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Premières impressions: Legends of the Arena (prototype)

Voici nos premières impressions du prototype du jeu de société Legends of the Arena.

Genre: Jeu de société compétitif, Duel, Cartes, Combat
Designer: Brian & Michael Toth
Manufacturier: Toth Games
Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs (un mode solo est aussi prévu)
Âge: 12 ans et plus
Durée: Environs 10 minutes par joueurs

Sortie prévue pour 2026.


Aujourd’hui, nous avons la chance de vous parler d’un jeu de société qui n’est pas encore disponible en magasin. Ce jeu a complété avec succès une campagne de sociofinancement sur la plateforme Kickstarter du 26 août 2025 au 26 septembre 2025. Avec un objectif de 7 000 $ canadiens, la campagne fut un véritable succès, puisqu’un total de plus de 26 375 $ a été amassé par les créateurs. Grâce à ce montant, plusieurs récompenses exclusives ont été déverrouillées, ce qui bonifiera encore davantage la version finale du jeu qui est prévue pour l’été 2026. Le jeu que nous vous présentons aujourd’hui est Legends of the Arena. Les créateurs ont eu la gentillesse de nous envoyer un prototype afin que nous puissions vous en offrir une présentation et vous donner notre avis. Notez que notre critique est basée sur une version prototype du jeu. Certains aspects abordés ici pourraient déjà être différents ou corrigés dans la version finale. Habituellement, je consacre également une partie de ma critique à la présentation de la boite, du matériel général ainsi qu’à l’espace de rangement, mais puisque nous sommes en présence d’un prototype, et que tout est sujet à changement, je n’aborderai pas beaucoup ces points aujourd’hui.

Mais qu’est-ce que Legends of the Arena?

Legends of the Arena est un jeu de combat rapide, créé par Toth Games (Brian & Michael Toth). Certains amateurs de jeux vidéo seront ravis d’apprendre que le jeu est fortement inspiré de la franchise Super Smash Bros. À l’image de la série de jeu ayant servi de source d’inspiration, votre objectif principal est de venir à bout de vos adversaires en les projetant hors de l’arène. Pour y arriver, vous devrez coordonner vos habiletés uniques, bâtir une stratégie avec les cartes à votre disposition et programmer une séquence d’attaques. Si vos actions réussissent, vos adversaires perdront de l’énergie, ce qui vous permettra éventuellement de les expulser plus facilement hors de l’arène. Pour gagner, une équipe doit réduire à zéro les points de vie de l’adversaire. Il n’existe aucune autre condition de victoire.

Préparez-vous à des affrontements rapides, mais satisfaisants!

Réalisons la mise en place!

On commence évidemment par la mise en place, qui est simple et très rapide. Premièrement, il faut mettre en place l’arène de combat. Pour ce faire, réunissez les sept cartes terrain, placez-les du même côté et installez-les côte à côte en vous assurant que les deux cartes qui servent d’extrémité se trouvent aux bons endroits. Ensuite, déterminez le mode de jeu en fonction du nombre de joueurs, puis répartissez ces derniers en équipes. Lancez le jeton d’initiative: s’il atterrit du côté « face », l’équipe qui a lancé obtient le jeton premier joueur.

En débutant par l’équipe n’ayant pas l’initiative, chaque joueur choisit sa légende et tout le matériel associé (cartes, jetons, standees, etc.). Chaque équipe place son standee à une carte de distance de la carte centrale de l’arène. Tous les membres d’une équipe doivent être sur la même tuile, face à leurs adversaires positionnés symétriquement. L’orientation des personnages est extrêmement importante dans Legends of the Arena.

Voici les légendes que j’ai pu tester avec le prototype. Deux de plus seront incluses dans la version finale.
Les équipes sont faites et les personnages sont en place, alors finalisons la mise en place.
Tout est en place, la partie peut maintenant débuter!

Et comment ça se joue?

Comme mentionné, le but ultime est d’expulser vos adversaires hors de l’arène. Pour y parvenir, il faut planifier vos déplacements et vos attaques pour réduire leur énergie, ce qui les rendra plus vulnérables aux projections. Le jeu est simple à première vue, mais assez stratégique dans sa manière de procéder, c’est pourquoi je vais vous décrire la marche à suivre pour réaliser un tour de jeu complet.

Le jeu est structuré en séquences, chacune représentant la programmation de trois actions. Voyons les étapes d’une séquence :

1. Pige: Chaque joueur pige la carte au sommet de son compteur.

2. Sélection: Chaque joueur doit choisir trois cartes d’action dans sa main, puis les placer face cachée devant lui. Il est important de savoir que les actions seront réalisées dans l’ordre des cartes dans le paquet. La première carte sur le dessus du paquet sera jouée en première et ainsi de suite. Il est donc primordial de bien choisir ses actions et de planifier dans quel ordre les placer.

