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Critique: Pathologic 3

Voici notre critique du jeu Pathologic 3, testé sur PC.

Genre: Horreur, Point & click, Riche en récit
Développeur: Ice-Pick Lodge
Date de sortie: 9 janvier 2026

Disponible uniquement sur PC.

Pathologic 3 est le genre de jeu qui te demande de t’asseoir comme pour lire un gros roman, il faut s’armer de calme et de patience, mais ça en vaut la peine. Développé par Ice-Pick Lodge, un studio de développement russe, Pathologic 3 est, comme son nom l’indique, la suite de Pathologic 2 sorti en 2019. Un jeu ambitieux et unique qui risque de ne pas plaire à tous les types de joueurs, mais qui devrait charmer son auditoire cible. Découvrons ensemble si ce jeu est celui qu’il vous faut!

Les 15 premières minutes de jeu.

Une œuvre lourde, exigeante, et volontairement “anti-confort”

Il faut le dire d’emblée parce que ça change tout: Pathologic 3 n’est pas seulement un jeu narratif sombre, c’est un jeu mentalement coûteux. Il exige du joueur la même disponibilité qu’un bon livre dense, soit de la concentration, de la patience, une tolérance au flou, et une vraie envie de réfléchir plutôt que de consommer du gameplay. Oui, il y a de l’exploration, des systèmes, des décisions, des déplacements. Mais la matière principale, c’est la compréhension: dialogues, sous-textes, contradictions, informations fragmentées, et cette sensation constante d’être en retard sur le sens. Et cette lourdeur n’est pas accidentelle. Elle correspond à la philosophie même du titre: l’oppression ne constitue pas seulement un décor, mais s’infiltre jusque dans les mécaniques de jeu, en tête de liste, le duo Apathie/Manie. Le jeu te surcharge, te fatigue, te fait douter, te pousse au bord du décrochage… puis observe comment tu réagis. Mon interprétation de cette exigence est une extension logique de la série, une façon d’aller encore plus loin dans sa « pédagogie » par la friction et d’aligner l’état du joueur sur celui de Daniil.

À titre personnel, j’ai vécu le jeu comme un ascenseur émotionnel: intrigue, fascination, irritation et presque abandon. Il m’a fallu quelques heures pour que quelque chose « clique » et que l’envie de poursuivre s’installe. Pathologic 3 ne veut pas être confortable, il veut être cohérent. C’est bien, mais ça ajoute une lourdeur à laquelle il faut s’attendre avant de s’y attaquer.

Une arrivée en train dans une ville perturbante.
Rites et coutumes étranges seront au rendez-vous.

Une ville, un temps limité, et l’illusion du contrôle

Sur le fond, Pathologic 3 reprend la structure emblématique de la série: une ville isolée dans la steppe, douze jours avant l’effondrement, une peste qui ravage tout, et un protagoniste médecin pris dans un engrenage social, politique et mystique. L’univers converge sur ce cadre: 12 jours, ville fragmentée au bord du désespoir, maladie et un jeu construit comme une expérience de pression et d’arbitrages sous fond d’enquête.

Le jeu suit la route de Daniil Dankovsky, médecin de la capitale, obsédé par l’idée de vaincre la mort. L’endroit reste un théâtre de factions, de croyances irréconciliables et d’une ville étrange, mystique, inconnue et prête à t’engloutir dans ses mœurs et coutumes qui ne s’aligne avec rien de connu. Ce qui change la perception du cadre, c’est que Pathologic 3 assume davantage que l’histoire se vit comme une série d’impasses plutôt qu’une quête héroïque. Même quand on pense avoir fait le bien, le jeu nous renvoie à une autre intrigue, une autre couche de connaissance et toujours plus de questions.

La mind map sera très utile pour rassembler vos découvertes à travers les 12 jours… Elle sera très vite fournie!
Un petit aperçu de la mind map.

La mécanique comme prolongement psychologique

Là où Pathologic 3 se distingue nettement de ses prédécesseurs, c’est dans le déplacement du cœur de la survie. On ne gère plus principalement la faim, l’épuisement ou l’immunité, mais plutôt l’état mental du protagoniste. Le système Apathie/Manie est omniprésent, envahissant, et parfois brutalement mal expliqué. D’un côté, un Daniil apathique ralentit, parle difficilement et s’effondre. Et de l’autre, un Daniil maniaque court, s’emballe et rate des informations cruciales.

Chaque dialogue, chaque décision, chaque interaction environnementale influe sur cet équilibre. Et pour la première fois dans la série, la santé mentale n’est pas un sous-texte: c’est une ressource critique. Drogues, stimulants, calmants et même des gestes absurdes, comme pousser une balançoire, fixer un feu, donner un coup de pied à une poubelle, deviennent des outils de régulation émotionnelle. Cependant, ce système est imparfait. Il est parfois frustrant, mais je suis forcé d’avouer qu’il est cohérent avec l’intention du titre.

Mon Daniil très apathique qui voit flou et marche au ralenti.
Une discussion tranquille avec l’un des nombreux PNJs.

