Critique: Halo Flashpoint: Édition Recon
Voici notre test du jeu de société Halo Flashpoint: Édition Recon.

- Genre: Miniatures, Joueur contre joueur, Affrontement
- Développement: Mantic Games
- Âge recommandé: 14 ans et plus
- Nombre de joueurs: 2 joueurs
- Durée: 30 à 90 minutes
Ces temps-ci, nous testons de plus en plus de jeux de société pour votre bonheur et le nôtre. Bien sûr, puisque nous sommes principalement un site de critiques et de nouvelles sur les jeux vidéo, nous essayons donc de couvrir de nouveaux produits, mais en restant le plus possible dans notre créneau original. Heureusement, dans le monde des jeux de société, de plus en plus de jeux s’inspirent de séries bien connues de l’univers des jeux vidéo. Le jeu dont je vais vous parler aujourd’hui s’inspire de l’une des séries de jeux les plus populaires de tous les temps, soit Halo. Halo Flashpoint: Édition Recon est un jeu qui met en vedette les bleus contre les rouges et qui vous place directement sur le champ de bataille. C’est un jeu qui émule les légendaires matchs joueurs contre joueurs, mais est-ce que la version de table est aussi légendaire?
Une petite déception en ouvrant la boite
Premièrement, je dois dire que j’ai eu une petite déception en ouvrant la boite. Étant un avide joueur de jeux de société et en possédant près de 500 dans ma collection, je dois avouer que j’ai été très déçu lorsque j’ai réalisé que le plateau de jeu est l’un des pires que j’ai vu de toute ma vie. Fait d’un genre de carton plastifié très mince, le plateau laisse une mauvaise première impression. J’ai tout de suite su qu’il ne tiendrait pas à plat sur la table et le temps m’a donné raison. C’est un choix très étrange puisque la boite contient l’espace disponible pour mettre un plateau de jeu conventionnel en carton épais et que toutes les autres pièces, comme les jetons et les bâtiments, sont en carton épais. Son design est intéressant et j’ai beaucoup aimé le côté destiné aux premières parties (nous y reviendrons plus tard), mais, comme vous pouvez le constater sur les images ci-dessous, ce n’est pas un plateau de jeu idéal.


De plus, j’ai rencontré deux autres irritants au niveau du matériel. Le premier est que les bâtiments en 3D doivent être démontés à chaque partie afin de loger dans la boite et le second est que les figurines représentant les personnages sont trop similaires en plus de ne pas être d’une qualité exceptionnelle. Lors des parties, vous aurez beaucoup de mal à différencier les personnages. Le Deadeye est celui qui pointe son fusil vers le bas, le Zvezda est celui qui pointe le sien un peu moins bas, le Brawler est celui qui pointe le sien vers l’avant et le MK VII est celui qui tend le bras. Honnêtement, ce ne sont pas des différences suffisantes pour être en mesure de rapidement identifier les différentes classes présentes sur le champ de bataille. Ce problème aurait pu être résolu en ayant une couleur pour chaque classe et en plaçant des rondelles de la couleur des joueurs autour de la base, ou tout simplement en leur faisant adopter des poses beaucoup plus distinctes. Même après plusieurs parties, nous avions encore de la difficulté à différencier nos unités et c’est un réel problème dans un jeu du genre.
Outre cela, l’insertion pour mettre les pièces est correcte et le reste du matériel est d’une qualité suffisante pour que ce soit agréable à utiliser. Les éléments en 3D sont jolis et représentent bien l’univers du jeu et les fiches de personnages ainsi que les jetons sont corrects. Si le plateau de jeu avait été en carton épais et que les personnages avaient été distincts, j’aurais été satisfait. Mais dans l’état actuel des choses, je dois dire que j’ai été déçu.



