Critique: Le Seigneur des Anneaux: Le destin de la Communauté
Voici notre critique du jeu de société Le Seigneur des anneaux: Le destin de la communauté.

Genre: Jeu de société coopératif, Le Seigneur des Anneaux, Pandémie-like
Éditeur: Z-Man Games
Date de sortie: 21 juillet 2025
Nombre de joueurs: 1 à 5 joueurs
Âge: Dès 14 ans
Durée d’une partie: 90 à 120 minutes
Langue: Français et anglais
Dans l’univers ludique des jeux de société, tout comme dans le monde du jeu vidéo, la majorité des licences à succès génèrent une panoplie de jeux pour tenter de surfer sur leur popularité et faire plaisir aux fans. Est-ce que ces adaptations sont toujours bonnes? La réponse est: non. Malheureusement, ces productions dérivées ne sont pas toujours à la hauteur et sont parfois même décevantes. Cependant, il arrive que certains jeux réussissent à sortir du lot pour proposer une expérience hors du commun et originale, tout en exploitant correctement la thématique. Aujourd’hui, je veux vous parler d’un jeu tout droit sorti de nulle part, mixant deux franchises que j’apprécie énormément, soit celle du Seigneur des Anneaux et de l’univers Pandémie de Matt Leacock. Je vais donc vous parler du jeu Le Seigneur des Anneaux: Le Destin de la Communauté. Est-ce que celui-ci fait partie des bonnes adaptations, ou fait-il partie des jeux qui seront rapidement oubliés? Voyons cela ensemble!

Que propose Le Destin de la Communauté?
La franchise du Seigneur des Anneaux n’a plus besoin de présentation. C’est en 1954 que la franchise a vu le jour dans une œuvre littéraire écrite par J.R.R. Tolkien. Cependant, c’est au début des années 2000 que la franchise a atteint le sommet de sa popularité grâce aux adaptations cinématographiques dirigées par Peter Jackson. Cette même franchise a eu son lot d’adaptations autant au niveau des jeux vidéo que des jeux de société. Si on se concentre sur la partie jeux de société, on a eu toutes sortes de jeux sous cette licence. Que ce soit des créations originales ou des spin-off de jeux comme Risk ou Monopoly, mais toujours avec la thématique de la Terre du Milieu. Le jeu d’aujourd’hui, Le destin de la communauté, n’est pas une création originale ou une énième version dérivée. Je dirais plutôt que c’est un parfait mélange entre les deux. Le jeu est vendu comme étant un jeu dans la série des Pandémie. On y retrouve donc des mécaniques propres aux jeux Pandémie, mais Le Destin de la Communauté réussit à se distinguer en nous proposant un jeu avec des mécaniques un peu différentes, mais surtout une immersion parfaite dans ce vaste univers qu’est celui du Seigneur des Anneaux.
Dans cette nouvelle adaptation, on incarne les différents protagonistes de la communauté de l’anneau. Lors de notre aventure, il faut rassembler les armées alliées et combattre les troupes de l’ombre en vue de défendre les refuges de la Terre du Milieu. Il faut également tenter de remplir certains objectifs avant la finale tant attendue, dans laquelle Frodon doit détruire l’anneau dans la montagne du Destin. Attention, les Nazgûl et l’œil de Sauron ne sont jamais bien loin pour faire pression sur la communauté.
Et comment ça se joue?
Vous connaissez le jeu Pandémie? Le Destin de la Communauté reprend la base et la majorité des mécaniques de ce jeu mythique, tout en ajoutant et en améliorant certains éléments et aspects pour en faire, selon moi, le jeu de style Pandémie le plus complet et le plus riche à ce jour.
On commence le jeu avec une mise longue mise en place. On place les différentes unités alliées (Gondor, Rohirrim, Elfe et Nain) à leurs endroits respectifs sur la carte. Par la suite, on fait la même chose, mais pour les armées de l’ombre, incluant les Nazgûl, et l’on profite de ce moment pour placer les marqueurs de menace et d’espoir à leurs endroits respectifs. Pour terminer la mise en place du plateau, on configure les différents paquets de cartes (paquet des ombres et pioche des joueurs) selon le nombre de joueurs et la difficulté choisie. On termine avec la sélection de trois objectifs pour notre aventure et la mise en place de nos personnages. Il est important de noter que chaque joueur, peu importe le nombre, contrôle deux personnages. Il est aussi important de noter que Frodon et Sam doivent obligatoirement faire partie du groupe, car l’objectif ultime est que Frodon détruise l’anneau et, après tout, ils sont les vedettes de cet univers.


