Critiques jeux de société

Critique: Astro Knights

Voici notre critique du jeu de société Astro Knights.

  • Genre: Stratégie, Deck Building, Combat coopératif
  • Manufacturier: Indie Board & Cards
  • Designer: Nick Little et Will Sobel
  • Âge recommandé: 14 ans et plus
  • Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs
  • Durée: 60 à 120 minutes

Vous avez toujours rêvé d’incarner un gardien de la galaxie? Et bien Astro Knights est possiblement le jeu de société qu’il vous faut. Dans celui-ci, vous incarnerez un chevalier de l’espace responsable de la défense du monde contre l’une des différentes abominations cosmiques menaçant de le détruire. Étant le successeur spirituel de Aeon’s End (un titre bien connu), Astro Knights vous surprendra par sa mécanique de deck building où vous ne mélangez jamais vos cartes, permettant ainsi de planifier vos futures actions. Ce jeu signé Indie Board & Cards est-il fait pour vous? J’espère que vous pourrez répondre à cette question en lisant les lignes qui suivent.


Que nous réserve cette boite?

La boite d’Astro Knights n’est pas trop volumineuse. Ce n’est donc pas le jeu qui prendra le plus de place sur vos tablettes et c’est une bonne chose. De nos jours, il n’est pas rare de voir des boites démesurément grandes avec beaucoup d’espace vide. Ici, l’espace est bien utilisé. Lorsqu’on parle de deck building on parle bien sûr d’un jeu dans lequel on retrouve une multitude de cartes, alors l’espace de rangement est important. Astro Knights contient plusieurs paquets distincts et la boite permet de tout classer. Les éléments de jeu, comme les six plateaux de personnage, les quatre cartes de monde à défendre et tout le reste sont facilement accessibles. Des petites boites sont aussi fournies pour ranger tous les éléments de jeu reliés à chaque boss, ce qui permet de préparer le jeu beaucoup plus rapidement.

Il y a trois types de cartes différentes, soit les carburants, les armes et les cartes technologie. Outre les armes et les carburants de base, toutes les cartes sont réparties en six catégories qui se retrouveront dans différentes piles sur la table. Des séparateurs comportant le nom et le logo de chaque catégorie permettent de les ranger de façon ordonnée. Et tout comme les boites de rangement, ces séparateurs permettent de mettre en place les éléments plus facilement avant une partie. Il y a également suffisamment de sacs inclus dans la boite pour ranger tous les autres éléments de jeu, ce qui est toujours un plus.

Tout le contenu du jeu de base.
Une belle boite bien rangée.

Les règles de base

Au début de la partie, chaque joueur choisit un héros pour défendre un monde. Un boss, pigé au hasard parmi ceux offerts, sera votre rival et vous devrez le détruire avant qu’il ne détruise le monde. Pour gagner, il suffit de vaincre le boss selon les conditions indiquées sur sa carte. Il existe aussi trois façons de perdre, soit si tous les héros sont épuisés, si le monde n’a plus de points de vie, ou bien si le boss complète l’un de ses objectifs de victoire. Par exemple, si l’Architecte 0-815 atteint un total de dix sbires sur la table, les joueurs perdent la partie.

En début de partie, les joueurs se verront attribuer un jeton numéroté. Ce jeton déterminera quand le joueur pourra jouer son tour, mais pas de la façon habituelle. En fait, ce jeton indique le numéro du joueur, mais ce sont les cartes numérotées qui déterminent l’ordre du tour. Par exemple, pour une partie à 2 joueurs, il y aura deux cartes numérotées « 1 », deux cartes numérotées « 2 » et deux cartes « boss ». Ces cartes seront mélangées au début de chaque tour et c’est cette pile qui déterminera l’ordre de jeu. Les joueurs et le boss joueront donc chacun deux fois avant que la pile soit mélangée de nouveau, changeant ainsi l’ordre de jeu au prochain tour.

Le livre de règles est détaillé et bien conçu.
Une mise en place qui ne prend que quelques minutes.