3. Résolution: Une séquence comporte trois rondes. Pour chaque ronde: tous les joueurs révèlent leur carte du dessus. Les actions sont résolues en ordre décroissant de vitesse (indiquée par un chronomètre numéroté). À la fin d’une ronde, si un personnage possède des jetons de poussée, il est déplacé d’autant de cases que la valeur indiquée. Une projection hors de l’arène fait perdre une vie.

4. Récupération: Quand la phase de résolution est terminée, il est temps pour notre personnage de récupérer. Pour ce faire, les cartes de base retournent dans votre main, les cartes spéciales vont dans une défausse et la carte ultime, si elle a été jouée, est retirée de la partie.

L’arène de combat est très minimaliste…
Les jetons  »stock » font office de point de vie.
Voilà à quoi peut ressembler le paquet de cartes d’un personnage.

Quelques explications pratiques!

Voici quelques informations pratiques qui permettront d’approfondir ou d’éclaircir certains éléments dont je vous ai déjà parlé. Ces explications porteront, entre autres, sur l’anatomie des cartes, la description des actions, les règles de positionnement ainsi que sur la profondeur du système de fatigue et de poussée.

Quand on regarde les cartes, certaines peuvent paraître très chargées, mais lorsqu’on prend le temps de les décortiquer, on se rend rapidement compte qu’elles sont simples et efficaces. Voyons ensemble l’anatomie standard d’une carte. Pour ce faire, veuillez vous référer à l’image ci-dessous ainsi qu’aux différentes descriptions.

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est legendsarena9.jpg.

#1: Le nom de la carte
#2: La vitesse (qui va déterminer l’ordre de résolution des cartes)
#3: La bordure (la couleur de la bordure indique le type de carte)
#4: Les effets (ce sont les actions et les effets que la carte procure)
#5: Le Résumé (les icônes présentées offrent un aperçu des actions et des effets de la carte)

Outre les effets spéciaux qui sont clairement expliqués, les actions possibles sur les cartes sont divisées en quatre catégories distinctes:

Déplacement: Ces actions font avancer ou reculer les personnages sur le champ de bataille (d’où l’importance de l’orientation des personnages).

Retournement: Cette action indique simplement qu’il faut retourner le personnage, afin qu’il fasse désormais face à la direction opposée.

Frapper: L’action « frapper » inflige de la fatigue aux adversaires. Pour ce faire, il suffit de vérifier la force de frappe (indiquée dans le texte de l’action ou dans le résumé des icônes). Une fois cette information en main, on doit viser l’ennemi le plus proche (certaines attaques exigent une portée particulière). S’il y a deux ennemis à distance égale, on cible celui qui possède la vitesse la plus faible. Ensuite, on vérifie si notre adversaire est en situation de blocage. Si c’est le cas, on compare notre force de frappe à sa force de blocage. Si notre frappe réussit, l’adversaire déplace son jeton de fatigue d’un espace vers la droite, et ce, peu importe la force de frappe. Le jeton avance toujours d’un seul espace à la fois.

Bloquer: L’action « bloquer » réduit la force d’impact d’une frappe ennemie. De plus, cette valeur influence directement la poussée que notre personnage pourrait subir.

Même avec une stratégie en tête, nos plans peuvent rapidement être déjoués.

Le système de poussée

En parlant de poussée, c’est l’un des points les plus importants de Legend of the Arena, et, malheureusement, c’est l’un des points qui est le plus difficile à cerner lors de l’explication des règles. Je vais essayer de résumer cette règle le plus efficacement possible. Si l’on regarde la carte de personnage, à l’endroit où est placé le jeton de fatigue, on peut voir deux jauges: la noire, qui indique les coups reçus, et la verte, qui indique les poussées que le personnage subira. Comme dans
Super Smash Bros, plus votre personnage est fatigué, plus il sera poussé fort et loin. Lorsqu’une frappe réussit, comme mentionné précédemment, il faut déplacer le jeton de fatigue d’un espace vers la droite. Ensuite, on soustrait notre force de frappe à la défense de l’ennemi. La différence obtenue indique quelle case de la carte de personnage vérifier pour savoir si l’ennemi sera poussé à la fin du tour. Par exemple, si mon jeton est sur le niveau de fatigue 4, qu’un adversaire me frappe et que la différence attaque/défense est de 2, je dois vérifier la 2ᵉ case à droite de mon jeton de fatigue pour connaître la valeur de poussée. Dans cet exemple, je subirais une poussée de 1 et je place donc un jeton de poussée de 1 sur ma carte de personnage, en vue de subir cette poussée à la fin du tour.

La ligne verte pour la poussée, et la noire pour la fatigue.

À la fin de chaque tour, les poussées subies sont appliquées. Les joueurs possédant des jetons de poussée doivent reculer leur standee selon le nombre indiqué par la poussée. Si une légende est poussée directement sur l’une des extrémités du terrain, son personnage est retourné face au centre et replacé sur la tuile juste avant l’extrémité. Cependant, si le personnage est poussé d’un espace supplémentaire, soit au-delà de la tuile d’extrémité, il est expulsé de l’arène et perd une vie. Se faire expulser du terrain de combat est la seule façon de perdre des vies et, par conséquent, de déterminer l’issue de la partie.

