Entrevue: Goeland: Seagull Adventure par Maarti Games
En novembre dernier, nous avons assisté au Sommet international du Jeu de Montréal et nous avons eu la chance de rencontrer quelques studios québécois qui ont beaucoup de potentiel! Parmi ceux-ci figure Maarti Games, un studio composé d’un seul et unique membre, le créateur de Goeland: Seagull Adventure. Bryan, le fondateur du studio, a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions afin de vous présenter le studio et de nous éclairer sur certains détails concernant son prochain jeu.

Dans cette entrevue, Christopher a eu la chance d’être mis en contact avec Bryan, l’homme à tout faire et le cerveau derrière l’opération. Maarti Games est un studio basé à Mont-Saint-Hilaire que la majorité d’entre vous ne connaît pas encore, alors nous croyons que cette entrevue sera aussi intéressante pour vous que pour nous. Nous le remercions énormément du temps qu’il a pris pour répondre à chacune de nos questions et nous espérons que cette entrevue saura répondre aux vôtres!
Comment le studio a-t-il vu le jour?
Je travaillais dans l’industrie du jeu vidéo lorsque la crise a frappé le secteur. J’ai choisi de transformer ce coup dur en opportunité en me lançant en tant que développeur indépendant pour créer mon propre jeu et j’ai fondé mon studio.
Depuis combien d’années êtes-vous en activité?
C’est la première année, le studio a démarré fin 2025.
Quelle est la vision principale du studio vis-à-vis de l’industrie du jeu vidéo actuelle?
Face à une industrie marquée par l’instabilité et la course aux tendances, le studio défend une approche plus simple et plus humaine: des jeux plus petits et plus libres, qui respectent le temps des joueurs et l’identité de ceux qui les créent. L’idée n’est pas de suivre chaque nouvelle mode dictée par le marché (vous vous souvenez des NFT?), mais de se concentrer sur ce qui rend un jeu vraiment plaisant à jouer. Étant joueur avant tout, je crée des jeux auxquels j’ai envie de jouer.
Avec la sortie imminente de Goeland: Seagull Adventure, avez-vous un autre projet d’envergure en approche?
J’ai beaucoup d’idées intéressantes dans le coin de la tête, mais le réel défi est dans l’exécution d’une idée. Même si j’ai hâte de les essayer/prototyper, étant développeur solo, je me focalise uniquement sur mon jeu actuel pour le moment. 😊
Outre Goeland: Seagull Adventure, avez-vous déjà travaillé sur d’autres projets?
J’avais développé un jeu mobile, mon premier projet (il y a huit ans!). Pas dans un cadre professionnel, mais dans un cadre hobbyiste, pour me former au développement de jeu. Toujours dans le thème animalier et essayant de faire d’une pierre deux coups: me former au développement tout en aidant une association locale d’aide aux animaux. Mais “Goeland” est mon premier jeu d’envergure et mon premier jeu PC.
Parlez-nous un peu de votre studio. Où êtes-vous situé? Quelle est la taille de votre équipe et quels sont vos objectifs à long terme? Nous voulons en savoir plus sur Maarti Games!
Maarti Games est un studio indépendant basé à Mont-Saint-Hilaire. Je travaille actuellement seul sur le projet (de la programmation à la modélisation 3D, en passant par l’interface, l’animation et le marketing), ce qui me donne une grande liberté créative. À long terme, mon objectif est de créer des jeux de qualité misant sur un gameplay réactif, la liberté du joueur et une forte indépendance créative. L’idée est de laisser le contrôle au joueur, d’éviter les interruptions inutiles et de proposer des expériences courtes, mais mémorables, plutôt que longues et répétitives. On veut respecter le temps des joueurs.




Quels ont été les éléments déclencheurs qui ont mené à la création de ce jeu?
À l’époque, je souhaitais faire un jeu d’infiltration et je cherchais une thématique qui sortait un peu du classique “soldat, armes à feu, violence”. Et puis, je suis tombé sur cette vidéo où un goéland entre dans une épicerie par les portes automatiques et en ressort en emportant un paquet de
chips. Je me suis dit “ça pourrait faire un super jeu!”. Et c’est l’une des premières choses que j’ai implantées: le magasin avec ses portes automatiques, dans lequel on peut voler à l’étalage en se cachant des employés. Et puis j’ai élargi l’idée à un monde ouvert rempli d’activités loufoques que pourrait faire un goéland.