C’est à votre tour
Un tour de jeu est assez simple et se divise en trois étapes: effectuer des actions, piocher deux cartes joueur, puis piocher des cartes Ombres. Voyons voir un résumé rapide de chaque étape.
Effectuer des actions
Lors de notre tour, on doit utiliser nos deux personnages. L’un d’eux peut effectuer jusqu’à quatre actions, tandis que le second personnage n’en fait qu’une seule. Il existe six actions différentes que l’on peut combiner pour réaliser nos cinq actions. Voici une description de chacune des actions:
– Voyager: Cette action consiste à déplacer notre personnage d’un lieu à un autre en suivant les routes tracées sur la carte. N’importe quelle route peut être utilisée, et ce, dans n’importe quel sens, sauf pour les routes avec un symbole indiquant le contraire. Dans ce cas, une carte ou un jeton du même symbole doit être défaussé pour utiliser le raccourci. Le personnage qui utilise le déplacement peut amener avec lui des armées alliées et également d’autres personnages se trouvant sur le même lieu que lui. Dans le cas de Frodon, dès qu’il se déplace, un symbole de cape doit être défaussé, sinon un test de traque doit être effectué. Ce test consiste à faire un jet de dés noirs, dans la tour de dés. Ce jet de dés est majoritairement négatif, il est donc judicieux d’éviter ces tests ou du moins d’en réduire le plus possible les impacts.
– Communauté: Cette action permet à deux personnages se trouvant sur le même lieu d’échanger des cartes joueur, en prenant en considération certaines contraintes.
– Préparatifs: Quand un personnage prend position sur un refuge, il est possible de défausser une carte joueur pour l’échanger contre un jeton représenté sur la carte défaussée. Ce jeton fait maintenant partie de notre réserve.
– Ralliement: Quand notre personnage est présent sur un lieu coloré représentant une des quatre armées alliées, il est possible de dépenser un symbole précis pour ajouter une armée de la couleur du même lieu.
– Attaque: Si des armées alliées et de l’ombre se trouvent sur le même lieu que notre personnage, il est possible de déclencher une attaque. L’œil de Sauron est déplacé dans la région dans laquelle se déroule cet affrontement et un test de bataille est déclenché. Un test de bataille est résolu en réalisant un jet de dés blancs à l’aide de la tour de dés et en résolvant le test selon les différents résultats obtenus et les contraintes en vigueur.
– Capture: Si notre personnage se trouve sur une forteresse de l’ombre, accompagné d’au moins une armée alliée et qu’aucune présence de l’ombre ne s’y trouve, il est possible de capturer la forteresse pour en faire un refuge, au coût de trois symboles d’épée (qu’on retrouve sur nos cartes joueur ou sur les jetons que l’on peut avoir gagnés au préalable).