Le temps comme matière première

Pathologic 3 introduit une manipulation du temps ouverte. On nous fait se promener dans le désordre sur une série de jours avec sous-texte d’enquête où il est possible de revenir à des jours antérieurs, au prix d’une ressource rare: l’Amalgam. Ce choix pourrait sembler hérétique dans une série historiquement fondée sur l’irréversibilité. Pourtant, ici, il renforce paradoxalement le propos. Revenir en arrière ne répare pas le mal, il le recontextualise simplement, ce qui colle avec son approche d’enquête. Les quêtes accomplies restent validées, mais leurs conséquences, elles, se recomposent. Des décisions brillantes prises tôt peuvent se révéler catastrophiques à long terme. Peu de jeux osent demander au joueur de désapprendre à bien faire, c’est certainement une force ici!

Un système d’inventaire et d’équipement assez classique.

Un théâtre conscient de lui-même

Narrativement, Pathologic 3 continue de jouer avec ses multiples niveaux de réalité: théâtre, jeu, simulation, hallucination. Certains dialogues vous retirent même le contrôle: la caméra bascule, vous obligeant à répondre en tant que PNJ, face aux paroles de Daniil. Ce renversement est rare, déstabilisant, et extrêmement efficace pour recentrer le protagoniste comme figure centrale, non pas comme avatar du joueur, mais comme individu observé. Ce niveau de conscience est parfois lourd, mais à quelques reprises s’est montré frustrant dans le bon sens, mis au pied du mur de nos choix de dialogue. Après quelques heures ancrées dans le concret, diagnostics médicaux, logistique, compromis et gestion de sa santé mentale, le jeu reste un peu trop lourd pour un joueur non averti.

Des présentations de personnages clés bien mis en évidence.

Diagnostiquer l’humain

L’un des grands plaisirs mécaniques de Pathologic 3 reste son système de diagnostic médical. Les symptômes se chevauchent. Les indices sont partiels, c’est bien fait, mais encore une fois lent et lourd. Surtout au début du jeu où tout est à apprendre. L’analyse au microscope m’a particulièrement déçu. Elle présente peu de substance, un gameplay fade et sans autre teneur que l’essai erreur ou la chance. Au contraire, l’inspection corporelle m’a bien plu, même si elle manque un peu d’interaction. On se contente de scanner et on lit les conclusions. Il n’y a pas beaucoup d’interactions, ce qui est, en fin de compte, un peu décevant.

Ces enquêtes, souvent écrites comme de mini-drames humains, exigent intuition, observation et parfois pure chance. Elles donnent au jeu un rythme proche d’un polar médical, quelque part entre Dr House et une tragédie mystique difficile à décoder. Mais encore une fois, Pathologic 3 ne vous laisse pas savourer longtemps. Chaque réussite ouvre la porte à une complication future.

Votre laboratoire médical.
Observation au microscope.
L’inspection des corps avec une petite censure pour rester familial.

Friction, bogues et lassitude

Tout n’est pas intentionnellement rugueux. Certains systèmes basculent dans la pure corvée. La chasse à l’Amalgam, en particulier, devient répétitive et punitive lorsque le jeu vous oblige à errer dans des districts infectés simplement pour corriger une erreur commise plusieurs jours auparavant, sans que vous ayez pu la prévoir.

Les déplacements peuvent devenir pesants, surtout lorsque l’expérience se réduit à des allers-retours utilitaires figés dans l’apathie et donc avec des mouvements ralentis. Quelques quêtes boguées, des fautes de script, une qualité inégale du doublage viennent aussi briser l’immersion. Des problèmes de performance sont aussi répertoriés dans les zones contaminées, même sur des machines solides. Conceptuellement, c’est solide, mais très exigeant pour le joueur.

Les pensées contextuelles bonifient votre mind map.
Les quartiers sont relativement vastes.

Conclusion

Pathologic 3 demande d’être dans les bonnes dispositions. Si votre intention est simplement de vous divertir, de « passer du bon temps », vous risquez d’en sortir frustrés, voire froids. C’est un jeu lourd, parfois inégal, qui nourrit surtout les joueurs qui aiment les énigmes, les récits denses, les atmosphères poisseuses et les expériences à la Sinking City, des jeux où l’on progresse autant par compréhension que par action. De mon côté, j’ai pu apprécier la cohérence des mécaniques, l’immersion et la rigueur du fil narratif, avec une direction visuelle qui sait être marquante. Mais le fait que le jeu exige une telle énergie mentale a été difficile. C’est à mon avis un jeu qu’on attaque au même titre qu’un livre de 600 pages, solide et au calme, pas quand on veut jouer à un jeu pour décrocher. Cela étant dit, c’est une expérience qui ne m’a pas déplu et un jeu auquel je donne la note de 6.5 sur 10.

Points positifs:

  • une trame narrative rigoureuse et bien développée
  • Des mécaniques de jeu bien pensées
  • Visuellement très bien
  • Une approche immersive

Points négatifs:

  • Une certaine lourdeur mécanique
  • Une expérience très dense
  • Un jeu exigeant et lent

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Pathologic 3. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à HypeTrain Digital de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Scoundrel
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Scoundrel

Michel-Pierre Fortin est un passionné de mondes ouverts, de jeux narratifs, de RPG et de jeux de gestion/construction. Intervenant en santé mentale de formation, il cherche dans les jeux ce qu’il cherche aussi chez les gens: des personnages cohérents, complexes et profondément humains. Il aime se perdre dans les récits, fouiller les systèmes, comprendre les mécaniques… et surtout, voir les personnages évoluer. Pour lui, un bon jeu, c’est une expérience qui résonne longtemps après l’écran noir.

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