Pendant son tour, un joueur pourra faire plusieurs actions, que ce soit attaquer avec ses armes équipées, dépenser du carburant pour effectuer différentes actions ou bien même défausser à la fin de son tour les cartes qu’il ne veut pas jouer pour ensuite en piocher des nouvelles jusqu’à en avoir cinq en main. Advenant le cas où la pioche du joueur est vide, il retourne le paquet de défausse, sans le mélanger, et continue à piger pour avoir le nombre requis en main. C’est important de retenir qu’il ne faut pas mélanger la défausse. En jouant vos cartes, vous décidez l’ordre dans lequel les mettre dans votre défausse. Cela vous permet d’établir une stratégie et de créer plus facilement des combos. Vous ferez assurément l’erreur de mélanger votre défausse quelques fois, par habitude, mais vous vous y ferez rapidement. J’ai trouvé cette mécanique de jeu très agréable.

Les tours se déroulent ainsi jusqu’à ce que les joueurs aient réussi à réduire les points de vie du boss à zéro ou bien qu’une des conditions de défaites soit remplie. Astro Knights se joue de 1 à 4 joueurs, cependant, j’ai trouvé que le mode à 2 et 3 joueurs était le plus avantageux pour les joueurs, car ils permettent une meilleure planification des stratégies.

Défendons le monde

Entrons maintenant dans le vif du sujet. Dans Astro Knights, avant de pouvoir sauver qui que ce soit, vous devrez choisir parmi six personnages à incarner, chacun avec une carte de départ unique. Cette carte, plus puissante que les autres cartes de base, peut être une arme ou un carburant, en fonction du personnage. Certaines servent de soutien, tandis que d’autres sont faites pour causer des dégâts. En plus de cette carte unique, chaque héros aura une capacité unique pouvant être déclenchée lorsque sa jauge de pouvoir sera pleine. Je vous recommande fortement de lire chacune des fiches de personnages et de tester différentes combinaisons, car certains chevaliers s’agencent mieux ensemble selon votre style de jeu.

Vous commencerez la partie avec dix cartes (neuf cartes de base et la carte unique de votre héros) et vous en pigerez cinq. Durant un tour, plusieurs actions peuvent être réalisées. Les cartes armes doivent être équipées, donc misent en avant de votre plateau personnage, avant de pouvoir les utiliser le tour suivant. Vous pourrez équiper un nombre d’armes égales à l’espace d’inventaire de votre héros. Il est donc judicieux d’augmenter votre capacité d’inventaire en payant avec du carburant. Parlant des cartes carburants, elles vous serviront de monnaie pour agrandir votre inventaire, augmenter votre jauge de pouvoir pour réaliser votre capacité spéciale de personnage ou bien acheter de nouvelle carte dans les six piles de réserve. Une fois une nouvelle carte achetée, celle-ci se retrouve dans votre défausse, à moins d’une indication contraire. Elle ne sera donc pas utilisable immédiatement. Vous l’avez compris, c’est très important de planifier votre tour. Le côté stratégique est fort et ce n’est pas fait pour tout le monde. Si vous n’êtes pas investi dès les premières minutes de la partie, il vous sera difficile de suivre toute l’action et d’agir avec discernement.

Les héros qui défendent le monde de la menace.

Personnellement, j’aime ce genre de jeu coopératif qui nous donne du fil à retordre et qui nous garde en haleine jusqu’à la fin de la partie. Une mécanique intéressante du jeu est que, lorsque votre personnage perd tous ses points de vie, il n’est pas mis K.O., il est seulement épuisé. Cela permettra au boss de réaliser une action spéciale, rendant la suite de la partie souvent plus ardue.

Les boss

Quatre boss sont inclus avec la version de base. Chacun possède des mécaniques différentes rendant chaque partie unique. Certains boss invoquent des sous-fifres que vous devrez éliminer rapidement, au risque de vous faire submerger et, ainsi, ne pas être en mesure de défendre le monde. D’autres boss sont plus du genre « rentre dans le tas » et utilisent leurs aptitudes pour détruire tout ce qui se trouve sur leur passage. Les règles diffèrent d’un antagoniste à l’autre, ce qui, encore une fois, rend chaque partie différente. C’est vraiment un élément que j’ai aimé d’Astro Knights. Même après plusieurs parties, elles ont toutes été différentes.