Piocher deux cartes joueur
Lorsque nos actions sont réalisées, nous devons piger les deux cartes du dessus du paquet « cartes joueur ». Attention, si aucune carte n’est disponible lors de cette pioche, on perd un espoir pour chaque carte non piochée. Nous plaçons les cartes piochées devant nous, face visible, de manière à ce que tout le monde puisse les voir. Les cartes nous donnent deux informations: une région de la carte et un symbole en particulier (on retrouve un cœur, une épée, une cape ou un anneau). Mis à part pour quelques événements précis, les régions ne sont pas d’une importance capitale, c’est plutôt le symbole qui est le plus souvent utilisé. Quand une action demande d’utiliser un symbole en particulier, on peut soit prendre un jeton de notre réserve, soit défausser une carte du même type.
Lors de la pioche de ces cartes, on peut malheureusement tirer une carte « Le ciel s’assombrit » . Cette carte est un événement spécial qui vient complexifier notre aventure de la manière suivante :
- Le niveau de menace augmente d’une case (plus le niveau avance, plus on doit piger de cartes ombre).
- L’œil de Sauron se déplace dans la région de Frodon, et s’il y est déjà présent, on perd deux espoirs.
- On ajoute par la suite trois armées de l’ombre à l’endroit indiqué sur la carte et, si l’apparition de ces ennemis se fait sur un lieu où l’on a des armées alliées, une bataille a lieu.
- On mélange finalement la défausse des cartes ombre et on remet ces cartes sur le dessus de la pioche de l’ombre.
Piocher des cartes ombre
Lors de cette étape, on doit retourner une quantité de cartes de l’ombre, en lien avec le chiffre inscrit sur la case de la piste de menace où se trouve notre marqueur. La pioche des cartes de l’ombre doit se faire une carte à la fois et dans un ordre précis. On tire la première carte du paquet de l’ombre et on la dispose, face visible, dans l’espace dédié à cet effet. Cette carte est divisée en deux sections: la partie supérieure rouge est la section « avancée », tandis que la partie inférieure noire est la section « renforts ». Pour déterminer quelle section doit être prise en considération, il faut vérifier la couleur de la bannière se trouvant sur le dos de la carte du dessus de la pioche de l’ombre. Si la bannière est rouge, on doit résoudre l’effet de la section « avancée » de la carte en résolution et, inversement, la section « renforts » si la bannière est noire.
Section supérieure rouge avancée: Cette section indique que les troupes de l’armée de l’ombre font une avancée vers une destination précise, en empruntant un chemin bien défini. Elle indique le lieu de départ et le lieu d’arrivée, mais aussi la couleur de la route à prendre. On doit donc trouver cet itinéraire, suivre les flèches et déplacer les armées de l’ombre d’un pas vers l’avant, selon la route et la destination indiquées. Si les armées de l’ombre tombent sur un lieu occupé par des armées alliées, un combat a lieu. Si les ennemis arrivent sur un refuge allié sans aucune présence, ce refuge est capturé par les ennemis et devient une forteresse de l’ombre.
Section inférieure noire renforts: Cette section a pour effet de renforcer les rangs de l’armée de l’ombre. Pour ce faire, on doit vérifier les informations de la carte « renfort » qui nous indique d’ajouter une armée de l’ombre sur un lieu précis. Encore une fois, si une armée alliée est présente sur ce lieu, une bataille a lieu. Par la suite, il peut y avoir des ordres spéciaux à réaliser, comme déplacer l’œil de Sauron à un endroit particulier, rapprocher ou déployer des Nazgûl à certains endroits, et j’en passe.
Quand toutes ces étapes sont résolues, on passe au joueur suivant dans le sens horaire, et l’on enchaîne les tours jusqu’à ce que la partie soit gagnée… ou perdue.



Comment peut-on gagner ou perdre une partie?
Pour gagner la partie, tout comme dans l’œuvre originale, il faut que Frodon détruise l’anneau unique dans la montagne du Destin. Cependant, pour y arriver, trois objectifs doivent être réalisés au préalable. Il est impossible de résoudre la destruction de l’anneau avant d’avoir complété ces trois autres objectifs. Il existe une variété assez importante d’objectifs différents. Cela peut aller de la conquête d’un lieu en particulier à un jet de dés entre deux personnages précis, dans un lieu donné et sans menace ennemie autour, par exemple.
Atteindre l’objectif ultime ne sera pas une tâche facile et plusieurs éléments peuvent nuire à notre cheminement, voire mener à notre perte. La partie peut se perdre rapidement si le marqueur d’espoir de Frodon atteint la case zéro. Plusieurs facteurs peuvent faire baisser l’espoir, il faut donc toujours porter une attention particulière à cette piste, qui peut s’avérer fatale en un rien de temps.


Du matériel de bonne qualité, et très immersif!
Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté se veut avant tout un jeu dans lequel l’immersion dans l’univers de Tolkien constitue un atout majeur. Le jeu propose donc un matériel d’assez bonne qualité, avec de très bonnes idées… et quelques petites faiblesses aussi. Premièrement, la boîte de jeu propose une belle illustration, à l’image du style artistique choisi pour l’ensemble du jeu. Quand on enlève le matériel de la boîte, on réalise qu’il y a beaucoup d’espace libre pour rien, mais on va vite se rendre compte que cet espace sera crucial, j’y reviens dans quelques instants.
On retrouve comme matériel des cartes joueur d’un format et d’une qualité standard, ainsi que des cartes ombre d’un format plus grand et légèrement plus épais. Le plateau de jeu est assez grand, rempli de belles illustrations, mais avec un petit bémol: toutes les informations importantes que l’on doit repérer rapidement sur le plateau (noms de lieux, nombre d’armées à disposer, certaines routes, etc.) sont beaucoup trop petites. Même les cercles de lieux auraient pu être un peu plus grands. Je trouve que l’espace utilisé sur le plateau est mal optimisé, car certaines régions contiennent de grands espaces vides, tandis que d’autres regroupent trois ou quatre lieux très rapprochés. Cela rend parfois difficile la lecture du plateau, surtout quand la majorité des armées de l’ombre et des Nazgûl s’y trouvent.