Je crois que Goeland: Seagull Adventure est votre premier jeu d’envergure, n’est-ce pas? Quels ont été les éléments qui ont mené aux différents choix de ce titre, que ce soit au niveau artistique, type de jeu, gameplay ou thématique?
Sur le plan artistique, j’ai volontairement opté pour un style visuel simple. En tant que développeur solo, c’était important de ne pas me mettre des bâtons dans les roues: réduire le niveau de détail des assets me permet d’en produire plus, et plus rapidement, tout en gardant une cohérence visuelle. N’étant pas artiste de formation, mais programmeur à la base, la direction artistique a longtemps été mon principal défi. J’ai donc consacré du temps à développer un style qui me convienne et qui soit suffisamment distinct et séduisant pour donner une identité unique au jeu.
Côté gameplay, j’aime beaucoup lorsqu’on est libre de faire ce que l’on veut et de la manière que l’on veut. Je m’efforce donc de laisser un maximum de liberté au joueur et de proposer plusieurs solutions à des problèmes, grâce à une programmation systémique.
Concernant les thématiques: la nature et les animaux sont des sujets qui me tiennent à cœur, et ce sont des thèmes que l’on retrouvera probablement souvent dans mes projets.
Le fait de pouvoir incarner une mouette en toute liberté dans un monde ouvert, et de réaliser diverses quêtes ou simplement faire ce que l’on souhaite me rappelle énormément le jeu Untitled Goose Game. Ce dernier avait suscité beaucoup d’intérêt à sa sortie. Est-ce que ce dernier vous a influencé pour la création de Goeland: Seagull Adventure ?
Bien que Goeland partage certaines similitudes avec l’excellent Untitled Goose Game (comme le fait d’incarner un oiseau espiègle), le jeu est en réalité assez différent. Dans Goeland, vous évoluez dans un monde ouvert où vous pouvez voler, cela ajoute une vraie dimension verticale au gameplay. Vous pouvez aussi choisir d’aider les habitants ou de semer le chaos, dans l’ordre que vous voulez. UGG reste très inspirant: j’adore sa musique dynamique et les interactions uniques avec les habitants. On n’a jamais assez de jeux d’oiseaux farceurs!
En parlant du monde ouvert de Goeland: Seagull Adventure, qui se veut coloré, vivant et surtout très original, pourriez-vous nous en dire un peu plus sur l’univers déjanté du jeu?
Goeland se déroule sur une île où l’univers se veut coloré, vivant et volontairement un peu excentrique. Les personnages que l’on y rencontre sont fantaisistes, avec des personnalités bien distinctes, ce qui donne de la variété aux situations et aux interactions. On retrouve aussi des enjeux écologiques à travers les quêtes, l’environnement et les actions des habitants, intégrés de manière naturelle dans le monde du jeu.
Le jeu va proposer plusieurs missions, défis et puzzles que le joueur va pouvoir réaliser. Pourriez-vous nous donner quelques exemples?
Voler des collations, porter secours à quelqu’un qui se noie, guider des moutons sur un terrain de golf, mettre un aileron de surf sur sa tête pour se faire passer pour un requin, et connaissez-vous le TicTacPoo? Cela fait partie des choses que l’on peut faire dans le jeu. En embêtant les mauvaises personnes, on peut même se retrouver en prison, mais il doit bien y avoir un moyen de s’évader…


Est-ce que le jeu est prévu pour être avant tout une expérience solo, ou il sera aussi possible d’inclure d’autres joueurs pour avoir la possibilité de se promener à deux mouettes, que ce soit en local ou en ligne?
Bien que je mette actuellement l’accent sur l’expérience solo, je prévois tous mes développements pour qu’ils fonctionnent également en multijoueur. Ainsi, il sera plus facile d’implémenter le mode multijoueur lorsque le temps sera venu. Et les tests que nous faisons en interne ou à certains évènements semblent montrer que le fun est exponentiel au nombre de mouettes!
Il semble y avoir une certaine histoire liée à une substance inconnue qui fait rage sur l’île de Goeland. Est-ce que l’histoire prendra une place importante au jeu, ou elle sera un peu plus secondaire?