Ces grands malfrats intersidéraux peuvent en plus monter de niveau lorsque leur pioche est vide, les rendant de plus en plus puissants. Et si vous trouvez que le challenge n’est pas assez grand, il est possible de jouer en difficulté « expert » ou « cauchemar » pour augmenter le défi. Toutefois, soyez avertis, il faut aimer souffrir pour choisir ces difficultés.

Le chef des droïdes…
… avec son armée! C’est bientôt la fin.

Le monde et la réserve

Dans ce jeu, ce n’est plus un secret, vous devez défendre un monde. Chaque monde possède des points de vie et une action spéciale pour aider les chevaliers à vaincre le grand méchant. Pour faire augmenter la jauge de pouvoir d’un monde et ainsi déclencher cette action, les joueurs devront utiliser la capacité spéciale de certains héros ou jouer des cartes achetées dans les piles de réserve avec cet effet. Bien qu’étant un élément central du jeu, j’ai trouvé que certaines actions de monde n’offraient pas de réels avantages pour les joueurs, du moins, ces actions ne justifient pas toujours l’effort.

Parlons maintenant des réserves. Parmi les six piles en jeu, deux serviront à augmenter votre réserve de carburant, vous permettant ainsi d’acheter des cartes plus chères, mais plus puissantes. Trois piles sont consacrées à l’achat d’armes, et encore une fois, chaque pile offrira des armes de plus en plus puissantes moyennant plus de carburant. Pour finir, il y a la pile des technologies qui offre des améliorations souvent très utiles, comme augmenter son inventaire ou bien faire gagner le monde en puissance. Plus d’une fois, nous avons négligé l’achat de carte technologique et cela nous a coûté la partie. Le côté coopératif est vraiment important et, parfois, il est judicieux de laisser un autre joueur acheter une carte que vous convoiter, car elle sera plus pratique pour lui. Après tout, vous êtes tous dans la même équipe et vous devez communiquer pour s’assurer de créer des synergies.

Le monde à défendre et ses points de vie.

Avis final

Si vous êtes un amateur de jeu coopératif et de deck building, Astro Knights est fait pour vous. Bien que celui-ci ne soit pas le plus simple à maîtriser, vous y trouverez votre compte si vous êtes fans de stratégie. J’ai beaucoup aimé que la stratégie joue un plus grand rôle que la chance, mais assurez-vous de jouer avec des gens à l’aise avec ce genre de jeux, car ce n’est pas un jeu pour débutants. La mise en place est simple et rapide et le rangement est aussi très bien pensé. Sa rapidité et sa rejouabilité en feront l’un des jeux phares lors de vos soirées entre amis. De plus, quatre extensions sont disponibles à l’achat pour ajouter des heures de plaisir, de rire et sûrement aussi un peu de frustration. Je donne à Astro Knights la note de 8 sur 10.

Pour vous procurer votre copie, cliquez sur ce lien!

Points positifs:

  • Une mise en place rapide
  • Six personnages différents à incarner
  • Une bonne rejouabilité
  • Des niveaux de difficulté variés
  • Un jeu qui dépend plus de la stratégie que de la chance

Points négatifs:

  • Difficile d’accès pour les néophytes
  • Certaines cartes semblent moins utiles que d’autres

Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu de société Astro Knights. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!

Un énorme merci à Îlo de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.

Aurapos
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Aurapos

Pascal est un vrai passionné. Il a travaillé pendant 10 ans en tant qu'assistant gérant, puis en tant que gérant d'un magasin de jeux vidéo. C'est un père dévoué et un joueur expérimenté qui aime partager sa passion avec tout ceux qu'il rencontre. Il est particulièrement fan de la série Monster Hunter et des jeux de collecte de ressource, comme Stardew Valley, Story of Season et compagnie. Il joue depuis son enfance et ne prévoit pas s'arrêter de si tôt!

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