Que dire des Meeples représentant les armées alliées ? Il s’agit de pions minuscules. Oui, c’est pratique dans les régions chargées d’informations, mais, au niveau de la manipulation, c’est un peu moins intuitif. Les pions représentant les personnages principaux, eux, sont d’une taille standard, avec une impression recto verso représentant bien le personnage en question. Ils sont de formes, de couleurs et de grandeurs différentes, ce qui facilite leur repérage. Un autre point fort est les figurines des Nazgûl. On retrouve des dragons ailés noirs, reposants sur des petits supports transparents, et de différentes hauteurs, ce qui permet d’en regrouper plusieurs sans prendre trop d’espace. Visuellement, c’est magnifique et c’est surtout immersif de voir les Nazgûls survoler la Terre du Milieu.


Là où le matériel nous fait particulièrement plaisir, c’est avec la tour de dés, représentant la tour de Sauron. En suivant bien les plans, on parvient facilement à construire cette tour, qui est visuellement agréable, mais aussi très plaisante à utiliser lors des jets de dés (qui, eux aussi, sont superbes). Lors d’un lancer dans cette tour, les dés se mélangent automatiquement et tombent dans l’emplacement prévu à cet effet, au bas de la tour. Nos dés restent donc tous au même endroit sans rien déplacer sur le plateau, ce qui, selon moi, est un atout majeur.



Vous vous souvenez de l’espace libre dans la boîte du jeu dont je parlais tantôt? C’est ici que celui-ci devient un atout important. Pour ranger la tour de dés, il suffit de faire une petite modification du séparateur dans la boîte de jeu: on sépare la tour de sa base et l’on dispose ces deux éléments à leurs emplacements respectifs. On obtient donc une tour de dés démontable en deux sections seulement, ce qui permet de la monter et de la démonter rapidement avant ou après une partie. Les illustrations, la tour de dés, le plateau de jeu, les Nazgûl qui survolent la Terre du Milieu, il ne manque plus qu’une trame sonore tirée de la trilogie pour atteindre une immersion parfaite, réjouissant ainsi tous les fans de la série, et même les non-initiés.

Au final, le jeu en vaut-il la peine ?
Je vais faire ça simple: oui, le jeu en vaut largement le détour. Surtout si vous aimez la mécanique de jeu de Pandémie, ou même celle de World of Warcraft : Wrath of the Lich King, qui s’en rapproche encore plus. Vous aimez également l’univers des films du Seigneur des Anneaux ou celui de la trilogie du Hobbit ? Sautez sur l’occasion et essayez Le Destin de la Communauté sans plus attendre! On retrouve un jeu avec un visuel attrayant et immersif, avec une mécanique de jeu à la Pandémie, où la coopération et la communication sont de mise pour arriver à nos fins. Les parties ne sont jamais identiques grâce au système des trois objectifs différents à remplir avant de pouvoir détruire l’anneau, mais aussi grâce aux différentes combinaisons possibles de personnages, tous asymétriques grâce à des capacités uniques propres à chacun. Oui, il y a quelques petits bémols, comme la taille de plusieurs informations pertinentes sur le plateau de jeu, qui, lui, se veut très vaste. Ou encore la taille des Meeples représentant les armées alliées. Sans oublier une mise en place qui peut s’avérer longue et un peu pénible. Mais ce sont de petits points négatifs rapidement oubliés quand on embarque à cent milles à l’heure dans notre partie pour tenter de détruire l’anneau unique, sous le regard persistant de Sauron et de son armée. Je lui donne l’excellente note de 9 sur 10!
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Points positifs:
- Une mécanique de jeu efficace et un style artistique magnifique
- Une coopération mise à rude épreuve
- Une immersion quasi parfaite
- Un mode solo est proposé
- L’asymétrie des personnages, de belles possibilités de combos
- Un livret de règles facile d’utilisation et bien illustré
- La tour de dés et les figurines de Nazgûl donnent un visuel impressionnant
- La tour qui n’est pas obligée d’être complètement démontée après chaque partie
- Une thématique exploitée à son maximum
Points négatifs:
- Certains aspects du plateau de jeu sont beaucoup trop petits
- Les pions représentant les armées alliées sont ridiculement petits
- Le jeu peut vite devenir impardonnable: on peut perdre très rapidement
- Une mise en place assez longue
Merci d’avoir pris le temps de lire notre critique du jeu Le Seigneur des Anneaux: Le Destin de la Communauté. N’hésitez pas à nous donner vos avis sur ce jeu dans la section commentaires ci-dessous !
Un énorme merci à Asmodee Canada de nous avoir permis de tester le jeu afin de vous en faire une critique.
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