Critique: Dewan
Voici notre critique du jeu de société Dewan.

- Genre: Jeu de placement d’ouvrier, gestion de main de cartes, Stratégie
- Auteurs: Johannes Goupy & Yoann Levet
- Éditeur: Space Cowboys
- Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs
- Âge: 10 ans et +
- Durée: Environ 40 minutes par joueur
Aujourd’hui, nous avons la chance de vous parler d’un jeu qui suscite un très fort engouement dans l’univers ludique. Il n’aura pas fallu longtemps avant qu’il crée une véritable vague de hype et que les joueurs s’arrachent les copies disponibles en magasin, jusqu’à épuisement des stocks. Ce qui surprend d’ailleurs, c’est que cette popularité fulgurante est arrivée malgré une présence médiatique plutôt discrète avant sa sortie. Aujourd’hui, j’aimerais donc vous parler de l’excellent Dewan. Un jeu qui, à première vue, ne m’aurait peut-être pas attiré en raison d’une thématique qui ne me parlait pas particulièrement. Heureusement, j’ai eu la chance de le tester… et ainsi de revoir complètement mon opinion. Derrière cette thématique se cache une jouabilité simple, rapide, efficace et surtout très stratégique. Voyons ensemble ce que propose ce fameux Dewan.
Mais qu’est-ce que Dewan?
Dans Dewan, chaque joueur incarne une tribu cherchant à conquérir de nouveaux territoires afin d’acquérir de précieuses ressources nécessaires à son développement. Le problème est que les territoires sont limités et les tribus adverses convoitent exactement les mêmes zones que vous. La conquête ne sera pas de tout repos; catastrophes naturelles, blocages stratégiques des adversaires, gestion fine des déplacements… chaque décision compte.
Dans Dewan, le but ultime sera de conquérir les territoires les plus lucratifs, en vue d’en tirer profit et d’être la tribu qui se démarque. On plonge ici dans un jeu stratégique, simple et rapide, dans lequel un tour de jeu se résume à piger ou jouer des cartes. On ne peut faire plus simple. Même si le jeu propose une mécanique de jeu des plus simplistes, il propose toutefois une profondeur tactique assez forte qui plaira autant aux novices qu’aux experts.


Une mise en place rapide et facile
Dewan propose un jeu dans lequel on doit affronter les tribus rivales afin de marquer le plus de points de victoire possible. Pour y arriver, il faut se déplacer sur un continent commun et placer nos campements sur des territoires le plus stratégiquement possible. Quand je parle de placement stratégique, c’est en fait pour exploiter le territoire choisi au maximum, que ce soit au niveau de ses ressources, de sa position sur le plateau ou de la possibilité de bloquer les actions des autres joueurs. Il faut aussi prendre en considération la cueillette de baies et la maîtrise du feu si l’on veut optimiser le plus possible nos points de victoire. Voyons ensemble comment se déroule une partie de Dewan.
On débute par une mise en place simple et rapide. On sélectionne la tuile du scénario choisie et on la dépose près de l’aire de jeu. Par la suite, chaque joueur se voit attribuer une tuile terrain de départ, et ce, de façon aléatoire. Ensuite, toujours au hasard, on prend un nombre de tuiles neutres de terrain égal au nombre de joueurs. En se basant sur le plan représenté sur la tuile de scénario, on place aléatoirement les tuiles terrain sélectionnées en prenant soin d’ajouter les jetons « Baies » sur les territoires qui arborent le logo en question. Toutes les autres tuiles terrain sont mises de côté et ne seront pas utilisées lors de la partie en cours.