Joueur contre joueur
Heureusement, les choses s’améliorent lorsqu’il s’agit du principe de jeu et des différents modes. Le jeu étant une simulation de combat équipe contre équipe, je dois avouer que l’idée est très bien maîtrisée. La règle concernant la ligne de vue est assez unique et représente parfaitement l’idée d’un jeu de tir en première personne, mais en jeu de table. Pour déterminé si vous pouvez tirer sur votre adversaire, vous devez vous pencher afin d’avoir une bonne vision de votre personnage et déterminer si vous voyez votre adversaire. Si celui-ci est positionné de façon à ce qu’aucune partie de sa figurine ne soit visible, vous ne pourrez pas l’atteindre, mais, si vous réussissez à voir son personnage, même s’il s’agit d’une toute petite partie de son corps, vous pourrez tenter votre chance pour attaquer. J’ai beaucoup aimé ce principe et se pencher sur la table pour tenter de se positionner afin de voir votre adversaire ou, au contraire, de vous cacher afin qu’il ne puisse pas vous voir est vraiment génial. De plus, comme dans une partie d’échecs, vous n’êtes pas responsable si votre adversaire n’est pas attentif. Vous avez donc intérêt à placer vos pions à des endroits stratégiques: devant des fentes ou bien cachés derrière des caisses, espérant ainsi qu’un mouvement de votre adversaire entraine l’un de ses pions dans la ligne de mire de l’un de vos personnages.



Halo Flashpoint: Édition Recon offre aussi plusieurs modes de jeu. Au total, vous en trouverez cinq qui ont tous leurs particularités. Le mode « Assassin » est une bataille à mort, le mode « Crânes » consiste à accumuler des points en conservant le crâne pendant que votre adversaire essaie de vous l’arracher, le mode « Capture du drapeau » exige de s’emparer du drapeau ennemi et de le ramener à votre base, dans le mode « Bases », vous gagnez des points en contrôlant les positions à la fin d’une manche, et enfin, dans le mode « Réserves », les joueurs s’affrontent pour récupérer les noyaux d’énergie situés au centre du champ de bataille.
Mes deux modes de jeu favoris sont le mode « Assassin » et le mode « Bases ». Bien qu’ils soient tous satisfaisants et uniques, j’ai eu beaucoup de plaisir à simplement éliminer mon adversaire ou à tenter d’occuper une case le plus longtemps possible pour marquer des points.


L’apprentissage
Le principe de jeu et les modes sont bien excitants, mais, pour cela, il faut apprendre à jouer. Et à ce niveau, mes opinions sont partagées. D’un côté, la première partie s’est très bien déroulée. L’endos du plateau de jeu propose une carte plus petite sur laquelle faire votre première partie. Le joueur 1 prend possession du Brawler et du Zvezda, tandis que le joueur 2 prend possession du Deadeye et du MK VII. Les deux joueurs s’affrontent alors dans un match à mort en utilisant seulement ces deux unités. Il suffit de placer les éléments 3D aux bons endroits et de commencer la partie. De plus, étant donné la taille plus petite de la carte sur laquelle la partie se déroule, des aide-mémoire sont placés tout autour du plateau de jeu afin d’assimiler plus aisément les mots-clés et les habiletés des unités. Cette première partie s’est déroulée sans trop d’embûches et, puisque toutes les règles nécessaires pour la partie étaient imprimées sur le plateau de jeu, nous n’avons pas trop galéré!

Les règles
D’un autre côté, c’est le reste des règles qui est parfois trop complexe. Et si la première partie nous permettait de facilement nous repérer grâce aux aide-mémoire imprimés sur le plateau, ce fut très différent pour les parties suivantes. Dans cette section de ma critique, je vais parler plus en détail des règles. Je vais vous parler de ce que j’ai aimé et de ce que j’ai moins aimé en commençant par les déplacements. À ce niveau, le jeu est assez clair. Bien que cinq pages du livret de règle soient consacrées uniquement aux déplacements, ce n’est pas le point qui nous a le plus causé de problèmes. Pour vous déplacer, il faut bouger de façon orthogonale, c’est-à-dire en n’empruntant pas les diagonales. Si un mur se trouve sur votre chemin, vous devez le contourner. Il est possible de passer par-dessus les petites barricades et d’escalader les éléments 3D, comme les conteneurs, les caisses et la tour de guet. Toutefois, il arrive que certains éléments soient placés de façon à ce que l’espace disponible pour circuler soit restreint. Si vous disposez d’au moins un demi cube pour vous déplacer, vous pouvez circuler librement, mais si l’espace est réduit, vous devrez discuter avec votre adversaire en début de partie afin de déterminer les endroits que vous considérez comme franchissables.