Même si le jeu est en monde ouvert, où l’on peut faire les activités dans l’ordre que l’on veut (ou même les ignorer), il existe une histoire principale qui sert de fil rouge. Elle apporte ses propres activités et donne du sens à certaines actions du joueur, tout en renforçant la cohérence de l’univers. L’objectif n’est pas de forcer la narration, mais d’ajouter une couche plus intéressante et plus structurée à l’aspect “bac à sable” du jeu.
Alors, d’où vient cette mystérieuse pollution? Et comment l’arrêter?
Certains de nos choix et/ou actions peuvent changer l’univers du jeu. Quels changements sera-t-il possible d’apporter?
Oui certains de nos accomplissements modifieront l’environnement, par exemple, on peut aider à construire un dock en apportant du bois qu’on aura “emprunté” au bûcheron. Cela permettra aux embarcations de s’y amarrer et au pêcheur de venir y pêcher et ainsi proposer de nouvelles activités. Certains bâtiments pourront être construits ou détruits. Ou encore, je vous laisse imaginer quel genre de catastrophe pourrait se produire si un goéland venait voler la lumière du phare… 😶
Vous avez opté pour un jeu avec une vue en plongée. Est-ce que vous avez rencontré des défis techniques au niveau de la manipulation du personnage principal en lien avec ce type de caméra? Je pense surtout aux moments où il est nécessaire de faire une transition du déplacement au sol vers le déplacement dans les airs?
Cette vue offre plusieurs avantages: elle permet au joueur de voir ce qui se passe en dessous lorsqu’il vole, un peu comme un goéland à l’affût de sa prochaine proie! Elle me permet aussi certaines optimisations en ne dessinant que ce qui est effectivement visible à l’écran. Pour le vol, un indicateur au sol aide le joueur à juger sa hauteur et sa position, et même à “viser” certaines actions. Et quand on entre dans un bâtiment, le plafond et les murs entre la caméra et le personnage sont masqués pour qu’on puisse bien voir l’intérieur.
Au courant de notre aventure, il sera possible d’aider d’autres animaux dans le besoin. Il est dit qu’on risque de recroiser ses animaux d’une manière inattendue par la suite. Pourriez-vous nous dire un ou deux exemples?
Certains animaux auront besoin de notre aide, et cela peut avoir un impact sur de futures rencontres. Par exemple, peut-être que l’otarie qu’on a aidé à sortir d’un filet viendra quémander des poissons à proximité du pêcheur? 😁 Ou bien qu’il saura nous venir en aide dans des scénarios plus spectaculaires que je ne peux pas divulgâcher…
La question qui tue: avez-vous une date approximative pour la sortie officielle du jeu?
Il n’y a pas encore de date fixée, mais on vise la fin de l’année 2026.
Le jeu est prévu sur PC, mais est-ce qu’une sortie sur console est aussi à prévoir?
Une sortie sur console est absolument souhaitée, mais elle dépend de l’approbation des constructeurs, ce qui peut être difficile à obtenir pour un studio indépendant en solo. De mon côté, je ferai tout mon possible pour proposer le jeu sur les différentes consoles après la sortie PC.
Pour conclure, si des lecteurs sont encore indécis quant à savoir si Goeland: Seagull Adventure est fait pour eux, que leur diriez-vous pour les convaincre de se laisser tenter par celui-ci?
Si vous aimez expérimenter, explorer librement et faire les choses à votre façon, Goeland: Seagull Adventure pourrait assurément vous plaire. Le jeu laisse une grande liberté au joueur et propose de nombreuses options de configuration pour adapter l’expérience à sa manière de jouer: plus cozy ou plus dynamique, avec ou sans poursuites, avec plus ou moins d’indices, des ressources limitées ou infinies. L’idée est simple: offrir une expérience qui s’adapte à différents styles de joueurs, afin que chacun puisse y trouver son plaisir.



Encore une fois, merci à Bryan d’avoir pris de son précieux temps pour répondre à nos questions. Nous espérons que cette dernière ligne droite se déroule bien et nous lui souhaitons un excellent retour des critiques et des joueurs lors de la sortie du jeu.
Crédits: Les images proviennent du dossier de presse fourni par Maarti Games.
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