Par la suite, chaque joueur prend un plateau de tribu et les neuf camps assortis à la couleur du plateau (ces camps sont de petits pions en forme de tentes). Un camp est placé au centre de la tuile de départ que le joueur a lui-même placée sur le continent créé en début de mise en place. Les huit autres campements sont placés sur le plateau de tribu, dans les emplacements prévus à cet effet. Ensuite, on mélange les tuiles « Histoire » et on en tire cinq au hasard, qu’on dispose ensuite, face découverte, près du continent. Les tuiles restantes sont empilées face cachée à portée de tous les joueurs, sur l’aire de jeu.
On prend le paquet de petites cartes « Terrain », on le mélange et l’on en distribue deux à chaque joueur, pour ensuite créer une rivière de six cartes face visible à côté du continent. Les cartes restantes sont placées en paquet, face cachée, à côté de la rivière. Ce paquet devient la pioche. Un premier joueur est désigné et on lui attribue le jeton « Dewan ». Son voisin de droite se choisit une tuile « Histoire » parmi celles disponibles ou peut prendre la première tuile cachée de la pioche. La tuile sélectionnée est ensuite placée sur son plateau personnel, dans l’espace réservé le plus à gauche, en position basse (le symbole « X » doit demeurer visible). On remplace la tuile choisie et le joueur suivant procède de la même façon, jusqu’au premier joueur.

Et comment ça se joue?
À tour de rôle, dans le sens horaire, chaque joueur doit effectuer l’une des deux actions proposées, soit prendre deux cartes ou placer un camp. Voilà, c’est aussi simple que ça. Cependant, les actions peuvent s’avérer beaucoup plus stratégiques qu’on pourrait le penser. Voyons plus en profondeur ce que renferment ces deux actions.
Prendre deux cartes: Comme son nom l’indique, il faut prendre deux cartes se trouvant dans la rivière de six cartes créée lors de la mise en place. Cependant, il est impératif que les deux cartes choisies doivent être adjacentes dans la rangée. Une fois notre choix fait, on ajoute ces cartes à notre main et l’on remet deux nouvelles cartes dans la rivière.
Placer un camp: Pour placer un camp sur un territoire en particulier, il faut d’abord s’y rendre. Pour ce faire, on sélectionne un point de départ qui est soit le campement de départ, soit un autre camp déjà installé. Il faut vérifier quels types et quelles quantités de terrain séparent le point de départ et celui d’arrivée, incluant les terrains de ces deux points. Pour réaliser ce déplacement, il faut défausser le bon nombre et le bon type de carte. Par exemple, si mon camp est sur une case « Désert », que le point d’arrivée est une case « Forêt » et que, entre les deux, une autre case « Désert » nous sépare, je dois défausser trois cartes: deux cartes « Désert » et une carte « Forêt ». Chaque case traversée demande une carte correspondante, même si plusieurs cases consécutives forment une même zone. La seule exception est l’eau: une zone complète peut être traversée avec une seule carte « Eau ».

Si la trajectoire passe sur une case occupée par un camp adverse, on doit lui donner la carte terrain correspondante au lieu de la défausser. Une fois le camp installé, on vérifie si un effet de placement est déclenché. Si la zone contient au moins un jeton « Baie », on en prend un et on le place près de notre plateau. On applique l’effet indiqué par l’espace libéré sur notre plateau de tribu. Le premier camp installé ne procure aucun effet. Par la suite, les 2e, 4e et 6e camps placés permettent de sélectionner une nouvelle tuile « Histoire » et de la placer dans un emplacement, à la suite de celles que l’on possède déjà.
Il est aussi possible de créer des terrains. Les 3e, 5e et 7e camps placés permettent de glisser une carte terrain de notre main, sous notre plateau, aux endroits prévus à cet effet. Le côté qui sera visible représentera un terrain qui nous appartient personnellement et qui pourra être compté dans l’accomplissement des tâches inscrites sur les tuiles « Histoire ». Attention, lorsque vous êtes amenés à poser une carte sous le plateau, si vous n’avez plus de cartes en main, vous ne pourrez pas déposer de cartes lors de ce tour et il ne sera pas possible de le faire plus tard. Dans ce cas, il s’agit d’une occasion ratée. Pour terminer, lorsque le dernier campement d’un joueur est installé, il déclenche la fin de partie et il remporte un feu supplémentaire.



