquer des points, mais les parties se terminent trop rapidement pour en profiter. Pour réussir à gagner, vous devrez avoir plusieurs parties derrière la cravate. Une fois maîtrisé, le jeu est intéressant, mais les nouveaux joueurs auront de la difficulté à assimiler la rapidité des parties. C’est mon principal point négatif concernant Echoes of Time, les parties sont trop courtes. Toutefois, la ligne du temps est une excellente idée et, puisque les cartes sont toutes uniques, les parties ne se ressemblent jamais. Cependant, j’aurais aimé plus de variété au niveau des sources. Plus vous y jouerez et plus vous apprendrez à faire vos plans en conséquence du faible nombre de tours disponibles. C’est un jeu qui demande un certain temps d’adaptation afin d’en profiter pleinement. Cela étant dit, je lui donne la note de 7.5 sur 10.

Points positifs:

  • Les tuiles coulissantes sur la ligne du temps sont une bonne idée
  • Toutes les cartes sont uniques
  • Rapide à mettre en place et facile à apprendre
  • De belles possibilités de synergies entre les cartes….

Points négatifs:

  • … mais pas assez de temps pour en profiter
  • Un manque de variété au niveau des sources
  • Une thématique quasi absente

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu de société Echoes of Time. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Îlo de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Manowarkill
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Manowarkill

Jean-Seb est un joueur dans la trentaine et le papa d'une petite princesse de 4 ans. Il est propriétaire du site 2pjeuxvideo.com depuis novembre 2024 et conseiller en vente. Il est un collectionneur assidu et a découvert les jeux vidéo à l'âge de 4 ans avec la console Atari 2600 de ses parents. Depuis, il possède toutes les consoles Nintendo, PlayStation et Xbox en plus d'être un adepte de la réalité virtuelle!

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