Poussée de 1, le joueur s’en tire indemne, mais avec une poussée de 2, c’est la fin.
Il y a une belle asymétrie au niveau des personnages.

Alors, qu’est-ce que j’en ai pensé?

Legends of the Arena est un très bon petit jeu de combat qui réussit à transmettre plusieurs sensations propres à Super Smash Bros, dont il s’inspire ouvertement. Le système de fatigue et de poussée rappelle énormément le pourcentage d’impact dans Smash: plus vous avez subi de dommages, plus vous êtes poussés loin. Même la mécanique où l’on revient sur le terrain si nous ne sommes pas propulsés assez loin fait référence aux personnages qui s’agrippent au rebord du terrain dans le jeu vidéo. Les créateurs ont vraiment frappé un coup de circuit à ce niveau. J’aime aussi beaucoup l’asymétrie de tous les personnages. Chacun possède sa propre manière d’être joué, grâce à des attaques spéciales et des attaques ultimes qui diffèrent. Certains personnages ont même des mécaniques de jeu uniques. Par exemple, Lucius a la capacité de se métamorphoser en loup-garou pour accomplir des tâches, avant de retrouver sa forme humaine, et vice versa. Quant à Tikkit, il ajoute une carte spéciale à chaque séquence, ce qui modifie considérablement le déroulement des parties. Dans la version que j’ai testée, j’ai pu découvrir six personnages différents, tous aussi originaux les uns que les autres. Il est cependant important de noter que la version finale comportera huit personnages au total. Pour l’instant, les deux personnages absents du prototype sont encore en phase de profilage. Je termine mon appréciation finale sur une note un peu moins joyeuse à propos du livret de règles. Encore une fois, je me répète, mais je tiens à préciser que celui-ci est susceptible d’évoluer d’ici la sortie officielle. Dans leur forme actuelle, les règles sont malheureusement parfois très nébuleuses, notamment concernant le système de poussée. Les explications ne sont pas toujours faciles à comprendre et peuvent prêter à confusion. Heureusement, le tout est bien illustré, ce qui permet de répondre à certaines questions rencontrées lors de la lecture. Cependant, après quelques parties, certaines règles restent encore ambiguës, mais j’ai l’impression que tout sera réglé lors de la sortie officielle du jeu. Legends of the Arena est, est un bon jeu qui reflète très bien les principes de son inspiration principale, soit Super Smash Bros. Le fait de pouvoir éliminer un ennemi seulement en le poussant hors du terrain nous oblige à adopter une approche plus stratégique que de simplement attaquer sans réfléchir. La programmation de la séquence d’attaques pourrait en rebuter plus d’un, car elle introduit un certain degré d’incertitude face aux actions de l’adversaire. Toutefois, pour ma part, j’ai trouvé cela génial. La programmation augmente la tension entre les joueurs et permet d’apprendre rapidement les stratégies de nos adversaires. J’ai hâte de découvrir la version finale prévue pour l’été 2026. La majorité des points négatifs devraient être corrigés d’ici là, et il est certain que nous reviendrons avec une critique mise à jour à ce moment-là! En attendant, je vous invite à consulter leur page Kickstarter en cliquant sur ce lien!

Points positifs:

  • Une réelle impression de jouer à Super Smash Bros, en version jeu de société
  • Une mise en place simple et rapide
  • Plusieurs modes de jeu
  • L’asymétrie des personnages est intéressante
  • Une direction artistique réussie
  • Un jeu compact
  • Une belle dose de stratégie grâce à la programmation des séquences

Points négatifs:

  • Certaines règles demeurent nébuleuses pour le moment
  • Trop peu de cartes d’action
  • Certains personnages semblent mal équilibrés pour le moment
  • Une courbe d’apprentissage élevée pour quelques personnages
  • La boite de jeu et son rangement sont mal optimisés pour le moment (il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un prototype)
  • Disponible uniquement en anglais

Merci d’avoir pris le temps de lire nos premières impressions du jeu Legends of the Arena. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaires ci-dessous !

Un énorme merci à Toth Games de nous avoir permis de tester le jeu afin de vous en faire une critique.

Underdrouin
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Underdrouin

Dans la trentaine, originaire de la Beauce.. Il a le bonheur d'être marié et papa de 2 beaux enfants. Il est dessinateur industriel depuis maintenant près de 14 ans et parallèlement, il est aussi pompier volontaire et premier répondant. Gameur depuis son tout jeune âge. Il a découvert le gaming grâce à la Super Nintendo. Depuis cette console, il a possédé toutes les autres consoles suivant cette génération. Actuellement sur la nouvelle génération, il est le genre de joueur qui aime toucher à tout de près ou de loin. Au plaisir de discuter gaming avec vous, ou même de se retrouver en ligne lors d'une partie. Game On !

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