sera votre préférée?
Les tuiles « Histoire » sont des objectifs personnels et la principale source de points de victoire. Pour en réussir une, il faut posséder les ressources indiquées (cartes, terrains personnels, baies ou camps). Une fois complétée, on la glisse vers le haut pour cacher le « X ». Cette manipulation simple nous aide à savoir quelles histoires ont été accomplies et racontées, ce qui facilite grandement le décompte des points en fin de partie. Chaque jeton « Feu » et chaque jeton « Baie » rapportent aussi un point de victoire chacun et certaines règles de placement peuvent aussi vous procurer des points bonus. Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur pose son dernier camp sur un territoire. Le tour du jeu en cours se termine et les points de victoires sont comptabilisés pour couronner le vainqueur de la partie.
Les scénarios additionnels
Les scénarios additionnels viennent ajouter de nouvelles mécaniques qui renouvellent les stratégies. Premièrement, on doit placer une tuile événement entre la rivière de carte et la réserve. Selon le nombre de joueurs, on doit mettre un nombre précis de cartes, face cachée, sur la tuile événement. Cette pile de cartes sera celle que l’on doit prioriser quand il est question de remplir la rivière de cartes. Quand ce paquet tire à sa fin, un événement est déclenché. Selon le scénario en cours, l’action de l’événement est effectuée, la pile de cartes d’événements est à nouveau remplie grâce à la pioche et l’on continue les tours de jeu jusqu’à ce que le paquet événement soit à nouveau vide et l’on recommence ce cycle jusqu’à la fin de la partie.


Chaque scénario additionnel propose certaines tuiles particulières à prévoir en début de partie ainsi que certains nouveaux jetons à poser près de l’air de jeu. Voici un résumé rapide des différents scénarios proposés:
– Le Déluge: Chaque fois qu’un événement est déclenché, le joueur actif place un jeton “eau” sur une case libre, adjacente à une case d’eau. Celle-ci est dorénavant considérée comme un terrain d’eau. Il se peut que cette action divise une zone en deux. Si c’est le cas, et que cette zone contient des baies, il faut transférer les baies dans la zone la plus grande. En cas d’égalité au niveau des grandeurs de zone, on sépare le nombre de baies également. Au niveau des points de victoire, pour ce scénario, on obtient des points pour chaque zone de forêt ou de montagne que l’on contrôle avec au moins un camp. De plus, on marque des points pour chaque paire de ressources constituées d’une baie et d’un artefact.
– Le Volcan: Chaque fois qu’un événement est déclenché, le joueur actif place un jeton « Lave » sur une case libre, non recouverte d’eau, adjacente au volcan ou à un autre jeton de lave. Si cette action divise une zone en deux, on dispose des jetons « Baies » tout comme le scénario du déluge. La particularité de ce scénario résulte du fait qu’il n’est pas possible de traverser un territoire constitué de lave ou du volcan, rendant donc ainsi les déplacements plus problématiques. Au niveau des points de victoire, pour ce scénario, on obtient des points pour chaque zone d’eau à côté de laquelle l’un de nos camps est situé. On marque également des points pour chaque camp placé sur la tuile de départ d’un adversaire. De plus, on marque des points pour chaque paire de ressources constituées d’une baie et d’un feu.
– Les villages Lacustres: Dans ce scénario, quand on effectue l’action “placer un camp”, on peut choisir de placer ce camp sur une case d’eau. On peut alors choisir quelle case de la zone d’eau sera le point d’arrivée. Chaque zone d’eau ne peut contenir qu’un camp. Alors, le joueur qui a installé un camp sur une zone d’eau devient donc le seul propriétaire du point d’eau complet, ce qui veut donc dire que si un autre joueur doit passer par n’importe quelle case de cette zone dans son trajet, il doit donner une carte « Eau » à son propriétaire. Chaque fois qu’un événement est déclenché, tous les jours ayant au moins un camp dans l’eau peuvent défausser une carte terrain et prendre un jeton « Poisson » pour chacun de leur village lacustre. Pour ce scénario, pour chaque zone d’eau, le joueur ayant le plus de camps adjacents à chaque zone marque des points de victoires. En cas d’égalité, les points sont divisés équitablement. De plus, on marque des points pour chaque jeton « Poisson » en notre possession.
L’ajout de ces scénarios additionnels est, selon moi, un incontournable pour pimenter un peu les parties qui s’enchaînent tellement rapidement. Chaque scénario apporte son petit grain de sel qui vient tout changer au niveau des stratégies à aborder.