La ligne de mire, comme nous l’avons vue ensemble plus tôt dans ce texte, est elle aussi assez simple à comprendre. Toutefois, c’est au niveau des dégâts, des mots-clés et des règles supplémentaires que les choses se gâtent. Commençons par aborder les règles supplémentaires. Que ce soit les étourdissements, la réapparition, les déplacements forcés, les collisions, les chutes ou la dispersion, les règles supplémentaires sont toutes expliquées dans le livret de règle. Cependant, elles peuvent être très complexes. Par exemple, la règle pour les chutes est assez complexe pour qu’il soit nécessaire de consulter le livret chaque fois qu’une chute se produit. Pour calculer les dégâts d’une chute, vous devrez faire l’équation suivante: Le joueur adverse effectue un test 4+ (n) dés (x) de la part de la gravité, où (n)est le nombre de dés à lancer selon la hauteur de la chute (2 cubes = 4 dés, 3 cubes = 5 dés et 4 cubes ou plus = 6 dés). L’unité qui chute effectue quant à elle un test de survie à 3 dés (x). Dans le cas présent,4+ indique que le résultat du dé doit être au moins 4 pour être considéré comme une réussite, (n) représente le nombre de dés et (x) représente la cible à atteindre afin de réussir le jet. Puisque les deux joueurs s’affrontent lors du lancer de dés, le lancer du joueur qui chute sera une réussite s’il réussit à égaler ou battre le résultat de réussites indiqué sur les dés de celui qui pousse. Pour une simple chute, le calcul peut sembler interminable et, à moins de jouer au jeu sur une base très régulière, il est fort probable que vous deviez consulter le livret de règle chaque fois qu’une chute se produit, ce qui rallonge considérablement l’action. Cette action témoigne de la complexité du jeu et cette complexité n’est pas toujours la bienvenue. Il aurait suffi d’indiquer que, lors d’une chute, une unité subit 1 point de dégât et devient étourdie. Cela n’aurait nullement nui au plaisir et aurait contribué au bon déroulement des parties.
Le problème est que cette complexité se retrouve dans presque toutes les actions que vous accomplirez, un simple tir devient une série de calcul et de jets de dés interminables dans lequel plusieurs éléments doivent être pris en compte. Même après plusieurs parties, nous devions encore nous référer au livret de règle presque à chacune de nos attaques pour nous assurer que le calcul soit correct. Mais la complexité ne s’arrête pas là. Lors d’une attaque, les mots-clés présents sur l’arme utilisée doivent aussi être pis en compte. Par exemple, une arme qui comprend les mots-clés « optique » et « meurtrière » permettra à son utilisateur d’ajouter 1 dé à son jet d’attaque, de compter les 7 et les 8 comme étant des coups critiques et d’infliger un point de dégâts supplémentaire à l’adversaire à condition que celui-ci ait subi des dégâts lors de l’attaque. S’il s’agissait d’apprendre une dizaine de mots-clés, ce serait tout de même raisonnable, mais le jeu comporte 41 mots-clés et certains sont plutôt complexes. Par exemple, le SPNKr M41 possède 6 mots-clés à lui seul. Pour l’utiliser, nous avons mis facilement une bonne quinzaine de minutes afin de comprendre toutes ses subtilités et, même à cela, nous n’étions pas sûrs que le coup avait bien été exécuté.


Les règlesconcernant les déplacements sont simples…

Un jeu différent d’une partie à une autre
Une chose que j’ai trouvé très intéressante est que chaque partie est unique. En plus de choisir parmi l’un des cinq modes de jeu, vous aurez l’occasion de personnaliser la partie lors de la préparation du plateau. Vous commencerez par installer les éléments 3D, comme les barricades, les conteneurs, la tour de guet et les caisses. Pour cette partie de la préparation, nous avons toujours privilégié le drafting. C’est-à-dire que, à tour de rôle, nous choisissions des éléments à mettre en place sur le plateau. Ainsi, chaque joueur a l’opportunité de placer des éléments d’une manière qu’il pense avantageuse pour son équipe. Le résultat était toujours très bien équilibré et personne n’avait l’impression d’avoir été désavantagé lors du placement. De plus, le résultat était toujours unique et nous poussait à essayer de nouvelles choses en superposant des éléments de jeu pour créer des positions tactiques toujours plus surprenantes les unes que les autres. Les objets, eux aussi, varient d’une partie à l’autre. En roulant les dés, vous déterminez la rangée et la colonne dans laquelle placer les objets. Chaque objet nécessite son jet de dé et le résultat, même s’il n’était pas aussi équilibré que les éléments 3D, était généralement satisfaisant.
De leur côté, les objectifs et les emplacements d’armes sont prédéterminés sur la carte selon le mode de jeu. Toutefois, les armes déployées sont aléatoires, vous ne trouverez donc jamais la même arme en vous déplaçant sur un emplacement pour en récupérer une. Puisque les éléments en 3D, les objets et les armes ne sont jamais les mêmes, chaque partie est unique. Ce que j’ai le plus aimé est de placer les éléments en 3D, puisque ce sont eux qui dictent vraiment le cours d’un match. Vous prendrez tous autant de plaisir à les placer qu’à les utiliser pour vous cacher lors des parties!


Les éléments du jeu vidéo
Bien sûr, puisqu’il s’agit d’un jeu de plateau inspiré d’un jeu vidéo, il est important de pouvoir retrouver des éléments qui représentent bien la thématique. À ce niveau, Halo Flashpoint: Édition Recon remplit sa mission. Les éléments 3D sortent tout droit du jeu vidéo ainsi que les personnages et les armes qui sont facilement reconnaissables. Pour les fans, c’est toujours un plaisir d’abattre un adversaire avec notre arme favorite de l’une de nos séries de jeu préféré. Bien sûr, il ne s’agit pas d’un jeu de campagne, donc vous ne pourrez pas revivre les aventures de Master Chief, mais vous aurez vraiment l’impression d’être de retour dans les matchs à mort mettant en vedette les bleus contre les rouges.
Avis final
Halo Flashpoint: Édition Recon n’est pas un jeu parfait, mais c’est un vrai vent de fraicheur. Certes, les règles sont trop complexes, le plateau de jeu laisse à désirer, les figurines sont difficiles à distinguer et le jeu manque cruellement d’aide-mémoire. Par contre, le sentiment de jouer à un jeu de tir en première personne est inégalé! Se cacher derrière un conteneur pour éviter les tirs ennemis, s’accroupir derrière une barricade ou grimper dans la tour de guet pour avoir une vue d’ensemble du champ de bataille est vraiment exaltant. Les différents modes de jeu ainsi que la préparation du champ de bataille font en sorte que vous ne revivrez jamais deux fois la même expérience. Ce serait un de mes jeux d’affrontement favori pour deux joueurs si les règles n’étaient pas si complexes. Puisque je possède une multitude de jeux et que je peux parfois mettre plusieurs semaines, voire plusieurs mois avant de ressortir un jeu de ma ludothèque, je devrai réapprendre les règles entièrement chaque fois que je compte y jouer et cet aspect me déplaît. Tout est si complexe, des calculs d’attaque aux mots-clés figurant sur les cartes, qu’il me sera impossible de me souvenir de chacun de ces aspects d’une partie à l’autre. Et puisque le jeu n’offre pratiquement aucun aide-mémoire et que rien n’est intuitif, je suis condamné à y jouer en ayant le nez plus souvent dans le livret de règles que sur le champ de bataille. Si vous croyez pouvoir y jouer sur une base régulière, vous finirez par connaître toutes les subtilités sur le bout de vos doigts et vous serez en mesure de faire des parties fluides et amusantes. Toutefois, vous risquez de ne jamais être en mesure de facilement distinguer les différentes figurines, à moins de les peindre. C’est un jeu complexe, mais amusant. Toutefois, il souffre de trop de problèmes pour que je puisse vous le recommandé à moins d’être un très grand fan du jeu vidéo ou de vouloir y jouer régulièrement. Il est assez différent pour mériter sa place dans votre collection, mais vous devez être au courant qu’il ne vient pas sans son lot d’irritants. Cela étant dit, je lui donne la note de 7 sur 10.
Vous pouvez vous procurer le vôtre en cliquant sur ce lien!
Points positifs:
- La sensation de jouer à un jeu de tir en première personne, mais sur votre table
- Le plateau qui change d’une partie à l’autre
- Les différents modes de jeu
Points négatifs:
- La complexité des règles
- Des calculs complexes pour déterminer les dégâts
- La qualité du plateau de jeu
- Les éléments en 3D qui doivent être démontés entre les parties
- Les personnages qui ne se distinguent pas assez les uns des autres
Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu de société Halo Flashpoint: Édition Recon. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaire, ci-dessous!
Un énorme merci à Îlo Jeux de nous avoir permis de tester le jeu pour en faire une critique.
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