Du matériel de bonne qualité et plaisant à manipuler
Dewan nous offre une production d’une excellente qualité. Les tuiles de territoires sont simples, belles, colorées et d’une bonne épaisseur. Les plateaux de joueurs sont eux aussi d’une excellente qualité. J’adore l’idée d’avoir une double couche au niveau de l’emplacement des camps et des tuiles « Histoire », avec l’espace nécessaire pour glisser les tuiles de haut en bas pour démontrer qu’elles sont accomplies. Même le petit espace sous le plateau pour y glisser les cartes « Terrain » est parfaitement pensé, car l’encoche prévue à cet effet est d’une profondeur parfaite pour ne laisser paraître qu’une seule moitié de la carte terrain.
Le seul petit bémol est que le plateau personnel est d’une finition assez lustrée, ce qui fait en sorte qu’il se déplace assez facilement au moindre contact.. Les cartes sont assez épaisses et de bonne qualité, malgré leur format qui est peut-être un peu trop petit. On retrouve également de beaux petits jetons en bois, représentant les différentes tribus, et ce, avec des formes et des couleurs différentes, rendant donc ainsi plus facile la distinction des tribus sur le plateau.



Au final, la hype est-elle justifiée?
Sans être révolutionnaire, oui, la hype est justifiée. Dewan coche beaucoup de cases: accessibilité, profondeur stratégique, qualité de production et contenu varié. Le jeu est bien équilibré et permet des remontées spectaculaires. Toutefois, une certaine limite stratégique peut éventuellement être atteinte par des joueurs très expérimentés. Somme toute, même si à première vue, le jeu ne m’attirait pas particulièrement, je l’ai adoré. Même si la thématique est un peu banale, la jouabilité m’a charmé. Les parties sont rapides et dynamiques et les différents modes de jeu ajoutent beaucoup de rejouabilité. De plus, il convient à tous les nombres de joueurs suggérés et l’apprentissage se fait aisément. Certes, certaines composantes de jeu auraient pu être plus grosses (je ne suis pas fan des minuscules cartes et certaines tuiles sont un peu petites), mais l’important c’est d’avoir du plaisir et, à ce niveau, je n’ai vraiment pas été déçu! Lors de notre première séance de jeu, nous avons enchaîné cinq parties consécutives, ce qui est assurément le signe d’un succès! Je donne donc à Dewan, la note bien méritée de 9 sur 10!
Points positifs:
- Une production de haut niveau
- Un livret de règle très bien conçu
- Un jeu stratégique simple et facile à apprendre, mais avec une belle profondeur stratégique
- Accessible à tous les types de joueurs
- Des parties rapides et dynamiques
- Fonctionne très bien à 2, 3 ou 4 joueurs
- Trois scénarios additionnels et un mode en équipe sont inclus dans le jeu de base
Points négatifs:
- Certains joueurs pourraient être vite lassés vu sa simplicité
- Les cartes « Terrain » et certaines tuiles sont un peu trop petites à mon goût
- Une thématique un peu banale
Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Dewan. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaires ci-dessous !
Un énorme merci à Asmodee Canada de nous avoir permis de tester le jeu afin de vous en faire une critique.
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